히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)가 클로즈 베타 테스트에 돌입한 지도 벌써 1달이 되어가고 있다. 최근 새로운 영웅인 길 잃은 바이킹 추가와 대대적인 밸런스 변경이 이뤄졌다.

인벤에서는 14일 진행되는 ‘히어로즈 데이’를 맞아 내한한 히어로즈 게임 디자이너 매튜 쿠퍼를 만나 최근 밸런스 패치 및 앞으로 진행될 신규 영웅과 개발 방향을 알아보았다.

이번 인터뷰의 주인공 매튜 쿠퍼는 렐릭 엔터테인먼트에서 컴퍼니 오브 히어로즈 및 확장팩 어포징 프론트의 밸런스 디자이너로 활동했으며, 2008년 블리자드에 입사해 스타크래프트 II 자유의 날개, 확장팩 군단의 심장 개발에 참여했다.

히어로즈에서는 초기 영웅 디자인 및 밸런스를 담당했으며, 현재는 영웅의 플레이 스타일에 큰 영향을 미치는 특성 디자인 및 조정을 맡아 밸런스 팀을 전반적으로 이끌고 있다.


▲ 히어로즈 개발팀의 매튜 쿠퍼(Matthew Cooper) 게임 디자이너



■ 밸런싱의 궁극적인 목적은 특성을 획득할 때마다 눈에 띄게 강해지는 영웅을 보여주는 것

Q. 히어로즈 데이를 맞아 방한했다. 이번이 첫 한국행인가?

몇 년 전에 휴가를 겸해서 한국을 한 번 찾은 적이 있었다. 지금은 춥지만, 그때는 따뜻한 계절이어서 좋았던 기억이 있다. 그래서 한국의 음식이나 문화를 좋아하는 편이다.

히어로즈 데이를 맞아 프레젠테이션을 준비했으며, 현장을 방문하는 팬들에게 조금 더 자세한 설명을 곁들일 예정이다. 프로팀 경기는 물론이고, 특별한 이벤트 매치도 준비했다. 이벤트 매치에 참여할 예정인데, 길 잃은 바이킹을 플레이할 예정이니 기대해달라.


Q. 며칠 전, CBT 이후 첫 영웅 추가와 대규모 패치가 진행되었다. 이번 패치의 주요 포인트를 언급하자면?

아주 많은 변화가 있었는데, 영웅간 밸런스에 대한 변경이 많았다. 신규 영웅 ‘길 잃은 바이킹’은 이전과 매우 다른, 동시에 3명의 영웅을 다룰 수 있는 특별한 영웅이다.

이번 패치로 20레벨 특성이 변화하여 기존 영웅들도 새로운 플레이 스타일이 생길 것을 기대하고 있다. 그리고 프로필 창이 개선되어 가장 많이 플레이한 영웅을 볼 수 있고 전장별 승률이나 대전 기록을 볼 수 있게 변화했다. 유저 편의를 강화했다고 생각한다.


▲ 이번 패치로 새롭게 변경된 UI


Q. 20레벨 특성에서 많은 변화가 있었다. ‘폭풍의 재림’에 이어 ‘신속한 폭풍’이 삭제되었으며, ‘되돌리기’가 20레벨 특성으로 바뀌었다. 이러한 조정을 한 이유가 있는가?

일단, 신속한 폭풍을 삭제한 이유는 인기 있는 특성도 아니었고, 공격을 받아도 탈 것에서 떨어지지 않는 것이 다른 사람의 눈에는 버그로 보일 수 있어 삭제하였다. 대신 더욱 멋진 공성 기술인 ‘폭풍의 분노’를 추가하여 공성 능력이 강한 전문가 영웅들의 플레이 특성을 강화하였다.

되돌리기 같은 경우에는 성능 자체가 상당히 좋은 특성인데, 13레벨에 있기엔 지나치게 강력한 느낌이라 20레벨로 자리를 옮기게 되었다. 기존에는 20레벨 특성이 선택지도 적었고, 굳이 궁극기 강화가 아니더라도 뛰어난 성능을 보인 영웅이 많았는데, 이번 변경으로 되돌리기나 궁극기 강화, 새롭게 추가된 특성이라는 다양한 선택지를 주고 싶었다.


Q. 특성에 대해 조금 더 세부적인 이야기를 하고 싶다. 현재 특성 시스템이 단계별로 선택지를 준다기보다는 몇몇 특성 트리가 정해져 있고 나머지는 구색 맞추기라는 평이 있다. 어떻게 생각하나?

베타 테스트를 진행하는 이유가 이러한 특성에 다양한 시도를 하기 위함이다. 우리는 패치를 할 때마다 특성에 대한 선택 비율을 면밀하게 조사하고 있다.

밸런싱의 궁극적인 목표는 특성을 획득할 때마다 자신의 영웅이 강해지는 것이다. 이점에 대해서는 항상 주시하고 있으며, 지속적인 패치로 조정해나갈 예정이다.



■ 밸런싱은 현재 진행 중, OP누더기와 최약체 디아블로의 변경은 조만간 진행

Q. 누더기의 경우, 갈고리의 재사용 대기 시간 조정이 약간 있긴 했지만, 플레이의 큰 틀에서 변화가 없다. 플레이어들 사이에서는 여전히 OP 취급을 받고 있고, 실제 승률도 높은 편인데 이러한 독주를 어떻게 생각하나?

누더기에 대한 밸런스 조정은 궁극기 위주로 준비하고 있었다. 안타깝게도 이번 패치에 적용되진 못했는데, 테스트할 시간이 부족했다. 누더기의 DPS 부분을 약화할 예정이다. 누더기는 탱커 역할을 수행하면서도 상당한 DPS를 지니고 있는 영웅이라는 점은 인지하고 있다.

전투 개시자의 역할을 하는 갈고리는 누더기의 역할에 적합한 부분이기에 다소 강력한 모습을 보여도 괜찮다고 보지만, DPS가 높으면서도 잘 안 죽고 버티는 부분은 조정이 될 것이다. 아마 지금보다 공격력이 낮아지거나 적의 공격에서 생존하는 성능이 약화될 것이다.


Q. 반대로 같은 전사형 영웅인 디아블로의 경우, 자동선택보다 승률이 나오지 않고 있다. 꾸준하게 승률이 나오지 않는 영웅에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가?

누더기처럼 디아블로 역시 승률을 포함하여 전체적으로 영웅의 성능에 문제가 있는 것을 인식하고 있으며, 밸런스 조정을 준비하고 있다. 아바투르만큼은 아니지만, 파격적인 변화를 준비하고 있다. 또한, 최근 패치를 통해 적에게 돌진해 뒤로 넘기는 QE콤보가 쉬워지게 조정을 한 부분도 있다.


Q. CBT 패치 이후 극명하게 약화된 영웅으로 아바투르가 있다. 스킨 이펙트 효과 등에서는 상당한 발전이 있었지만, 공격로 유지 능력도 그렇고 한타 교전에서 궁극기의 활용까지 너무 낮아진 게 아니냐는 평이 있는데?

아바투르의 경우 알파 테스트 단계에서도 100% 활용하는데 4~5개월이 걸린 영웅으로, 플레이어들의 적응기간이 조금 더 필요할 것으로 예상하고 있다. 하지만 승률이 크게 떨어진 것은 개발팀에서도 주의 깊게 살펴보고 있다.

아바투르가 복제한 대상의 궁극기를 사용할 수 없는 문제에 대해서는 게임 디자인 측면에서 양해를 구하고 싶다. 아바투르의 존재로 개발팀에서는 새로운 영웅을 개발할 때마다 그 궁극기가 하나 더 존재할 때 벌어질 상황에 대해 한 번 더 고민해야하는 문제점이 생겼다. 이 문제는 장기적으로 개발을 진행하는 데 도움이 되지 않는다고 판단하여 과감히 아바투르의 궁극기를 조정하게 되었다.

공격로 유지 능력이 약화한 부분에서는 두 번째 궁극기인 ‘흉물 진화’를 추가함으로 밸런스 조정을 기대하였으나 그 결과가 좋지 않았다. 그래서 이번 패치로 흉물이 영웅 이외의 대상에게 피해를 덜 받는 변경점이 있었다.


▲ 스킨 효과를 얻고 성능을 잃은 아바투르


Q. 소냐나 나지보 같은 영웅들은 각각 전사와 전문가에 속하지만, 기술이나 활용성은 오히려 암살자의 가까운 능력이다. 이들의 역할군 구분이 적절하다고 보는가?

직업군 구별은 기본적인 가이드일 뿐, 절대적인 것은 아니다. 하지만 소냐의 경우 공격성과 비교하면 방어적인 능력이 부족하여 특성이나 스킬을 조정할 수도 있다. 나지보의 경우, 전문가적인 측면도 있지만 DPS 측면에서 강력함을 보이고 있어 다양하게 활용될 수 있다는 것에 개발팀은 만족하고 있으며, 굳이 역할 군을 재분류하자면 나지보를 암살자로 변경할 가능성은 있다.




■ 도살자는 디아블로1의 느낌! 적 암살자를 물고 늘어지는 평타 기반 암살자

Q. 이번 패치에서 길 잃은 바이킹이 추가되었다. 하지만 한국 유저들 사이에서는 실바나스의 인기가 상당한 편인데, 언제쯤 플레이해볼 수 있는가?

개발팀 내부에서 길 잃은 바이킹 이후, 실바나스를 다음 영웅으로 확정하고 있다. 빠른 업데이트를 준비해보겠다. 실바나스의 경우, 아트 워크나 게임 디자인은 거의 완성단계이다.


Q. 이전에 공개된 성전사나 해골왕, 도살자의 개발 진행이 궁금하다. 특히, 도살자는 디아블로3에서의 모습을 볼 때, 누더기와 콘셉트가 많이 겹치는 편인데?

실바나스 이후에는 이미 공개된 디아블로 세계관의 영웅들이 예정되어 있다. 개발팀 내부에서 테스트 중이며, 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠다.

누더기와 도살자의 차별화에 대해서 많은 논의가 있었고, 두 영웅이 닮았다는 점은 개발팀에서도 많은 고민이 있었다. 그래서 디아블로3에 등장한 모습과는 다소 다른 형태가 되었다.

도살자는 노바나 발라 같이 체력이 적은 영웅들을 물어뜯는 약자멸시형 암살자가 콘셉트이다. 누더기가 전투 개시와 탱킹에 특화된 전사 영웅이라면, 도살자는 적을 추격해 학살을 벌이는 암살자 영웅으로 차별화할 계획이다. 실제 게임에서의 모습을 보면 탐욕스럽게 적 영웅을 먹어치우는 느낌을 받을 수 있을 것이다.


▲ 역할군부터 달라질 영웅, '도살자'(출처: 블리자드 공식홈페이지-장성환 작가)


Q. 제라툴처럼 끊어먹기에 강한 영웅으로 개발 중인가?

제라툴이 스킬 연계로 적을 잡아내는 누킹 암살자라면, 도살자는 일반 공격이 주가 되는 영웅으로 가닥을 잡고 있다. 히어로즈에서 근접 암살자는 둔화나 접근 기술을 사용하게 되는 데, 도살자도 비슷할 것 같다. 디아블로1에 등장했던 도살자의 무시무시한 이미지를 연상할만한 영웅으로 생각해 달라.


Q. 이번에 길 잃은 바이킹이 "레트로"라는 새로운 카테고리로 등장했다. 향후, 블랙쏜 같은 블리자드 고전 게임의 영웅이 추가되는 것인가?

우리는 기존 3대 세계관(디아블로, 월드오브워크래프트, 스타크래프트)를 제외하고도 다른 세계관에서 영웅을 추가해 나갈 예정이다. 길 잃은 바이킹은 그 시작이다. 앞으로 락앤롤 레이싱이나 블랙쏜을 기반으로 한 새로운 히어로가 등장할 가능성이 있다.


▲ 과거 블리자드 게임의 캐릭터들은 어떤 영웅으로 등장할까?


Q. 길 잃은 바이킹 출시 전까지 히어로즈에서 캐리라는 개념은 조금 희미했던 것 같다. 이번 업데이트로 히어로즈에서도 슈퍼 캐리가 가능한 영웅이 등장했다고 생각하는데, 이런 특별한 콘셉트의 영웅은 앞으로도 계속 추가될 예정인가?

길 잃은 바이킹이 슈퍼 캐리가 가능한 영웅이라고 생각하진 않는다. 물론, 세 명의 영웅을 각각 다른 공격로에 보내서 경험치를 획득하거나 특별한 운영이 가능한 캐릭터로는 생각하고 있지만, 이것이 캐리라고 생각하는 것은 아니다.

이런 특별한 콘셉트를 지닌 영웅은 지속해서 추가해 나갈 예정이다. 하지만 너무 자주 나오지는 않을 것이다. 어느 정도 주기를 두고 출시될 예정이다. 이런 영웅들은 개발 기간이나 유저들이 적응할 시간이 필요한 영웅이다. 새로운 콘셉트를 지닌 바이킹이 이번 업데이트로 출시됐기 때문에 당분간은 일반적인 구성을 지닌 영웅들이 출시될 예정이다.

새로운 머키나 새로운 아바투르, 새로운 바이킹은 조금 더 기다려 주시길 바란다.


Q. 영웅 출시 주기가 다소 길다는 의견이 있다. 영웅 출시 주기를 좀 더 단축할 계획은 없나?

한 달에 한 영웅이 출시되고 있는데, 개발팀 규모를 생각하면 만족스러운 수준이다. 예전에 아즈모단과 아눕아락이 동시에 출시된 적이 있는데, 두 영웅이 서로 스포트라이트를 나눠 가지면서 만족스러운 효과가 있었던 것은 아니다. 아마도 현재 개발 중인 디아블로 세계관의 영웅(도살자, 해골왕, 성전사)들이 그나마 빠른 속도로 나올 예정이다.

덧붙여 히어로즈는 영웅 이외에도 전장, 특성의 변화까지 고려하여 업데이트가 진행되기 때문에 개발 속도가 느린 것 같을지 몰라도 상당한 속도라고 생각하고 있다. 다양한 맵과 특성, 밸런싱에 있어 적은 영웅으로도 다양한 모습을 보여줄 수 있다는 점을 생각해주셨으면 한다.



■ 탈주자 존이나 트롤촌 시스템은 기술적으로 충분히 가능한 부분


Q. CBT 시작과 동시에 등장한 신규 전장 ‘하늘 사원’에 대한 평가가 좋다. 이후 추가될 ‘거미여왕의 무덤’은 언제쯤 만나볼 수 있나? 현재 공개된 워크래프트풍의 전장 이외의 세계관을 지닌 전장의 개발 상황도 궁금하다.

거미여왕의 무덤은 개발이 상당히 진척된 상태이며, 현재 다듬어 나가고 있다. 많이 이야기해줄 수 없지만 공격로에 영웅을 머물게 하는 메커니즘이 특징이다. 기존 오브젝트 위주로 진행되던 전장과 다른 스타일의 전장이 될 것으로 예상하고 있다.

이외에 블리즈컨에서 공개된 디아블로3의 성역을 무대로 한 전장이 개발 중이다. 이 두 전장이 먼저 유저들에게 선보일 예정이다. 이외에 스타크래프트를 배경으로 한 전장도 준비하고 있지만, 아직 말해줄 수 있는 단계까지 진척된 부분은 없다.


Q. 선착순 선택이 추가되고, 팀 모드에서 이 방식을 적용할 것으로 알려졌다. 기존 드래프트 방식에 비해서 자유로운 선택이 보장되었지만, 전략성을 위해서는 스왑 시스템도 필요하다는 의견이 있는데?

관련해 많은 피드백을 받았다. 스왑 기능이 있으면 강력한 영웅을 가져가는 것이 전략일 수 있지만, 해당 영웅을 사용할 수 없거나 보유하지 않았다는 이유로 팀원 간 분란의 소지가 있다. 또한, 사용자 UI의 추가는 개발자 입장에서 조심스러운 부분이다.

아직 스왑 시스템 도입을 생각하고 있지 않다. 하지만 유저들의 반응이나 피드백에 따라 얼마든지 변화할 수 있다. 팀 리그에서는 선착순 픽을 지원하기 때문에 현재 등급전에서 나오는 드래프트픽에 대한 불만이 줄어들지 않을까 하는 예상을 하고 있다.


▲ 팀리그에 도입 예정인 '선착순 선발'


Q. 닷지, 탈주에 대한 제재는 현재 구현된 상태인데, 게임 내 AFK나 트롤링 같은 부분에 대해서 아직 제재가 이뤄지고 있는지 의문이다. 혹시 신고 항목에 이러한 요소를 추가하거나 제재할 계획은 없나?

신고 기능은 다양한 방법을 시도해보고 있다. 탈주자들끼리 게임을 하게 하는 탈주자 존이나 트롤러들의 트롤 존에 대해서는 충분히 기술적으로 가능한 부분이기 때문에 논의 중이다. 이전에 차단한 플레이어와 매칭이 되지 않게 시스템을 만든 적도 있었다. 해당 내용에 대해서는 개발팀에서 지속적인 논의를 거쳐 도입할 예정이다.



■ 모든 가능성은 열려있으니 유저들의 활발한 피드백을 원한다

Q, 한국 유저들이 많은 관심을 보이는 요소 중에 하나는 스킨이다. 최근 리리나 첸의 스킨은 한복이나 치파오로 한국과 중국의 전통 의상을 모티브로 제작되었다. 앞으로 다양한 국가의 로컬라이징한 스킨을 개발할 예정인가

여러 지역의 다양한 특성이 있는 스킨을 개발하는 것은 흥미로운 일이다. 앞으로도 다양한 지역의 전통 복식을 활용한 스킨은 해당 영웅과 거부감이 들지 않는 선에서는 추가될 수 있다. 다양한 지역의 문화를 보여주는 것은 개발자 입장에서도 뿌듯한 일이다.


Q. 이번에 새로 공개된 제이나의 스킨 역시 바지를 입고 있다. 여성성을 강조한 새로운 스킨 개발 의향은 없는가?

제이나의 그런 의상에 대해서는 개발보다는 아트 워크팀의 영역으로 생각된다. 더 많은 유저들의 요구가 있다면 아트 워크팀도 해당 의상에 대해서 고민해볼 것이다. 하지만 내 영역이 아니라 제대로 된 답변을 줄 수 없어 미안하다.


▲ 이번에도 '바지를 입은' 제이나 스킨


Q. CBT는 언제까지 지속할 계획인가? 대략적인 OBT 시점은 언제쯤으로 생각하고 있나?

CBT의 목표는 최대한 많은 유저들을 초대하여 피드백을 받는 것을 목표이다. 그리고 얼마나 많은 플레이어를 소화해낼 수 있는지 체크가 완료되면 OBT로 넘어갈 예정이다. 구체적인 시기나 날짜는 아직 정해진 것이 없다.


Q. 최근 국내에서도 히어로즈의 e스포츠 종목화가 진행 되고 있다. 이와 관련한 지원 계획은? 혹시 스타, 하스스톤처럼 WCS 같은 것을 준비하진 않나?

블라자드는 스타크래프트를 시작으로 지금까지 긴 e스포츠 역사를 지니고 있다. 당연히 고민해볼 문제라고 생각한다. 하지만 히어로즈는 아직 CBT단계의 게임으로 지원을 고려하기엔 이르다고 생각한다.

아직 플레이하고 싶어도 시공에 폭풍에 진입하지 못한 유저들도 많이 있다. OBT나 정식 출시 이후에 고민해봐도 늦지 않으리라고 생각한다. 하지만 가장 중요한 것은 유저들의 목소리이다. 해당 부분에 대해서도 피드백을 부탁한다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 한다면?

앞으로 히어로즈를 개발하면서 새로운 전장이나 영웅을 지속해서 개발할 예정이며, 정식 출시까지 순조롭게 개발을 지속해나갈 것이다. 프로필 등 UI 개선도 진행하고 있으니 기대해달라.

한국 유저들에게는 특히 e스포츠에 관련된 기대가 많다. 스타크래프트나 워크래프트 같이 히어로즈에 두각을 나타내는 뛰어난 선수의 등장을 기대하고 있다. 한국을 비롯하여 세계의 모든 팬에게 감사드리고 앞으로도 활발한 피드백을 부탁한다.