데브캣의 TCG, '마비노기 듀얼'이 마침내 6월 9일 정식 출시된다.

넥슨은 금일(27일), 서울 강남에 위치한 '넥슨 아레나'에서 '마비노기 듀얼'의 미디어 간담회 '더 컬렉션'을 개최했다. 이날 행사에서는 넥슨 데브캣스튜디오의 김동건 본부장과 사업총괄 임세빈 실장이 참여하였으며, '마비노기 듀얼'의 세부적인 출시 일정과 출시 버전의 세부 콘텐츠와 앞으로의 서비스 방향이 소개됐다.

행사의 진행은 MC 허준 '허준'씨가 맡았다. 행사의 첫 순서로는 넥슨 데브캣스튜디오의 김동건 본부장이 단상에 올라 '마비노기 듀얼'의 제작 의도와 오픈 시점의 추가 콘텐츠에 대해 본격적인 설명을 이어나갔다.

▲ 행사의 진행을 맡은 MC 허준 '허준'

▲ 넥슨 데브캣스튜디오의 김동건 본부장


김동건 본부장은 '마비노기 듀얼'의 제작포인트를 세가지로 나누어 설명했다. 먼저 '카드를 수집하는 재미와 트레이드의 재미'를 살린다는 것. 그래서 실제 TCG처럼 실물 부스터를 뜯는 재미를 살리도록 카드팩을 구성하고, 카드를 수집할 수 있게 설계됐다. 또한 '소울링크'를 이용해 친구와 만나 카드를 교환하면서 진짜 TCG처럼 '콜렉팅'하는 재미를 살리려고 노력했다.

기존 TCG에서는 덱을 구상하는데도 큰 고민과 제약이 따른다. 하지만 '마비노기 듀얼'에서도 이런 부분을 해소하고자 손쉽게 덱을 창작할 수 있도록 만들었다. 기본 덱 구성은 실제 TCG를 플레이하는 것처럼 12장의 카드를 드래그하여 덱을 완성할 수 있다. 또한 '드래프트'에서는 배열된 카드 중 가로, 세로열을 홀딩하여 사용할 카드를 정하고 다른 카드를 바꾸는 방법으로 덱을 구성한다.

복잡한 인터페이스 대신, 간편하고 빠르게 대전을 플레이하도록 위해서 인터페이스를 설계했다. 동선 단계를 최소화하고 복잡하게 여러번 누를 필요 없이 몇 번의 터치와 드래그만으로도 대전을 즐길 수 있도록 동선을 짰다.



마비노기 듀얼은 국내에서 두번의 CBT, 그리고 약 100여 국에서 글로벌 CBT를 진행하는 등 꼼꼼한 테스트를 거쳤다. 이렇게 테스트를 진행한 이유는 바로 유저의 피드백 때문이다. 게임이 완성되어가는 과정에서 전략과 밸런스를 수정하고 세계 각지의 유저들의 다양한 의견을 받아 게임에 적용했다.

넥슨이 많이 받은 피드백은 아레나의 호평과 '익명의 유저와 듀얼을 하고 싶다'는 것. 그래서 이번 오픈 버전에서는 아레나의 보상과 난이도가 조정됐고, 더 재미있는 아레나 모드 역시 준비되고 있다. 또한, 인터넷으로 무작위 유저들과 듀얼을 할 수 있는 '인터넷 듀얼 모드'가 추가된다.


여기서 끝나지 않고, '마비노기'에서 호평을 받았던 요일 효과가 적용돼 각 요일마다 듀얼에 변화가 일어난다. 또한 기존에 초상화로만 활용되던 영웅들은 각자 특수 능력이 추가되어 각은 덱일지라도 영웅에 따라서 변화가 생기게 됐다.

또 하나 추가되는 콘텐츠 중 하나는 바로 '고양이 상인'. 고양이 상인은 친구와 소울링크로 트레이드를 하지 않아도 혼자서 트레이드를 할 수 있는 시스템이며, 플레이도중 랜덤으로 등장해 유저와 직접 거래를 할 수 있게 된다. 이를 통해 유저는 굳이 유저들과 거래를 하지 않아도 새로운 카드를 사용해볼 수 있게 된다.




이어서 넥슨 데브캣스튜디오 사업총괄 임세빈 실장이 단상에 올라 '마비노기 듀얼'의 서비스 방향과 운영 방향에 관해 설명했다. 그는 먼저 "마비노기 듀얼은 넥슨의 첫 글로벌 원빌드 모바일 게임이다. 우리는 더 많은 유저들이 어떻게 하면 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있을지에 대한 고민이 많았고, 이에 맞춰 서비스를 진행할 계획이다."고 앞으로의 서비스 계획의 큰 그림을 전했다.

'마비노기 듀얼'은 5월 28일 사전예약을 시작하며, 6월 9일 iOS와 안드로이드 버전 모두 동시에 런칭된다. 런칭 시점에는 영어, 일본어, 중국어(번체) 포르투갈어, 독일어, 스페인어까지 총 6개국어가 추가로 지원될 예정이다.

▲넥슨 데브캣스튜디오 사업총괄 임세빈 실장

e스포츠로서의 가능성도 염두에 두고, 자사가 운영 중인 e스포츠 스타디움 '넥슨 아레나'의 2층에 듀얼존을 마련한다. 이곳에서는 유저들끼리 실제로 오프라인으로 모여 카드를 트레이딩하거나 대전할 수 있다. 듀얼존의 운영은 런칭하는 첫 주부터 매주 진행될 예정이며, 오프라인 대회를 통해서 공인 '단'을 획득할 수 있다.

이후로도 넥슨은 온/오프라인 대회를 방송과 연계하여 개최할 것을 준비 중이며, 게임의 콘텐츠는 '제네레이션'을 통해 다각적인 방향으로 업데이트된다. 또한, 영화나 게임, 애니메이션등 다양한 장르에서도 콜라보레이션을 계획하고 있다.



넥슨은 출시에 앞서 이달 28일부터 데브캣 스튜디오 공식 홈페이지를 통해 ‘마비노기 듀얼’ 사전 예약 이벤트를 진행한다.

사전 예약 이벤트 참가자 전원에게는 ‘보석 100개’, ‘G1 부스터 쿠폰’, ‘G2 선행 발매 부스터 쿠폰’, ‘3천 골드’ 등 게임머니와 고급아이템을 선물한다.

데브캣 스튜디오의 김동건 본부장은 “카드 구성과 운용의 묘미가 있는 정통 TCG의 재미요소를 모바일게임으로 최대한 구현하고자 했다”며 “전략을 짜고 친구와의 대전을 통해 느낄 수 있는 즐거움과 긴장감을 ‘마비노기 듀얼’에 녹여낸 만큼 많은 관심을 부탁 드린다”고 말했다.

‘마비노기 듀얼’ 사전 예약 이벤트 및 출시에 관한 보다 자세한 내용은 공식 카페에서 확인할 수 있다. 아래는 현장에서 진행된 QnA의 내용 중 핵심적인 내용을 정리한 것이다. QnA에는 김동건 본부장과 임세빈 실장이 참석했다.


Q. 플레이를 하다 보면 유저들의 덱이 정형화되고 고정된 형태가 많이 등장할 것 같은데 우려되지는 않는가?

김동건 본부장
=마비노기 듀얼은 12장의 카드로 플레이하다 보니 그런 우려가 많다. 하지만 반대로 생각해보면 12장의 카드로 게임을 진행하기 때문에 더 다양한 덱을 만들 수 있다고 생각한다. 다른 게임에서 다섯 개 정도의 덱을 가지고 플레이한다면, 마비노기 듀얼은 2-30개 정도의 많은 덱을 부담 없이 만들어 볼 수 있는 형태다. 이렇게 다양한 덱을 플레이해보는 과정에서 다양성을 찾을 수 있지 않을까 한다. 또한 다양한 카드들을 투입하면서 차차 밸런스를 맞춰나갈 생각이다.


Q. 현재 카드 게임들 중에는 자원을 관리하지 않는 경우도 많은데, '마비노기 듀얼'은 자원을 관리하는 형태다. 이런 형태가 글로벌 시장에서는 어떤 이점이 있다고 보는지 궁금하다.

김동건 본부장
=TCG를 어떤 식으로 바라보느냐의 문제인 것 같다. 개인적으로도 TCG를 좋아하고, TCG는 한판한판 하는 과정 자체가 보드게임 같은 게임이라고 생각하고 마비노기 듀얼을 만들었다.

자원을 운용한다는 측면에서 그런 부분을 여러분들께 전하고 싶었다. 마비노기 듀얼은 타이트하게 지원을 운용하는 편이다. 자원을 얼마나 가지고 있고 어떻게 얻을 수 있나 고민하는 등 자원을 운용하는 것이 중요한 포인트다. 운을 배제한 대신에 자원을 운용하는 재미를 추구하는 것이다.

이런 게 마비노기 듀얼이 포커싱한 부분이다. 유저분들도 하나의 개성이라고 받아들여 주실 것 같다. 여러가지 TCG가 있고, 그 특성과 개성이 서로 다르지만, 마비노기 듀얼은 이런데 포커싱을 맞췄구나 했으면 좋겠다.


Q. 듀얼존에 보니 실물 카드가 있더라. 실제 게임에 사용하거나 프로모션용으로 제작 중인지 궁금하다.

임세빈 실장
=실물 카드팩에는 쿠폰이 들어있다. 전시된 작품들은 '실물로 만들었을 때 이런 모양이다'라고 알려주고 싶어서 만들었다. 우선은 모바일 서비스에 집중하고, 나중에 게임이 활성화되고 유저들이 실사 카드로 즐기길 원한다면 실사 카드팩 제작을 생각해볼 수 있을 것 같다.

▲ '듀얼존'에는 마비노기 듀얼의 실물 카드가 전시되어있다.

Q. 3월 글로벌 테스트 과정에서는 7개 국어를 지원했는데 이번에는 러시아어가 대상에서 빠지게 됐다. 그 이유가 궁금하다.

임세빈 실장
=먼저 서비스 타겟 국가를 세우고 언어를 번역할 때 고민을 많이 했다. 그중에 마켓 사이즈가 크고 TCG가 활성화된 국가로 먼저 영어권, 일본어, 중국어와 독일을 선정했다. 그리고 페이스북과 구글 파트너십의 자료를 토대로 러시아와 브라질도 추가했다.

CBT 기간에 번역과 함께 테스트를 하다 보니 러시아어의 특징 때문에 바로 퀄리티있는 번역을 하기 어렵다는 걸 깨달았다. 그래서 일단 정식 출시에는 러시아어를 제외했고, 이후에 서비스가 활성화돼서 지원 국가를 늘리고 언어를 확장할 때 추가하려고 고려 중이다.


Q. 듀얼존을 만든다고 했는데, 매주 개최한다는 점이 좀 의문이 든다. 넥슨 아레나에서도 다양한 e스포츠 일정이 있을 텐데, 일정 조율은 어떻게 해볼 생각인가?

임세빈 실장
=현재 계획으로는 매주 주말에 대회를 진행하려고 생각하고 있다. 유저들이 가장 오기 편한 시간을 선택했다. 소울링크로 오프라인으로 만나 경기를 해야 승단을 할 수 있고 트레이드가 된다. 그래서 오프라인 공간을 마련해주자는 차원에서 계획했고, 유저들이 많이 모일 시간대를 고려하여 주말로 선정했다. 일정은 차차 조율을 해봐야겠지만 매주 시행해보도록 하려고 논의 중이다.

유저 거래의 장 & 대전의 장인 '듀얼존'은 매주 운영될 예정이다.

Q. 과금적인 요소가 궁금하다. 게임에서 즉석으로 사용할 수 있는 아이템이라던가, 카드팩을 제외하고 다른 특별한 과금제가 있는지 궁금하다.

김동건 본부장
=과금도 준비하고 있지만 특별한 형태의 과금 요소는 담고 있지 않다. 그런 생각을 많이 했다. 실제로 TCG의 부스터를 뜯는 느낌을 잘 전달하자고 포커스를 맞췄기 때문이다. 그런 부분에 포커스가 맞춰진 과금모델이고, 다른 특별한 형태를 추구하지는 않을 것 같다.


Q. 오프라인 공간에서 소울링크를 통해 게임을 하는 방법이 있는데, 제약적인 공간이 전국적으로 많이 부족할 것 같다. 글로벌적으로 마련해줘야 할 것 같은데, 오프라인 공간을 마련하는 계획은 따로 있는지 궁금하다.

임세빈 실장
=대회라는 측면에서 발표할 때도 이야기했던 부분이다. 넥슨 아레나 듀얼 존에서 하는 오프라인 대회는 첫 단계라고 봐주시면 될 것 같다. 모바일 게임인 만큼 언제든지 접속할 수 있고, 궁극적으로 온라인상에서 유저들이 전세계 유저들과 함께 즐겨볼 수 있도록 구상 중이다.

오프라인 대회의 경우 토너먼트식으로 진행한다거나 하는 방법을 고려하고 있고, 어느 지역에서 해야 할지 고민을 많이 했던 것 같다. 구글이 제공하는 서비스를 통해서 유저들이 어느 도시에서 게임을 가장 많이 플레이하는지 확인해볼 수 있다. 이를 통해 강남이 아니라 더 많은 곳을 확장해볼 수 있을 것 같다. 기왕이면 유저들이 많이 즐기는 장소에서 공간을 마련해주고 싶다.


Q. 요즘 모바일 게임의 경우 TV 광고가 거의 트렌드가 됐는데, 마비노기 듀얼도 진행해볼 예정인지 궁금하다.

임세빈 실장
=예전 같은 경우에는 게임을 런칭할 때 대규모 오프라인 마케팅을 하곤 했다. 우리는 우리 게임에 맞는 마케팅 전략에 대해 고민했고, 우리 게임을 즐길 만한 유저들을 모아서 대규모 유저가 아니더라도 피드백을 받아 개발해왔다. 여기부터 유저풀을 점점 확대하는 방향이 맞지 않나 싶다. 이에 맞춰서 마케팅을 진행할 거고, 첫 런칭 시점에는 아마 TV나 옥외광고 등 매스미디어는 진행하지 않을 것 같다.


Q. 게임이 곧 출시되는데, 기분이 어떤지 궁금하다.

김동건 본부장
=홀가분한 기분과 부담감이 좀 같이 있다. 개인적으로 TCG를 좋아하지만 TCG는 역사가 있어야 한다고 생각한다. 마비노기 듀얼도 길게 갔으면 좋겠다. 유저분들이 원하는 카드들도 추가되면서 마비노기 듀얼이라는 세계에 역사가 있다는 걸 알고, 또 마비노기 듀얼을 좋아하는 사람들이 게임을 만들어나가고 하는 그런 형태를 꿈꾸고 있다. 역사의 순환을 만들었으면 좋겠다는 게 바람이자 부담감이다.

마음이 홀가분하다는 건, 개인적으로 이런 게임을 좋아하고 좋아하는 게임을 만들었기 때문인 것 같다.


Q. 별도의 메신저 플랫폼은 연동되지 않는지 궁금하다.

임세빈 실장
= 별도의 메신저나 다른 플랫폼에 올리지 않고 마켓에 직접 런칭할 예정이다.


Q. '하스스톤'은 PC로 시작해 태블릿, 스마트폰까지 연동되는데, 마비노기 듀얼은 일단 스마트폰으로 시작한다. 반응이 좋으면 다른 플랫폼으로 연동할 의향이 있나.

임세빈 실장
=이 질문도 많이 받은 것 같다. 아까 김동건 본부장이 말한 것처럼 우선은 모바일에 집중할 예정이다. 그러고 나서 게임이 좋은 반응을 얻고 성공한다면 그 이후에 생각해볼 문제인 것 같다. 타 플랫폼으로의 확장은 고민은 하고 있다.


Q. 덱의 활용도가 좀 낮아서 플레이 영역이 제한되어 있더라. 플레이하다 보면 상대방에 대한 플레이가 어느 정도 결정된 부분도 있는데, e스포츠를 생각하고 있다면 이는 좀 문제가 될 것 같다.

김동건 본부장
=아무래도 드로우가 없어서 플레이가 하나뿐인 덱을 만들면 보통을 예상할 수밖에 없는 결과가 되기도 한다. 그래서 한판한판의 시간을 좀 줄이고 덱을 여러 개 고를 수 있게 한다든가, 다양한 덱을 편성할 수 있게 하는 식으로 대안을 생각 중이다.

애초에 게임을 디자인할 때 G1의 경우는 심플한 카드를 중심으로 쉬운 전략을 짤 수 있는 카드를 제작했다. 초보자들이 이해하기 쉽도록 G1에는 좀 단순하고 쉬운 카드들이 많다. 현재 G3까지 카드가 제작되어있고, G2나 G3에서는 다양한 전략을 사용하거나 대응할 수 있는 카드가 등장한다. 전략도 좀 더 트릭(Trick)하게 만들 수도 있다.

▲ '인터넷 듀얼 모드'도 유저 피드백으로 제작된 콘텐츠 중 하나다.

머리를 많이 굴려서 재미를 만드는 카드들을 계속 투입할 예정이긴 한데, 이런 게 초반에 들어가면 게임을 이해하는 데 방해가 될 수 있다. 시즌을 업데이트하면서 조금씩 풀 예정이다.

TCG는 우리가 이렇게 플레이했으면 좋겠다고 제시하는 것으로 완성되는 게 아니라고 생각한다. 유저들이 이런식으로 진행되었으면 좋겠다, 이런 게 부족하다고 지적해주면 우리가 거기에 맞춰서 업데이트하는 게 바람직하다고 생각한다.


Q. 소울링크가 오프라인 친구를 만나서 대결하는 건데, 근거리 통신도 지원되는지 궁금하다. 아니면 범위가 지정되어 있나?

김동건 본부장
=원래는 바로 앞에서 친구들과 플레이하기 위해 만든 건데, 테스트과정에서 유저분들이 시간을 맞춰 접속하면 원거리에서 플레이가 가능하다는 걸 발견했다. 이건 유저분들이 원하는 거라서 무시할 순 없을 것 같다. 원거리에 있어서 운이 좋으면 연결이 되긴 된다.

그래서 근거리 통신으로는 트레이드나 랭킹매치를 할 수 있도록 설정했고, 원거리에서는 일반전만 플레이할 수 있다. 소울링크 자체에 거리제한은 없지만, 몇몇 기능에는 거리제한을 둔 상태로 런칭할 계획이다.