소위 말하는 '스타 개발자'가 유저들에게 주는 영향력은 어느 정도 일까요?

개발자마다 가지고 있는 그들만의 스타일들이 있기 마련이고, 어떤 게임을 제작하든 간에 고스란히 녹아나는 경우가 많습니다. 게임 장르가 바뀌던, 플랫폼이 바뀌든, 그들이 보여주는 스타일은 쉽게 변하지 않죠. 그래서 많은 유저들은 '개발자들의 이름' 하나만으로도 게임을 플레이할 것인지 판단하곤 합니다.

결국, 우리가 개발자들의 이름 하나만으로도 게임에 관심을 가지는 이유는, 그들의 이름에 걸맞는 전작들이 있었기 때문일 겁니다. 전작에서 보여줬던 스타일들이 모여서 개발자들의 '이름값'이 되고, 게임을 판단할 수 있는 하나의 기준으로 자리잡는 거죠.

그리고 여기, 개발자들의 이름값이라는 측면에서 많은 관심을 받은 게임이 있습니다. 전 세계적인 인기를 끌었던 'GTA 시리즈'와 '디아블로'의 개발자가 함께 만들어낸 모바일 액션 RPG, '크로노블레이드'입니다.


크로노블레이드는 북미의 개발사인 '엔웨이(Nway)'가 개발하고, 넷마블이 서비스를 맡은 게임입니다. 작년 6월 레이븐과 함께 공개되어, 많은 관심을 받았기도 했죠. 해외 유명 IP를 만들어 낸 사람들인 만큼, 재미있는 게임을 만날 수 있다는 기대감도 컸을 겁니다.

첫 공개 이후 1년이라는 긴 시간이 지나, 크로노블레이드가 드디어 모습을 드러냈습니다. 유저들을 대상으로 사전 테스트를 진행하고, 출시 전 미리 게임을 만나볼 기회가 왔습니다. 그것도 "너희들에게 새로운 떨림을 주고 싶어!"라는 패기 넘치는 선언과 함께 말이죠.

▲ '새로운 떨림'을 주고 싶다는 말. 믿어도 될까요?

5월 15일부터 18일까지 4일간 진행된 사전 테스트에서 좋았던 부분은 무엇이고, 아쉬웠던 부분은 어떤 것들이 있었을까요? 그리고 패기 넘치는 선언 만큼의 재미는 보여줄 수 있었을까요? 유저들에게 첫선을 보이는 크로노블레이드의 주요 포인트들을 짚어봤습니다.



POINT 1. 버튼 4개로 시작되는 전투 - "커맨드 입력과 콤보, 타격감"

크로노블레이드를 설치하고, 가장 먼저 눈에 들어온 것은 약공격, 강공격으로 일반 공격 방식이 나뉜다는 점이었습니다. 이는, 게임을 하나하나 설명하기 시작하는 튜토리얼에서도 가장 먼저 언급하는 부분입니다.

물론, 받아들이는 입장에서야, '뭐, 조금 더 공격력이 높은 공격 방식이 아닌가?'라고 반문할 수 있을 겁니다. 하지만 공격 방식이 두 개로 구분되면서 '다양한 조합'이 가능해 졌다는 것에 의미를 둘 필요가 있습니다. 게임을 좀 더 진행하다 보면, 두 공격 방식에 점프와 회피, 방어 버튼이 추가되면서, 진정한 '콤보 시스템'을 경험할 수 있습니다.

▲ 버튼이 늘어날수록, 재미도 함께 증가합니다.

강/약 두 개의 공격과 더불어, 방어와 회피 기능이 열리는 순간, 전투 방식이 매우 다양해집니다. 정확한 방어로 적들을 경직시킬 수 있는 '완전한 방어'와 방어 해제 기술, 그리고 여기서 다시 파생되는 공격 방식까지. 한 상황이라 할지라도 공격의 선택폭이 넓어지게 됩니다.

이로 인해, 게임을 플레이하는 유저는 '전투의 재미'를 느낄 수 있습니다. 레벨이 상승할수록 사용할 수 있는 콤보들도 추가되니, 육성을 해야 할 목표와 필요성도 제공해 줍니다.

캐릭터가 성장하면서 추가되는 새로운 콤보를 사용해보고, 나만의 조합을 짜는 재미가 있습니다. 방어 상황에서는 어떤 콤보로 적을 공격해야 하고, 회피 상황에서는 어떻게 적에게 접근할 것인지 상상하게 됩니다. 그리고 계획한대로 성공했을 때의 성취감이 매우 큰 편입니다.

▲ 게임 내에 존재하는 수많은 콤보들. 전부 나름대로 쓸모가 있습니다.

게다가 스킬 사용 시 소모되는 기력의 수치가 상대적으로 낮은 것도 콤보의 중요성을 부각시킵니다. 스킬을 사용할 때에는 보통 40~50 정도의 기력을 소모하게 되는데, 캐릭터들의 기력 최대치는 200이 채 안되거든요. 기껏해야 세 네 번 스킬을 연사하면 기력이 바닥나 버립니다.

일반적으로 전투 중 기력은 따로 차오르지 않고, 10 콤보 이상을 달성하면 발동되는 '하이퍼 스트라이크'를 통해서만 수급할 수 있습니다. 결국, 콤보와 스킬을 적절히 조합하고, 하이퍼 스트라이크를 통해 마무리하는 방식으로 전투를 진행하게 됩니다. 콤보로 시작해서, 스킬을 거쳐, 다시 콤보로 끝나는 거죠.

▲ 콤보 -> 스킬 -> 콤보 -> 하이퍼 스트라이크로 전투를 진행하게 됩니다.

그렇다고 해서 콤보만 연타하면 전투가 끝나는 것은 아닙니다. 등장하는 몬스터들 중에는 방어할 수 없는 공격을 하는 유형도 있으니, 방어와 회피를 적절히 조합해서 게임을 풀어나가야 합니다. 게임 내에 있는 모든 버튼을 사용해야만 하므로, 유저들은 전투 중에 지속적으로 피드백을 받고, 집중해서 한 스테이지를 플레이할 수 있습니다.

콤보와 스킬을 활용하며, 회피, 전투를 지속적으로 조합해야 하기에 타격감은 자연스럽게 따라오게 됩니다. 내 성향에 맞는 공격 방식과 콤보, 다양한 공격을 고민하게 된다는 점이 크로노블레이드라는 게임을 관통하는 특징입니다.

▲ 방어 불가 공격과 회피를 사용해, 전투에서 오는 '재미'를 살렸습니다.



POINT 2. 장비보다는 실력이 좌우한다 - "실시간 PVP"

'파밍의 끝은 PVP'라는 말처럼, 액션 RPG 장르에서 유저 간의 PVP 콘텐츠는 빠질 수 없는 요소일 겁니다. 내가 얻은 장비가 얼마나 강력한지는 다른 사람과의 비교를 통해서 크게 체감할 수 있으니까요. 게다가 PVE 콘텐츠와는 달리, 끝이 없다는 장점도 있습니다.

이런 PVP 콘텐츠의 특성은 모바일 액션 RPG에서도 그대로 적용됩니다. 대다수 게임이 유저간의 경쟁 콘텐츠를 가지고 있고, 다양한 보상들로 유저들의 참여를 유도합니다. 크로노블레이드도 동일 장르의 게임들처럼, PVP 콘텐츠를 가지고 있습니다. 다만, 실시간으로 진행되는 PVP라는 것이 가장 큰 차이점입니다.

▲ 사람의 탈을 쓴 AI가 아니라, '진짜 사람'과 전투를 할 수 있습니다.

사실, 직접 경험하기 전까지는 반신반의하던 부분이 있었습니다. '불안정한 모바일 환경에서 자연스러운 실시간 PVP를 구현해 낼 수 있을 것인가?' 그리고 '비동기 PVP에 비해, 얼마나 큰 메리트가 있을 것인가?'하는 것들이죠.

거두절미하고, 결론만 말하자면 '프레임 측면에서 보완할 부분은 있지만, 매우 훌륭한 PVP 시스템'이라고 평가하고 싶습니다. 일단, 핸드폰 화면 너머로 진짜 '사람'이 있다는 사실 하나만으로 많은 변수가 생기게 됩니다. 그리고 이런 변수들로 인해, PVP에서 긴장감과 박진감을 느낄 수 있었습니다.

▲ 콤보를 제대로 못하면? 그야말로 '끔살'당하는 경우도 많습니다.

유저의 강함을 한눈에 알아볼 수 있는 전투력은 존재합니다만, 전투력의 차이를 유저의 실력으로 뛰어넘을 수 있습니다. '방어 파괴 공격'과 '회피', '완벽한 방어'라는 세 가지 요소로 인해, 유저들의 조작 실력에 따라 승패가 갈리는 구조입니다.

상대방이 방어하고 있다면, 방어 파괴 공격으로 방어를 뚫을 수 있고, 반대로 상대방의 공격을 기다리다 회피한 다음, 공격할 수도 있죠. 게임에 숙달된 유저라면 '완벽한 방어'를 사용해서 상대방을 몇 초 동안 기절 상태에 빠뜨릴 수도 있을 겁니다.

▲ 정확한 방어를 활용하면, 상대방에게 경직을 줄 수 있습니다.

다양한 변수들을 만날 수 있다는 것이 크로노블레이드의 실시간 PVP가 보여준 매력입니다. 일반적인 비동기화 PVP에 비해서 유저의 실력에 더 큰 무게가 실려 있으므로, 유저들은 깊게 몰입해서 PVP를 즐길 수 있습니다. 끊임없는 긴장감과 변수. 그것만으로도 빠져들 가치는 충분했습니다.



POINT 3. 들인 시간만큼 강해진다. - "장비 강화와 티어제의 간극"

개인적으로 액션 RPG 장르를 평가할 때, 빠지면 안되는 요소라고 생각하는 것들이 있습니다. 바로 '아이템 파밍'과 '성장 방식'이죠. 쿼터뷰든, 횡스크롤이든 액션 RPG 장르를 표방한다면, 이 두 요소를 빼놓을 수는 없을 겁니다. 다양한 아이템 옵션들로 캐릭터를 성장시키는 것도 하나의 즐거움이니까요.

당연히, 크로노블레이드도 아이템 파밍과 육성을 할 수 있는 시스템을 갖춰뒀습니다. 그리고 '강화'와 '별'로 대표되는 모바일 게임의 전형적인 성장 구조를 마련했죠. 언급하기 조심스러운 부분이긴 하지만, 크로노블레이드에서는 이런 성장 구조가 가지고 있는 고질적인 문제는 찾아보기 어려웠습니다.

▲ 장비 뽑기도 존재하지만, 사실상 거의 의미가 없는 수준

CBT 기준으로 설명해 드리자면, 소위 말하는 '장비빨'로 인한 유저 간의 차이는 크게 발생하지 않는다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 크로노블레이드의 성장 시스템은 육성하기 쉽고, 티어로 성능이 크게 갈리기 때문입니다.

기본적으로 '강화 수치'를 채우고, 재료를 사용해서 한 등급 높은 아이템을 '승급'을 통해 획득하게 됩니다. 이는 지금까지 봤던 모바일 게임들과 별반 차이가 없는 성장구조인 것은 사실입니다. 하지만, 이 '승급'에 큰 비용과 시간이 필요하지는 않습니다.

크로노블레이드의 강화 수치는 일종의 숙련도 개념입니다. 굳이 다른 장비들을 합성해서 올리지 않아도, 모험 모드를 즐기다 보면 경험치가 상승합니다. 게다가 승급에 필요한 재료들도 쉽게 획득할 수 있습니다. 정신을 차리고 보면 승급 재료가 100개가 넘게 쌓여 있는 경우도 심심찮게 볼 수 있을 정도로 말이죠.

▲ 강화와 승급 시스템을 채택했지만, 아주 간편합니다. 흐름을 방해하지도 않죠.

아이템의 성장이 쉽고, 그에 필요한 재료와 재화도 쉽게 획득할 수 있으므로, 장비의 성장이나 과금 모델에 큰 의미를 부여하기는 어렵습니다. 더군다나, 지역마다 아이템의 티어가 구분되어 있는데, 상위 티어 장비는 등급이 낮더라도 이전 티어 장비보다 더 좋은 성능을 가지고 있습니다.

즉, 크로노블레이드의 아이템은 '언젠간 바꿔야 하고, 반드시 바꿀 필요가 있는 것' 들입니다. 던전에서 드랍 되는 보상도 좋은 편이고, 낮은 등급을 획득하더라도 육성하기가 쉽죠. 심지어 한 챕터를 종료하면, 다음 티어 ★5 등급 무기를 주는 퀘스트를 주기도 합니다.

▲ 챕터를 진행하다 보면, 좋은 장비를 '아주 자연스럽게' 획득할 수 있습니다.

장비 획득과 육성이 쉽고, 스트레스가 없다는 것. 개인적으로는 이 부분이 중요하다고 판단했습니다. 굳이 없어도 되는 어려움을 배제하고, 장르 특성에 맞는 액션과 캐릭터 성장에 집중하려는 의도라고 볼 수 있을 겁니다.



POINT 4. 선택할 수 있는 길은 많다 - "스킬과 룬에서 오는 다양성"

장비의 획득과 성장 난이도가 낮은 만큼, 최종적으로는 모든 캐릭터가 한 종류의 장비만을 사용하는 문제가 있습니다. 한 지역에서 획득할 수 있는 '세트 아이템'은 해당 지역을 쉽게 진행할 수 있도록 도움을 주는 부가 효과를 가지고 있거든요. 결국, 어느 정도 스테이지를 진행하다 보면, 모든 유저가 교복을 입듯이 세트 아이템을 착용하게 됩니다.

이렇게 장비 선택이 획일화되는 문제는 '스킬과 룬'으로 해결합니다. 아이템의 몰개성을 유저가 선택하는 옵션으로 보완하는 느낌이라고 할까요? 룬을 통해서 자신의 취향에 맞는 옵션을 고민하고 선택할 수 있습니다.

▲ 룬을 사용해서 다양한 옵션들을 부여하는 구조입니다. 탈착도 자유롭죠.

룬은 방어구에 장착하는 경우에는 능력치를, 무기에 장착하는 경우에는 공격에 부가 효과를 받을 수 있는 옵션들을 얻게 됩니다. 게다가 몇몇 룬에는 스킬 속성에 따른 피해를 주는 유형도 있기 때문에, 내가 주로 사용하는 스킬에 맞는 룬을 선택해야만 제대로 된 효과를 받을 수 있습니다.

유저마다 자주 사용하는 스킬이 다르고, 이로인해 선택한 스킬 트리도 달라지기 마련입니다. 스킬 사용 빈도에 따라 룬을 착용하는 만큼, 결과적으로는 유저마다 다양한 능력치를 가지고 있는 아이템이 탄생하게 됩니다. 나름대로 효율이 높은 '최적의 조합'이 등장할 수도 있겠지만, 이 과정에서 수 많은 조합과 스킬트리가 파생될 것으로 예상합니다.

▲ 스킬 트리마다 속성이 다르므로, 많은 조합이 등장할 것으로 보입니다.



POINT 5. 아직 아쉬운 점은 있다 - "어색한 종이동에서 오는 불만"

스트레스가 적고, '하는 재미'가 있는 전투를 보여줬지만, 아직 보완해야 할 부분들이 있습니다. 치명적인 문제는 아니지만, 자꾸 눈에 밟힌다고나 할까요? 사소한 문제들 때문에 게임의 몰입감이 떨어지는 경우가 많습니다.

가장 큰 문제는 '종이동 시의 이동 모션이 어색하게 느껴진다는 것'입니다. 게임 내에서 캐릭터들은 미끄러지듯 스테이지를 이동하는 움직임을 보여줍니다. 내 캐릭터는 고정된 채, 스테이지 배경이 컨베이어 벨트처럼 지나가는 형태라고나 할까요.

▲ 워록 캐릭터의 자동전투 영상. 미끄러지는 듯한 이동은 여전합니다.

이런 경우, 횡으로 이동할 때에는 크게 부자연스럽게 느껴지진 않습니다. 어쨌든 간에, 앞이나 뒤로 걸어나가는 거니까요. 하지만 종방향으로 이동하는 순간, 어색함이 확연히 드러납니다. 위나 아래 방향으로 조작할 때에도 '앞으로 걷는' 모션을 그대로 보여주니, 어색하게 느껴질 수밖에 없죠.

사실, 이런 모션 문제는 2D 횡스크롤에서는 크게 위화감이 없었던 부분입니다. 생각해보면, 예전에 오락실에서 플레이하던 횡스크롤 액션 게임들도 상하좌우의 이동 모션이 항상 같았었죠.

▲ 생각해보면, 2D 횡스크롤 액션 게임도 '옆으로 걷는' 모션을 가지고 있었습니다.

하지만 3D로 표현된 지금에서는 미묘한 부자연스러움을 풍기며, 게임의 조작감을 떨어지게 합니다. 그리고 조작과 캐릭터의 움직임이 전혀 맞지 않다고 느끼는 순간, 전투에서 느끼게 되는 재미와 몰입감도 방해를 받게 됩니다. 캐릭터가 종방향으로 이동하는 경우에는 완급 조절을 하거나, 프레임을 추가할 필요가 있을 것 같습니다.



익숙한 시스템 속에 변수와 다양성을 녹여내다

네. 솔직히 말하자면 그렇습니다. 게임의 UI, 수익 모델 등은 지금까지 플레이했던 여타 게임들과 큰 차이가 없었습니다. 장르적 특징은 물론이고, 전반적인 흐름까지도요. 하지만 게임을 플레이하고 난 뒤에는 기묘한 잔향이 남습니다.

겉모습만 봤을 때는 큰 차이를 느끼기는 어렵지만, 직접 게임을 플레이하면 크로노블레이드만의 매력을 느껴볼 수 있었습니다. 커맨드 입력에 따라 달라지는 콤보부터, 실시간 PVP, 부담없는 아이템 파밍까지. 게임을 '하는 재미' 측면에서는 높은 완성도를 보여줬습니다.

▲ 실시간 협동 플레이(CO-OP) 모드도 업데이트 될 예정입니다.

게다가 다양성을 밑바탕에 깔고, 유저들이 이것저것 시도를 해 볼 수 있는 통로도 마련해뒀습니다. 그래서 유저들은 다양한 시도를 할 수 있고, 자신만의 길을 개척하며 재미를 찾을 수 있습니다. 그리고 이 과정에서 불필요한 스트레스를 받는 요소들은 최대한 제거하려고 노력했던 흔적이 보입니다.

이번 사전 테스트를 마치고 나서, 개발사가 보여주고, 강조하고자 했던 요소들은 충분히 전달할 수 있다는 생각이 들었습니다. 조금만 더 가다듬고 시스템을 정비한다면, 더 많은 유저들에게 다가갈 가능성도 보였죠.

다만, 게임 전반적으로 느껴지는 '북미 감성'은 호불호가 크게 갈릴 수도 있을 것 같습니다. 여성 캐릭터들은 작년 공개 때보다 미형으로 바뀌었지만, 이로 인해 어울리지 않는 느낌을 자아내기도 하거든요. 이런 부분들은 아무래도 유저들의 취향에 따라 평가가 갈릴 것으로 보입니다.

▲ 게임 전반적으로 '북미 감성'이 녹아 있습니다. 유머 코드도 마찬가지고요.

조작에서 재미를 느끼는 유저라면, 정식 출시 이후에 한 번쯤은 플레이를 해보는 것을 추천합니다. 아트웍이나 게임의 세계관이 취향이 아니더라도, 실시간 PVP와 콤보 시스템에서 '하는 재미'를 느낄 수 있을 겁니다.

혹시 또 모르죠. 유럽 사람이 담근 코코아 막걸리가, 내 입에는 기가 막힌 명주가 될 수도 있는 법이니 말입니다. 사소한 몇 가지 문제를 가다듬고, 좀 더 완성된 모습으로 공개될 날을 기다려 볼 만 합니다.