데몬즈 소울과 다크 소울, 블러드본까지 특유의 세계관과 극악의 난이도로 전 세계 게이머들의 마음을 사로잡은 '프롬소프트웨어'는 12일 일본 도쿄 아키하바라 UDX에서 완성발표회를 개최하고 최종 버전의 '블러드본'을 공개했다.

지금까지 유저들에게 선보인 '블러드본' 알파 버전과는 달리 최종 버전에서는 모든 무기를 사용할 수 있도록 구현되었다. 좌,우 방향키를 이용해 유저 성향에 맞춰 무기를 커스터마이징 할 수 있으며, 총 20종의 무기로 입맛에 맞는 플레이 스타일을 구축할 수 있다.

또한, 이번 행사를 통해 추가 콘텐츠인 '성배 던전'이 최초로 공개됐다. 성배 던전은 스페셜 던전으로 메인 스토리와는 다르게 별도로 진행되는 콘텐츠이다. 이번에 공개된 던전은 총 3개의 층으로 구성되어 있으며, 각 층마다 존재하는 보스를 잡으면 클리어된다.

이와 관련해 프롬소프트웨어는 행사 다음 날인 13일 본사 미디어 투어를 실시했다. 도쿄 신주쿠와 시부야 사이 '사사즈카'역에 위치한 '프롬소프트웨어'에서는 미야자키 디렉터와 야마기와 PD의 인사와 함께 간단한 시연이 이루어졌다.


'프롬소프트웨어'는 건물 3층부터 10층까지 총 8개 층을 사용하고 있었다. 그중 4층이 '블러드본' 개발팀의 근무공간이었으며, 5층이 리셉션, 9층이 디자이너들이 상주하는 곳이었다.

프롬 관계자는 층별로 하나의 타이틀을 담당하고 있으며, 역으로 생각해보면 프롬이 몇 개의 타이틀을 개발하고 있는지 알 수 있다고 말하기도 했다. 즉, 리셉션을 제외하면 7층이며, 약 7개의 타이틀이 개발되거나 혹은 개발 중임을 예측할 수 있다.

이날 한국 및 유럽 매체를 대상으로 진행된 미디어 투어에서는 블러드본 개발실인 4층과 5층 그리고 9층만이 공개됐다.

나아가 '블러드본'과 관련해 더 자세한 내용을 확인하기 위해 '미야자키 히데타카' 디렉터와의 인터뷰가 진행되었다. 20분이라는 짧은 시간 동안 미야자키 디렉터는 인터뷰를 통해 '블러드본'에 대한 개발의도와 한국 출시에 대한 기대감을 강하게 드러냈다.

[▲ 프롬소프트웨어 대표이자 핵심 개발자인 '미야자키 히데타카']


Q. 지금까지 수많은 매체와 인터뷰를 했을 텐데, 기자들이 가장 많이 물어본 질문이 무엇이었나?

가장 많이 들은 질문은 "블러드본은 데몬즈 소울의 속편인가?"라는 것이었다. 속편이 아니라면 생각해본 적은 없는지, 왜 속편을 만들지 않았는지에 대한 질문이 매우 많았다.

SCE 측으로부터 PS4가 발매되기 전부터 오가던 이야기였다. 그 당시 SCE가 무언가 새로운 것을 만들지 않겠느냐고 제의했고, 우리 역시 그럴 생각이 있었기에 새로운 IP제작을 하게 된 것이다.

'데몬즈 소울'의 속편으로 게임을 만들자는 발상이 애시당초 없었기 때문에 나로서는 이러한 질문 자체가 의외였다. 그만큼 사람들에게 있어 '데몬즈 소울'의 인상이 강했나 하는 생각이 들기도 했다.


Q. 지난 TGS에서의 시연버전에서는 4가지의 서로 다른 무기를 든 캐릭터 중 선택해서 플레이를 하는 방식이었는데, 이번에 공개된 버전에서는 무기 선택 창이 사라졌다. 이유가 무엇인가?

본래부터 '블러드본'에는 무기 선택이 없었다. TGS에서 공개된 것은 알파버전이다. 각 무기의 특성을 잘 알 수 있도록 하기 위해 심플하게 구현한 것이었다.

게임 초기 디자인 단계부터 '블러드본'에서는 하나의 캐릭터가 모든 무기를 사용할 수 있도록 했다. 그 속에서 어떤 무기를 선택해서 전투를 펼칠 것인지, 어떠한 방식으로 성장해갈 지에 따라 캐릭터의 개성이 표현되도록 게임을 개발했다.

사실 '다크 소울'도 지금과 비슷한 형식으로 출시 전에 알파버전을 만들고 시연을 진행해왔다. 당시에도 "최종 버전에는 캐릭터 선택 방식이 빠졌는데 시스템을 바꾼건가?"라는 식의 질문을 많이 받았다. 왠지 모르게 이번에도 그런 질문을 받지 않을까 싶었는데 예상이 적중했다.(웃음)


Q. 그렇다면 하나의 캐릭터가 사용할 수 있는 무기의 종류는 얼마나 되나?

무기 종류는 대략 20종 혹은 그 이상으로 구현된다.


Q. 차세대 기기가 나왔기 때문에 신작에 도전했다고 생각한다. PS4 타이틀이기에 가능했던 게임 요소가 있었는지?

구세대 콘솔과의 가장 큰 차이점은 역시 '그래픽'이다. 우리는 고딕이나 빅토리아 시대 스타일의 분위기를 굉장히 좋아하는데, PS4의 성능을 통해 이를 제대로 묘사할 수 있었다. 독특한 그래픽적 표현이 가능했고, 세계관을 더욱 짙고 깊게 보여줌으로써 한층 더 향상된 연출이 가능했다.

또 다른 점으로는 '메모리'의 차이이다. PS3 때보다 메모리의 여유가 생겼고, 다양한 모션을 연출하는데 상당히 용이했다. 하나의 무기에도 다양한 모션이 있으며, 무기 변경 모션에도 일반적인 것과 공격을 하면서 무기변경을 하는 모션 등이 있다. 다양한 영역을 커버하는데 PS4의 성능이 큰 도움이 되었다.




Q. 게임을 처음 기획했을 때 의도했던 바와 달라진 점이 있나?

근본적인 부분은 첫 기획과 크게 달라지지 않았다. 물론 개발을 하면서 게임 내 도입하면 좋을 요소에 대해서는 검토 후 가미되기도 했다. 하지만 시스템이나 세계관 등 게임의 핵심 요소에 대해서는 기획했던 바 그대로 구현되었다.


Q. '블러드본'에는 대부분의 액션게임에 있을 법한 '방어'요소가 없다. 플레이어들에게는 상당한 심적 부담이 되기도 하는데, 이런 과감한 방식을 채택한 이유가 무엇인가?

이러한 시스템을 채택한 이유는 배틀 그 자체에 집중하기 위해, 능동적인 액션을 구현하고 싶었기 때문이다.

개인적으로는 방패를 사용한 액션을 굉장히 좋아한다. 그래서 데몬즈 소울이나 다크소울에서는 만능까지는 아니지만 상당히 안정적인 수준으로 방어가 가능한 방패가 도입됐었다.

하지만 안정감을 버리고 보다 액티브한 요소가 가미되지 않으면 빠른 템포의 액션이 살지 않는다고 생각했다. 그래서 우선 능동적인 전투를 구현하고자 했다. 그래서 방패를 없앴고, 대신에 '총'과 '리게인'이라는 요소를 채택했다.

특히 '리게인'은 본래 '방어를 통해 맞지 않은 대미지를 되돌려주는 식의 요소'로 기획되었던 부분이었다. 유저들에게는 대체 요소로 보이겠지만, 초기의 발상은 방어 및 회복의 요소로 구현되었던 부분이다. 이러한 부분을 통해 앞서 말한 능동적인 전투를 보다 잘 표현할 수 있었다.




Q. '다크소울2'를 처음 시연할 때와는 느낌이 사뭇 다르다. '다크소울'에 비해 '블러드본'의 게임 난이도가 상대적으로 쉬운 감이 있는데, 코어유저가 아닌 이들도 쉽게 즐길 수 있는 '접근성'을 위한 것이었나?

우리는 본래부터 코어유저를 그다지 의식하지 않는다. 우리가 접근하고자 하는 대상은 코어유저의 여부가 아니다. 게임을 좋아하는 유저이다. 게임을 좋아하는 이들에게 멋진 게임으로 다가가고 싶을 뿐이다.

조작감이 좋고 반응속도가 빠른 것이 배틀의 능동성을 구현함에 있어 중요하다고 생각했다. '데몬즈 소울' 도 그렇지만 '블러드본'에서도 조작에 실패해 게임오버가 되는 등 조작으로 인한 스트레스 요인은 여전히 다소 남아 있다.

하지만 방어가 없고 액션이 빠르기 때문에 움직임과 관련된 스트레스는 최대한 줄여야 한다고 생각했다. 이러한 생각이 '블러드본' 개발의 큰 테마였다. SCE 측은 코어 유저가 아닌 플레이어들을 노린 요소라고 생각할 수도 있겠지만 말이다.(웃음)


Q. 소울 시리즈에 익숙한 플레이어가 '블러드본'을 한다면 플레이 시간이 어느 정도일 것으로 예측하나?

참으로 난감한 질문이다. 이 질문을 받을 때 마다 항상 20시간이라고 답하고 있다. 하지만 각자의 실력에 따라 굉장히 다를 것이라고 생각한다.

나는 상당히 게임 플레이가 서툰 편인데, 유저들의 타임어택을 보고 있자면 정말 감탄이 절로 나온다. 개인마다 편차가 심할 것으로 보는데, 일반적으로는 20시간 정도라고 할 수 있겠다.



Q. 하지만 성배던전과 같이 서브 콘텐츠도 있기 때문에 플레이 타임이 문제가 되지는 않을 듯 하다.

그렇다. 성배던전은 우리에게 있어서도 상당히 새로운 요소이다. 지속적인 콘텐츠로 활용할 생각이며, 이와 관련해서는 SCE 측과 더 많은 논의가 필요하다.


Q. 게임스컴, E3, 도쿄게임쇼 그리고 지스타까지 다양한 게임쇼에서 '블러드본'의 시연이 진행됐다. 게임을 해본 미디어나 유저들의 피드백 중 실제로 게임 내에 적용한 부분이 있나?

'블러드본'을 가장 처음 시연했던 게임쇼는 '게임스컴'이었다. 당시에는 기본 시스템이 구축된 알파 테스트 버전으로 시연을 진행했는데, 초기 단계이다보니 여러 부분에서 소소한 문제가 있었다. 그래서 이를 개선했다.


Q. 소울 시리즈에서 비동기 멀티플레이를 처음 도입했고, 이제는 많은 유저들이 알고 있는 요소가 되었다. '블러드본'에는 코옵과 비동기 멀티플레이가 모두 구현되었는데, 해당 요소에 대해 개발자적인 입장에서의 설명을 해달라.

'블러드본'에는 멀티플레이도 있으며 비동기 시스템 역시 존재한다. 멀티플레이의 특징으로 아까 성배 던전을 말했는데, 많은 유저들과 자유롭게 공유할 수 있도록 개발했다. 공유를 주된 특징으로 삼고 있는 던전이라고 말할 수 있다. 친구와 혹은 커뮤니티와 공유하는 등 공유범위가 자유롭다는 점이 가장 큰 특징이다.


Q. 한국 시장에서 어느 정도의 성적 및 인기를 기대하는지?

판매 자체에 연연한다기보다는 게임을 좋아하는 사람들이 많이 즐겨주셨으면 하는 바람이다.

예전에 한국을 방문한 적이 있는데, 그때 유저들과 직접 만나서 커뮤니케이션을 할 수 있었다. 당시 한국에 열혈 게이머들이 많다는 것을 느껴서 상당히 좋았다. 한국의 수많은 게이머들이 '블러드본'을 플레이하면서 즐겼으면 좋겠다.

예약에 대한 열기도 상당한 것으로 알고 있다. 예약마감이 됐는데도 계속해서 요청이 들어오고 있는 상태라고 들었다. 매우 기쁘다.


Q. 마지막으로 '블러드본'을 기다리고 있는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

프롬소프트웨어에서 열심히 만든 타이틀이니 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 게임을 좋아하는 분들이 즐겁게 플레이할 수 있도록 전력을 다해서 만들었다. 게임 내에는 어두운 수수께끼 등 무섭고 음산한 경험도 많이 숨어 있다. 무서움이라는 감정을 넘어서는 즐거움을 맛봤으면 좋겠다.




■ 프롬소프트웨어 사무실 전경


[▲ 도쿄 중심부에 위치한 '프롬소프트웨어' ]

[▲ 3층부터 10충까지 사용하고 있네요.]

[▲ 미디어 투어를 위한 집합 장소]

[▲ 미디어 투어를 위해 방문한 한국 및 유럽 취재진]


[▲ 간단히 인사를 한 미야자키 디렉터]

[▲ 야마기와 PD가 성배 던전을 시연하며 간단히 소개했습니다.]


[▲ 곳곳에 붙어있는 프롬 타이틀의 아트워크]

[▲ 기자들을 위한 '블러드본' 시연대 ]

[▲ 5층 리셉션 입구 ]

[▲ 실물 사이즈의 다크소울 피규어]

[▲ 게임 관련 일러스트집]

[▲ 하나 집어오고 싶었습니다... ]



[▲ 블러드본 개발실]

[▲ 점심시간이라 다들 자리를 비웠습니다.]

[▲ 블러드본 CG 담당팀]

[▲ 곳곳에 피규어가 있었습니다.]

[▲ 여기에 있는 모든 분들이 블러드본 담당자입니다.]


[▲ 여기는 9층 ]



[▲ 4층과는 사뭇 다른 느낌이네요.]


[▲ 여기도 곳곳에 피규어들이 자리잡고 있었습니다. ]