12월 18일, 정부 종합청사 별관 강당에서 열린 '게임 산업 및 e스포츠' 중장기 계획 발표 후 질의응답 시간에서 문체부 윤태용 실장은 지원을 언급한 2,300억 원이 최소한의 금액이며 더 많은 금액이 지원될 것으로 밝혔으며, 등급 분류에 대해서도 가능한 민간 부분에서 자율적으로 심의하도록 유도할 것으로 강조했다.

'게임업체의 의무'를 강조한 지난 문체부 장관의 발언에 대해서는 "게임과몰입과 사행성 등의 문제에서 규제가 필요하다는 측면도 있지만, 너무 과도한 규제는 산업이 발전하기 어렵다"며 원론적인 입장을 취했다. 최근 리그오브레전드 등에서 일어나고 있는 선수들의 중국 러시에 대해서도 "e스포츠를 정식 스포츠에 편입시켜 생각하면 문제가 없을 것"이라고 밝혔다. 다음은 문체부 윤태용 실장과의 질의 응답 내용이다.



Q. 차세대 플랫폼 생태계 구축 방안은 통신사와 어느 정도 협의가 된 내용인가?

온라인게임으로 시작해 모바일게임으로 성장하는 단계인데, 머지않아 모바일 역시 성장세가 정체 상태로 들어가리라 예상하고 있다. 그래서 다양하게 활용할 새로운 플랫폼을 생각하고 있다.

하드웨어, 통신망, 게임 제작사들이 모여서 새로운 생태계 구축을 위한 네트워크를 어떻게 구성하는 것이 효율적인가를 논의할 예정이다. 정부가 적극적으로 나서서 이런 네트워크를 운영하고, 새로운 플랫폼을 구축하는 방향으로 진행할 것이다.


Q. 등급분류제도 자율성 확보에 대한 합리적 대안은 어떤 방향성을 가지고 있나?

최근 유통채널이 다양하되면서 등급을 일괄적으로 분류하는 것에 한계가 발생하고 있다. '삼국지를 품다'처럼 온라인과 모바일로 함께 나오는 게임들이 많아지면서 혼선이 생기기도 한다. 앞으로 얼마나 효율적으로 다양한 게임을 관리할 수 있을지 방법을 찾고 있다.

민간 자율권을 확대하고 거기에 대한 책임을 묻겠다는 것이 우리 방안이다. 사후 관리를 정부가 담당하고 나머지는 민간 파트에서 자율적으로 등급을 관리하는 것이다. 이를 위해 많은 관계자들의 의견을 많이 수렴하고 있다. 내년 상반기 최종적인 방안을 마련할 것이다.


Q. 내년 초 문화부가 정부 발의로 입법을 추진할 생각인가?

TF를 통해 정부 추진안이 마련되면 정부 입법으로도 할 수 있다. 여기에 관심이 많은 의원들도 있기 때문에 국회와 협의해서 의원 발의 방식도 가능하다. 가장 효과적으로 목표를 달성할 수 있는 방법으로 추진하겠다.


Q. 2,300억 원 정도 게임산업에 직,간접적으로 지원하겠다 했다. 구체적으로 어떻게 지원할 생각인가?

1,800억은 문화부 예산으로, 나머지 500억은 모태펀드를 통해 지원할 것이다. 현재 최소한으로 잡은 금액이다. 훨씬 더 많은 금액이 지원되리라 예상한다. 우리가 확실하게 지원할 수 있는 금액이 최소 2,300억 원이다.


Q. '게임 리터러시 교육'은 어떤 방식으로 지원되나?

교사와 학부모들에게 게임이 가지고 있는 유용성을 잘 설명드리는 것이 중요하다고 생각한다. 게임의 부정적인 측면도 있지만 잘 활용하면 오히려 긍정적으로 변할 수 있는 것이 많다. 게임을 하면 공부에 방해가 된다는 분들도 있지만, 게임 속에서 전략적인 사고를 기르고 게임을 통해 선과 악을 구분하게 되기도 한다.

리터러시 교육은 게임이 가진 장점과 발전 가능성을 제대로 알고 교육하는 것이다. 게임 아케이드부 역시 그런 취지로 수립하려고 한다.

기존 사업을 전환해서, 부족했던 조사나 상담 등을 확충하고 미래부와 협의해서 교육을 시작할 예정이다. 교사와 상담사 대상으로 1차적으로 진행하고, 그뒤 학부모 대상으로 진행할 것이다.


Q. 게임위에서 하고 있는 등급분류도 민간 자율화 위주로 가는 것인가?

종합적으로 검토하고 있다. 기본적 방향은 게임위에서 사전교육과 사후관리를 담당하고 나머지는 가능한한 민간 영역에서 자율적으로 심의하도록 하는 것이다.


Q. 소규모 모바일 게임들은 수익이 많이 남지 않아 수수료가 부담스럽기도 하다. 이에 대한 개선을 생각하고 있는지?

오픈마켓이 형성될 때 시장과 개발자가 합의 비슷하게 형성된 점이 있어서 쉽지 않은 문제다. 다만 새로운 플랫폼과 콘텐츠를 만들면서 사회적 합의가 필요한 부분이 있으니 경쟁 관계를 통해 유연한 시장 생태계를 만들어가려고 한다.


Q. 2008년에 나온 2차 진흥책에서 3,500억 원을 진행한다고 했는데, 1천 억 가까이 축소된 셈인가.

성장 및 초기 단계 지원과, 어느 정도 성장이 완료된 시기의 지원은 다르다고 생각한다. 성장 단계에서는 재정적 지원이 가장 중요하다. 국내에서 성장이 꺾이기 시작하는 단계에서 사업 정책에서 새로운 플랫폼이나 해외 시장 방향을 선택했기 때문에 재정적인 부분에서 변화가 불가피했다.

2차때는 다른 부서에서 지원 가능한 금액도 포함되었고, 이번에는 우리가 확실하게 마련할 최소치를 재산정해 반영했다.


Q. 최근 중국 게임의 성장이 화두가 되고 있다. 국내 기업들의 중국 진출을 도와줄 방안은 있나?

시장을 크게 셋으로 나눴다. 신 잠재시장인 동남아나 브라질, 전략시장으로 북미 유럽, 확산시장으로 중국 등이 있는데 중국 역시 자체 서버망 등으로 규제가 상당히 많다. 예전만큼 나가기는 어렵다고 판단하고 있어서 오히려 모바일게임 쪽으로 지원을 많이 하려 한다.

중국 시장에 진출하면서 경쟁하기가 힘든 것은 확실하다. 위기를 기회로 만들기 위해 우리 인력이 중국으로 진출하면 그 사람들이 쌓은 네트워크와 경험을 나중에 국내에서 다시 활용하는 방법이나, 중국 지방정부를 통해 진출하는 방법 등을 강구하고 있다.


Q. '착한 게임'의 기준이 궁금하다.

미국에서 나온 게임들을 많은 사람들이 얼핏 폭력적으로 바라본다. 예전 게임은 끝이 정해져 있어서 잘못된 길로 들어서면 진행되지 않는데, 이제는 발전하면서 유저가 선택을 한다. 자기 선택에 따라 보상과 결과가 달라지는 것이다. 그런 면에서 교육적이나 윤리적 측면에서 사회적으로 착하다는 콘셉트를 가지면 보다 긍정적이지 않겠느냐는 생각이다.

착한 무언가를 강요하는 것은 게임의 재미가 없어진다. 게임대로 재미를 살리면서 사회적으로 좋은 결과가 나오도록 하는 게임을 발굴하도록 유도하겠다.


Q. 프로게이머들의 향후 교육 방안이 따로 마련되어 있나?

국내에 탁월한 선수들이 많다. 어릴 적부터 게임을 많이 해서 유명인사가 되었기 때문에 게임을 떠나 사회적으로 활동할 때 갖춰야 할 요소들이 부족할 수도 있다. 그렇지만 그런 친구들이 학생들에게 주는 영향은 지대하다. 그래서 선수들이 가져야 할 인성과 소양을 심어주기 위해 프로그램을 만들려 한다.

내년 사업부터는 프로게이머 교육이나 관리에 대한 산업을 문체부가 추진할 수 있게 된다.


Q. 병역특례제도가 게임산업 발전에 큰 역할을 했던 것이 사실이다. 제도 측면에서 좋은 인력이 게임산업으로 흘러갈 제도를 고민하는 것이 있나?

최근 법 개정이 이루어지면서 대학생들도 병역특례를 받을 수 있는 길이 열리게 됐다.


Q. e스포츠 시장이 자본에 의해 중국으로 넘어가는 흐름이다. 선수들을 대우할 수 있는 좋은 시스템이 만들어지고 있기 때문이다. 스포츠를 위한 많은 시스템 중에 e스포츠를 편입시킬 생각은 없나?

개인적으로 e스포츠도 국내 스포츠로 보고 있다. 중장기계획을 만들면서 정식 스포츠로 편입시키는 데 주력할 생각인데, 그렇게 장기적으로 진행하면 문제가 없을 것이라고 보고 있다. 그렇게 되면 시스템을 만드는 데 훨씬 유리한 체계가 될 것이다. 별도로 준비하는 부분은 지속적인 e스포츠 발전을 위해 종목 포트폴리오를 작성하고, 계속 운영될 수 있는 기반을 만들자는 것이다.


Q. 오늘은 게임산업 지원에 초점이 맞춰져 있는데, 문체부 장관이 지난 자리에서 거대 게임업체들의 의무를 강조한 적도 있다. 그 점은 어떻게 생각하는지?

게임이 창조경제 활성화를 위한 축이 될 수 있지만, 게임과몰입이나 사행성 등에서 부정적인 측면이 제기되기도 한다. 이 점은 규제를 해야 한다는 측면도 있다. 그런데 어느 산업이든 정부가 나서서 너무 과도한 규제를 하면 그 산업이 발전하기 어렵다. 글로벌 사회에서 우리만 봐서는 안 되고, 세계적으로 어떻게 진행되는가도 봐야 한다.

정부가 강제로 규제하기보다는 기업이 사회적 책무를 다 해나가는 것이 바람직하다고 생각한다. 그렇지 않으면 게임산업이 장기적으로 발전할 수 없기 때문에 이래선 안된다는 사회적 인식이 퍼져나갈 수 있다. 사회적으로 바람직한 게임을 유도하는 것이 바람직하다고 본다.

또한 게임사들도 사회적 기업의 책무를 다 해야 한다고 생각한다. 게임산업 대기업들은 이미 여러 재단도 만들며 공헌해나가는 모습이 보이기도 한다.


Q. 프로게이머들의 가장 큰 고민이 미래에 대한 불안감이었다. 정식 스포츠화는 대한체육회와의 문제도 풀어야 하고, 궁극적으로 학교에 이스포츠 관련 과목이나 부가 만들어지는 것이 바람직할 것 같은데?

학교뿐 아니라 지역 등 다양한 부분에서 굉장히 많은 지원이 필요할 것이다. 오늘 발표한 것은 5년에 걸친 중장기계획이기 때문에, 좋은 아이디어가 있다면 구체적인 사업으로 추진할 수 있다. 그 내용을 채울 수 있는 많은 사업을 말씀해주신다면 좋을 것 같다.


Q. 게임산업은 기본적으로 벤처 산업이라 생존률이 높지 않다. 현장에서는 재도전의 기회가 거의 없다는 이야기가 들리는데.

리스크가 큰 것이 사실이다. 이 분야를 육성하기 위해서는 정상적인 방법으로는 어렵다. 모태펀드를 통해 투자하거나 다른 정책기관을 통해서 투자를 활성화하는 것을 생각하고 있다.

다양한 아이디어를 융합해 새로운 게임을 만드는 과정을 지원하기 위해 판교에도 지원 센터를 많이 만들었고, 멘토링 서비스도 진행하고 있다. 이 과정에서 금융지원도 많이 추진하도록 하겠다. 리스크가 너무 커서 쉽지 않지만 그런 과정을 거쳐 크는 것이라고 생각한다.


Q. 거대 게임사 중 넥슨이나 스마일게이트 등은 자체적으로 스타트업을 지원하는 대책을 많이 내놓고 있다. 이런 활동에 세제 혜택 등을 줘서 유도하는 것도 좋을 것 같은데?

게임산업이 아직은 제조업 등에 비해 혜택이 작은 것은 사실이다. 하지만 해외에서는 조세 측면 혜택을 많이 주고 있다. 우리도 이런 분야로 혜택을 줄 수 있도록 추진하고 있다. 앞으로 계속 기획재정부와 협의해서 비용과 수익 측면에서 인센티브가 부여될 수 있도록 하겠다.


Q. 불법 게임 유통이나 제작을 관리하는 방안도 필요할 것 같다.

작년 말 게임위가 출범하면서 그런 분을 중점적으로 관리하고 있다. 아케이드 쪽에서 많이 일어나는 일인데, 우리 역시 사후관리가 강화되어야 한다는 점을 인식하고 있다. 내년부터도 모니터링 등 여러 부분을 강화하고 신규 제도를 통해서도 지속적으로 단속을 하겠다.




질의응답을 모두 마친 윤태용 실장은 "부족한 점도 많고 보완할 점도 많다고 생각한다. 결국 이런 프로젝트는 사람이 하는 것이기 때문에, 이 분야에 많은 관심과 애정을 갖고 조언을 보내주시면 본래 목표보다 큰 수준으로 달성해낼 수 있다고 생각한다. 문화부가 추진하는 사업을 많이 도와주시길 바란다."라고 밝히며 질의응답을 마무리했다.