지금까지는 늘 전쟁이었다. 반복되는 전쟁 속에서 다양한 무기를 소지하고 적진에 뛰어들어 최대한 많은 적을 죽이고 명예로운 죽음을 맞이했다. 그것이 최종 목표였으니까.

하지만 이번에는 다르다. 죽고 죽이는 싸움이 아니다. 한 쪽은 자유로운 영혼이 되어 원하는 것을 얻기 위해 수단과 방법을 가리지 않는 범죄자가 되며, 또 다른 한 쪽은 이를 저지하는 정의의 수호자 '경찰'이 된다.

달라진 건 소재 뿐만이 아니다. 배틀필드 시리즈의 최신작인 '배틀필드 하드라인'은 전작들과는 다른 곳에서 만들어졌다. 바로 '데드 스페이스'로 유명한 '비서럴 게임즈'가 '배틀필드 하드라인'의 개발사다. 개발사가 달라진 만큼 지금까지와는 다른 색깔의 배틀필드를 만나볼 수 있을 것으로 유저들은 기대하고 있다.


'배틀필드 하드라인' 오픈베타에서는 어디까지 플레이가 가능하며 어떠한 점에서 전작과는 다른 차별성을 가지고 있을지, 프로스트바이트3 엔진을 이용하면서 겪었던 어려움은 없었는지, 한국시장에서의 반응에 대해 어떻게 예상하고 있을지 등에 대해 궁금했다.

'배틀필드 하드라인' 오픈베타 버전을 앞서 체험해보기 위해 호주 시드니를 방문한 인벤은 행사 다음날인 30일에 비서럴 게임즈의 '스콧 프롭스트(Scott Probst)' 수석 개발자와의 인터뷰를 진행했다. EA 시드니 지사에서 이루어진 인터뷰에서 그는 "한국 유저분들이 배틀필드 하드라인을 좋아할 것"이라며 큰 기대감을 표시했다.

[▲ 배틀필드 하드라인 개발진 中 '스콧 프롭스트' 수석 개발자 (오른쪽에서 두 번째)]



Q. 배틀필드 하드라인은 지금까지의 배틀필드 시리즈와는 다소 다른 노선을 취했다. 전쟁이 아닌 경찰과 범죄자 간의 대립구도를 핵심 콘텐츠로 도입하게 된 배경에 대해 알고 싶다.

우리가 경찰과 범죄자 간의 대립구도를 선택한 주된 이유는 픽션에 대한 환상으로부터 비롯됐다. 처음에 이 게임에 대해 논의할 때 어린 시절 가지고 있는 판타지에서부터 이야기가 시작되었다.

우리는 새로우면서도 사람들이 쉽게 이해할 수 있는 익숙한 픽션을 만들고자 했다. 그리고 많은 사람들이 어린 시절 경찰이나 로봇에 대한 환상을 품고 게임을 즐기는 경우가 많다는 것을 깨닫게 되었다.

그래서 개발팀은 정말 멋진 세계가 어떠한 것인지에 대해 열띤 논의를 했고, 경찰과 범죄자 간의 대립이 좋다는 결론이 도출됐다. 그래서 바로 게임 개발에 착수하게 되었고, 결과물로 '배틀필드 하드라인'이 만들어졌다.

[▲'배틀필드 하드라인' 베타 트레일러 영상]


Q. 게이머들이 가장 우려하는 부분 중 하나가 콘텐츠 볼륨이다. 대규모 전쟁에서 경찰 대 범죄자 대립으로 소재가 변경된만큼 콘텐츠 볼륨이 줄었을 것이라는 예측이 많았다. 지난 TGS에서 개발자 '이안 밀햄'은 "전작과 비교해도 콘텐츠 볼륨은 전혀 차이가 없다"고 언급한 바 있는데, 지금도 동일한가? 정식 출시를 앞둔 현 시점에서 '배틀필드 하드라인'의 콘텐츠 볼륨은 어떠한지 설명해달라.

물론이다. 콘텐츠 볼륨이 줄어든 것이 아니다. 전작들과는 다른 독특한 콘텐츠를 담고 있을 뿐이다.

우리는 경찰과 범죄자에 대한 판타지를 소재로 다루고 있고, 유저들에게 전작에서는 맛보지 못했던 전혀 다른 새로운 경험을 주고자 했다. 그래서 장비와 더불어 지도, 게임 플레이 방식 등 모든 부분의 매커니즘을 새롭게 짰다. 그리고 이러한 부분은 배틀필드 전작들과 배틀필드 하드라인을 구분짓게 하는 특징으로 작용하고 있다.

'배틀필드 하드라인'의 콘텐츠 양이 적어졌다고 생각하지 않는다. 게임을 멋지게 만드는 색다른 요소들로 구성되었을 뿐이다. 실제로는 전작들보다 더 많은 콘텐츠가 이번 작품에 도입되었다고 할 수 있다.



Q. 기존의 전쟁과는 달리 경찰과 범죄자외의 사투를 그리다보면 무기나 탈 것도 전작들과는 다르게 디자인했을 듯 하다. 새로운 컨셉의 무기와 탈 것을 구현하면서 겪었던 어려움은 없었나?

어려웠던 부분은 수 많은 아이디어를 모두 게임 내에 적용하지 못하고, 일부만을 채택해서 넣어야 했다는 점이다.

게임을 개발하면서 어떠한 무기와 장비를 설계하고 싶은지를 생각했고, 최고의 아이디어로 채택된 것들에 대해 즉각적으로 게임에 도입해서 테스트를 실시했다. 그 과정에서 더 나은 아이디어가 도출되면 바로 적용했고, 테스트 결과 별로라고 느낀 것에 대해서는 즉각적으로 제거해 나갔다.


Q. 프리즈(freeze)나 스캐너, 테이저 등의 비살상 무기가 다수 도입됐다. 이는 플레이어에게 다양한 선택의 기회를 주고자 함인가? 혹은 이러한 무기를 통해 추구하고자 했던 바가 별도로 있었는지?

물론이다. 유저 각자가 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 다양한 기회를 제공해주기 위해 비살상 무기 역시 구현되었다. 싱글플레이에서 이러한 기능을 자유롭게 사용할 수 있다.

프리즈나 스캐너를 통해 숨어 다니면서 플레이할 수도 있고 총을 쏘면서 게임을 진행할 수도 있다. 물론 도망만 다니면서 게임을 즐길 수도 있다. 다양한 방식의 시스템이 구현되어 있어, 유저들 각자가 자신이 원하는 스타일대로 게임을 플레이할 수 있다.


멀티플레이에서도 이러한 비살상 무기를 사용할 수 있나?

스캐너는 싱글플레이 한정이다. 하지만 다른 요소들은 멀티플레이에 도입할 것이다.


Q. 맵 구성 역시 기존 전쟁을 다뤘던 시리즈들과는 다를 것 같다. 맵을 디자인할 때 어떤 부분에 중점을 두고 개발했는가?

좋은 질문이다. 지금까지의 배틀필드와는 게임 플레이 방식이 전혀 다르다. 경찰과 범죄자 간의 대결이기 때문에 무엇보다도 '속도'와 '전략'이 중요하다.

탈 것을 중심으로 하는 모드가 있는가 하면, 목표물을 빠르게 찾아야 하는 모드도 있다. 각 모드의 특성과 더불어 속도와 전략을 효율적으로 적용할 수 있는 그런 맵을 디자인하기 위해 노력했다.



Q. 현재까지 공식 홈페이지에는 그로우하우스와 게이터 헌트, 하이텐션 등 총 3개의 맵이 공개된 상태다. 그 외의 맵에 대해서도 공개해줄 수 있나?

정식 버전 타이틀에는 총 9개의 멀티플레이 맵과 7개의 멀티플레이 모드가 들어간다.


Q. 이번 타이틀에는 멀티플레이 모드가 굉장히 다양하다. 컨퀘스트나 하이스트, 블러드 머니 등 총 6개의 모드가 있다. 그 외에도 아직 공개하지 않은 신규 모드가 있다고 들었는데, 어떠한 모드인가?

'크로스헤어'라는 모드로 5대 5 전투로 구성되어 있다. 경쟁적 요소가 굉장히 강한 모드 중 하나다. 경찰팀 중 한 명은 VIP가 되며 나머지 4명은 그가 무사히 탈출할 수 있도록 보호해야 한다. 반대로 범죄자팀은 VIP가 탈출하는 것을 저지해야 한다.



Q. '배틀필드 하드라인'의 개발에는 프로스트바이트3 엔진이 적용됐다. 프로스트바이트3 엔진을 사용하면서 좋았던 점은 무엇이며 개발과정에서의 어려웠던 점은 무엇인가?

프로스트바이트3 엔진을 사용하면서 가장 좋았던 점은 엔진의 파워였다. 우리가 개발하는 것을 최고로 멋지게 구현해주는데 많은 도움이 되었다. EA DICE 팀으로부터 많은 것들을 배웠고, 프로스트바이트3 엔진을 최대로 활용하는데 큰 힘이 되었다.

어려웠던 점이라기 보다는 이번 작품을 만들면서 '속도(speed)' 요소를 프로스트바이트3 엔진으로 구현하는 것이 가장 도전적인 부분이었다. 게임 내에서 탈 것들의 역할이 지금까지의 배틀필드 시리즈와는 상당히 다르기 때문이다.

배틀필드 하드라인에서는 자동차 및 오토바이를 이용해 다른 플레이어와 함께 도주할 수도 있고 여러가지 액션을 취할 수 있다. 그래서 더욱 탈 것에 대해 신경을 썼고, 프로스트바이트3 엔진을 통해 탈 것의 물리효과를 크게 향상시킬 수 있었다.


Q. '배틀필드 하드라인'의 개발기간이 어떻게 되나?

게임의 첫 기획단계부터 개발기간이라고 치면, '배틀필드 하드라인'의 개발기간은 약 2년 반에서 3년 정도 된다.



Q. 정식 출시 이후 DLC 발매에 대해서도 계획하고 있는 바가 있나?

지금은 이에 대해 얘기해줄 수 없다. 하지만 정말 좋은 질문이었다.


Q. 베타 프리뷰 행사에 참여했던 많은 기자들이 '배틀필드 하드라인'을 플레이하기 전에는 전작과는 굉장히 많이 다를 것이라고 말했지만, 실제로 플레이를 한 뒤에는 "배틀필드 시리즈 중 하나다"라고 소감을 전하기도 했다.

물론이다. 게임을 개발하면서 EA DICE와 많은 부분에서 협업을 했다. 그들은 배틀필드에 있어서는 우리보다 더 전문가이다. 그래서 많은 부분에서 조언을 구했고 도움을 받았다.


Q. 이번 오픈베타 테스트에서 어디까지 플레이가 가능한가?

오픈 베타에서는 더스트볼과 다운타운, 뱅크잡 등 총 3개의 맵만 플레이 가능하다. 그리고 해당 맵 내에서 핫와이어와 하이스트, 컨퀘스트 모드를 즐길 수 있다.


Q. 3월 17일은 '배틀필드 하드라인'의 발매일이다. 이날 PC와 PS4, Xbox One, PS3 및 Xbox360 등 모든 플랫폼 타이틀이 동시에 출시되는건가? 나아가 아시아 지역, 특히 한국 지역도 3월 17일 발매일이 적용되는 것인지?

그렇다. 모든 플랫폼이 3월 17일에 발매되며, 한국 역시 다른 국가와 동일하게 3월 17일에 출시된다.



Q. '배틀필드 하드라인'이 한국어화 되어 정식 발매된다는 이야기가 있다. 로컬라이징 부분에 대해 확정된 바인지 듣고 싶다.

PS3와 Xbox360 타이틀은 한국어판으로 발매된다.


Q. PS4는 한국어판으로 발매되지 않는 것인가?

PS4용 '배틀필드 하드라인'에 대한 한국어화는 현재 많은 논의가 오가고 있다. 자세한 사항은 차후 알려주겠다.(원문: We're still working through that process. We will come back later.)


Q. 한국에서의 반응은 어떠할 것이라고 보는가?

한국 게이머들이 좋아해줬으면 좋겠다. 가장 중요한 것은 우리는 멋진 곳과 협업을 하고 있다는 것이다. 그들은 전세계적으로 수 많은 팬들을 보유하고 있다.

우리의 최종 목표는 그들을 '배틀필드 하드라인'으로 끌어와, 멋진 배틀필드 경험을 선사하는 것이다. 하지만 단순한 배틀필드 경험이 아니다. 새로운 경찰과 범죄자 간의 전투 시스템을 제공하는 것이다.

한국에도 배틀필드를 즐겨하는 유저들이 상당히 있는 것으로 알고 있다. 그들에게 '배틀필드 하드라인'의 스토리와 전략성을 보여주고 싶다.


Q. 마지막으로 '배틀필드 하드라인'을 애타게 기다리고 있는 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

가장 먼저 감사하다고 말하고 싶다. 배틀필드 베타 테스트를 즐기면서 느끼는 바나 개선점 등 다양한 부분에 대해 피드백을 주면 적극적으로 참고하겠다. 이를 통해 '배틀필드 하드라인'의 완성도를 더욱 높여서, 더 나은 게임을 선사하고 싶다. 많은 관심 부탁드린다.




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