화염 소서리스의 스킬에는 유독 피해량 증가 관련 옵션이 많은 편이다. 딜 미터기의 상위권에 랭크되는 스킬인 화염구와 발화는 물론, 열기 징표 3중첩의 작열 역시 그렇다. 작열은 무려 90%나 된다.

또한, 최근 화두에 오른 제물 트리와 숨결 트리 사이에서 많은 논란이 되는 것이 바로 피해량 증가다. 피해량 증가란 변수로 인해, 쉽게 대미지를 비교할 수 없는 만큼 선택이 어려울 수밖에 없다.

더욱이 지난 화염 소서리스 인터뷰 도중 재미있는 이야기가 있었다. 작열 3중첩이 되면 280%의 대미지와 폭열 트리거 220%의 대미지가 추가되어 500%에 이르는 대미지를 뽑을 수 있다는 것이다. 시즌 1에서부터 종종 이야기 나왔던 피해량 증가는 덧셈이 아닌 곱셈으로 피해량을 처리한다고 기억하고 있었던 것과는 사뭇 다른 이야기였다.

이러한 호기심에 출발한 피해량 증가의 적용과 제물트리&숨결트리의 차이, 과연 어떤 결과일까.


▲ 화염 소서리스는 다양한 피해량 증가 스킬을 지니고 있다.



■ 작열 피해량의 진실, 최대 361%의 엄청난 공격력

피해량 증가의 적용방식은 단순한 덧셈이 아니라 곱셈으로 적용된다는 점은 의외로 알려지지 않았다. 하지만 피해량 적용 방식을 알게되면, 스킬의 진짜 대미지를 알게 되어 스킬의 우선순위가 바뀌곤 한다. 그리고 이것은 바로 딜과 직결된다.

작열의 피해량이 덧셈으로 계산된다면 280%이지만, 이것이 곱셈으로 계산될 경우 1.9배인 361%까지 올라간다. 이 차이가 쌓이기 시작하면 무시할 수 없게 표시나게 된다. 심지어 여기에 열기 징표 3중첩과 폭열까지 더해진다면 600%에 육박하는 궁극기 수준의 대미지로 계산된다. 이 말은 화염 소서리스가 징표 관리만 잘해도 10초마다 궁극기 수준의 스킬을 쓸 수 있다는 것이 된다.


▲ 작열이 600%에 이르는 궁극기 수준의 대미지라고?!


실험은 이그네아에서 놀고 있던 1단계 허수아비를 대상 진행했다. 다양한 징표별로 50회씩 작열을 사용해서 그 피해량을 기록했다. 기록된 결과를 바탕으로 0징표때를 툴팁의 설명과 같이 190%로 가정하고, 다른 징표의 %공격력을 역으로 환산하였다. 치명타로 적중할 경우 해당 횟수는 무효로 하고 추가 진행하였다.

피해량 증가가 곱셈으로 계산된다는 가정하에, 기본 공격력에 피해량 증가를 곱하여 기대 공격력을 표시하였다. 그리고 50회의 실험값을 바탕으로 평균과 표준편차를 구해 나온 결괏값이 통계적으로 기대 공격력과 차이가 없음을 증명하였다.

열기의 징표가 생기면 공격력이 증가하는 것을 고려하여 보정 공격력을 구하였다. 보정 공격력은 실제 피해량을를 나눠주는 기본 공격력에 각 징표별로 3%씩 곱해주어, 공격력 증가가 실제 피해량 증가에서 배제되도록 하였다. 숨결과 발화는 징표가 없는 상태로만 진행하여 별도의 보정을 거치치 않았다.


▲허수아비를 대상으로, 스킬별로 50회씩 실험하였다.


작열의 각 징표별 기대 공격력과 보정 공격력은 각각, 1징표(기대/보정) : 247/245, 2징표:304/307, 3징표 : 361/363으로 나왔다. 숨결과 발화에서는 추가 피해 조건은 화염구 도트, 제물효과에 따라서, 숨결 : (기대/실제): 264/266, 발화 : 273/273 의 결과를 얻을 수 있었다.

결과는 기대 공격력과 보정 공격력을 비교하여, 피해량 증가는 곱셈으로 대미지에 추가된다는 가정은 정확하게 증명되었다. 다른 징표 개수에서도 약간의 오차는 있었지만, 어김없이 기대 공격력과 매우 유사한 값을 얻을 수 있었다.

열기 징표의 공격력 증가 효과를 무시한 실제 공격력은 징표 3중첩에서의 실제 공격력은 자그마치 400%에 육박했다. 작열이 징표를 사용하지 않는 특성을 생각하면 궁극기 수준이라고 봐도 될 정도의 대미지였다. 작열은 징표 하나당 57%의 대미지 상승을 기대할 수 있다. 이것은 징표를 사용할지 혹은 징표를 유지해서 작열을 사용할지의 판단 기준으로 두기에 상당히 의미 있는 값이라고 할 수 있겠다.

한편으로는 이 결과는 화염 소서리스의 문제점으로 이야기되는 궁극기의 입지와도 연결되게 된다. 징표를 유지하면 10초마다 궁극기에 맞먹는 스킬을 쓸 수 있는데, 굳이 징표를 소모해 가면서 궁극기를 쓸 필요성이 있는냐는 질문을 던질 수 있을 것이다. 비록 범위 공격의 특징은 있지만, 화염 소서리스의 궁극기는 좀 더 궁극기 다운 모습이 될 필요성이 있어 보인다.


▲열기의 징표 3중첩 때의 작열은, 기본공격력의 400% 육박하는 대미지를 보여준다.



■ 화염의 숨결 50% 피해량 추가가 보여주는 숨결트리의 가능성

숨결트리와 제물트리가 다르게 찍는 부분은 대부분 앞의 2개 스킬 뿐이다. 바로 화염의 제물과 화염의 숨결이다. 각각 피해량 증가 효과는, 화염의 제물에서는 제물 효과 유지 시 발화에 피해량 증가 30%이고, 화염의 숨결은 화염구 효과 적용 중에 피해량이 50% 추가된다.

해당 스킬의 대미지에 증가하는 피해량을 적용해서 기대 대미지를 보게 되면, 발화의 대미지는 273%이고, 화염의 숨결264%가 된다. 역시 위와 동일한 방법을 통해 피해량 증가의 메커니즘이 같은지를 증명해 보았다. 이번에는 열기의 징표가 없는 상태에서 실험을 진행하여, 징표에 따른 보정 공격력은 필요가 없다.


▲실험 결과 화염의 숨결과 발화 역시 피해량이 곱해져서 들어감을 볼 수 있다.


위 정보를 통해서 제물트리와 숨결트리에서 뽑아낼 수 있는 대미지를 계산해 보는 것도 좋은 비교가 될 것이다.

일반적으로 숨결트리를 가더라도, 발화와 열기감응을 찍어주는 것을 고려 했을 때, 열기 감응을 통한 공격력 차이는 없다고 생각할 만 하다. 대미지 차이가 나는 부분은 "화염의 제물과 발화의 추가 피해량" vs "화염의 숨결" 차이가 된다.

10초를 기준으로 봤을 때, 제물트리의 경우는 화염의 제물(339)과 발화의 피해량 증가(126)를 통해 465%의 대미지를 낼 수 있다. 화염의 숨결 쿨이 3초임을 고려할 때, 숨결트리의 경우 10초 기준으로 넉넉하게 잡아 2.5번(20초 5번)의 화염의 숨결을 쓴다면 660%의 대미지를 낼 수 있다.

숨결트리가 넉넉하게 잡더라도 10초당 195%의 공격력을 더 뽑을 수 있다는 결과가 나오게 된다. 화염의 숨결을 쿨마다 사용한다고 가정하면 차이는 최대 406%까지도 벌어지게 된다.

당연히 이론과 실전은 다르다. 위의 가정과 같이 매 3초의 쿨마다 숨결을 쓴다는 것도 어렵고, 제물트리보다 숨결트리는 징표 관리가 월등하게 어렵다. 화염의 제물은 쿨이 빠르더라도 사용 시 열기의 증표를 사용하고, 이것은 숨결트리의 전반적 딜 하락과 난이도를 높이는 요소이다. 숨결트리를 사용해서 딜이 안 나온다면, 원인은 징표와 마나 관리의 문제일 것이다.


▲ 화염의 숨결이 열기의 징표 소모는 숨결트리의 난이도 상승과 직결된다.



■ 다른 피해량 증가 스킬들은 화염구 강화, 재앙의 불씨, 역류 그리고 방화.

화염 소서리스는 유독 피해량 증가 스킬이 많다는 것은 위에서 언급했다. 기본적으로는 화염구 강화 20%, 역류 20%, 재앙의 불씨 10%가 있다. 그리고 방화도 있지만 같은 라인에 있는 스킬들의 성능이 워낙 좋아서 찍지 못하는 스킬이다. 혹시라도 방화를 쓸 경우 소각 스킬이 406%라는 엄청난 피해량으로 성장할 수 있다.

시즌 1에서는 공대급에서 딜 부족을 메우기 위해서 찍곤 했던 재앙의 불씨는 몬스터에게 디버프를 걸어, 공격대&파티 전원의 피해량을 10% 증가시키기도 했지만, 시즌 2에 접어들어서는 특정 스킬과 확률로 한정 발동되도록 변하여 입지가 크게 줄어 버렸다.

위와 같은 피해량 증가 스킬들을 주목해 보면, 의외로 그동안 외면받았던 화염의 숨결과 같은 강력한 스킬이 발견되기도 한다. 도트가 강력한 제물트리가 아니라면, 방화 스킬도 재평가해 볼만한 스킬일 것이다. 항상 풀로 열기의 징표가 유지되는 유저라면 방화-화염의 질주를 사용해 450%에 이르는 대미지로 연결할 수도 있을 것이다.


▲ 화염 소서리스의 다양한 피해량 증가 스킬들


※ 실험 요약

- 피해량 증가는 곱셈으로 추가된다.
- 열기 징표 3중첩의 작열은 361%의 피해량을 지닌다.
- 10초간 % 공격력 만을 비교해 봤을 땐, 숨결트리가 제물트리보다 강하다
- 숨어있는 피해량 증가 스킬들은 DPS상승으로 연결될 수 있다.