넥슨은 오늘(22일), 자사 지하 1층 회의실에서 출시를 앞둔 게임을 소개하는 '넥슨 모바일 데이 Vol.1'을 개최했다. '넥슨 모바일데이'는 넥슨의 다양한 라인업을 소개하고자 하는 취지로 마련되었으며 매달 출시할 게임을 소개할 예정이다.

지난해 7월, 넥슨은 스마트온 행사를 열고 모바일 시장 공략을 천명했다. 그로부터 일 년 남짓한 기간 동안 '듀랑고', '삼국지 조조전 온라인'으로 화제에 중심에 섰으며 테스트를 통해 '광개토태왕'과 '슈퍼판타지워' 공개하는 등 숨 가쁜 행보를 걸어왔다.

또한, '마비노기 듀얼' 같은 자체 개발작 외에도 '마스터 탱커', '삼검호' 같은 중국 게임을 들여오는데 적극적인 움직임을 보이며 모바일 게임 시장 공략을 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 이를 위해 넥슨은 올해 초 사업 조직을 승격했으며 다양한 IP확보, 기대작 퍼블리싱, 자체 개발 신작발표를 이어가고 있다.

▲ 넥슨 모바일 사업본부 이상만 본부장

본격적인 행사에 앞서 넥슨 모바일 사업 본부 이상만 본부장은 "오늘 공개되는 '용사X용사'와 '천룡팔부'외에도 올해 '광개토태왕', '도미네이션즈' 등 10여 종의 라인업이 준비되어 있다"며 "모든 게임에 혼신의 힘을 다하고 있다."고 말했다.

그는 게임 출시 플랫폼에 관한 질문에 대해 "플랫폼은 게임의 특징에 따라 고려하고 있다"며 "소셜 측면이 강한 게임은 카카오, 글로벌 공략을 위한 게임은 원빌드 자체 서비스 하는 것 처럼 게임의 장르와 특징을 살릴 방법을 찾고 있다."고 밝혔다.

오늘 '넥슨 모바일 데이 VOL.1'에서는 내일 출시될 '용사X용사'와 '천룡팔부'가 공개됐다.


■ 용사X용사 - "별을 떠난 모바일 핵앤슬래쉬"



⊙개발사: 콘컴 ⊙장르: 모바일 액션 RPG ⊙플랫폼: And, iOS ⊙출시: 6월 23일


▲ 콘컴 한지욱 기획총괄

'용사X용사'는 콘컴이 개발한 모바일 액션 RPG로 손끝에서 전해지는 '핵앤슬러쉬'를 모토로 함께 하는 즐거움을 담아낸 작품이다. 아기자기한 캐릭터와 동화 풍의 그래픽을 특징으로 수십 마리의 몬스터를 몰이 사냥하며 오는 손맛을 강조했다.

또한, 친구와 협력할 수 있는 ‘2인 파티플레이’와 커뮤니케이션 공간인 ‘광장’, 전투의 재미를 강조한 ‘무한대전’과 ‘PvP’, 위급한 상황에서 구원자 역할을 하는 ‘소환수 시스템’ 등 다양한 재미요소를 제공한다.

'길드워2'와 '아이온' 제작에 참여했던 콘컴의 한지욱 기획총괄은 "논 타겟팅의 자유도 높은 1대 다수의 광역 액션 전투가 자랑"이라며 "클래스간 밸런스가 기가 막히게 잘 돼 있다."라고 말했다.

특히 154,700종에 이르는 세분된 아이템과 600여 종의 퀘스트는 '용사X용사'의 특징 중 하나다. 또한, 위급한 상황 시 구원자 역할을 하는 소환수와 한정된 공간을 최대한 활용해 최적의 결과를 가져와야 하는 룬시스템은 캐릭터 성장의 한 축을 담당한다.

▲ 아레스 소개영상

'용사X용사'에는 총 3종의 클래스가 등장한다. 근접형 캐릭터인 검사 아레스는 불굴의 의지와 끝을 모르는 용기를 소유한 용사로, 검을 사용해서 다수의 적을 근거리에서 물리치는 화려한 스킬과 높은 체력을 지녔다. 근접한 적에게 광범위한 공격을 사용하거나, 방패를 이용한 스킬로 상대를 일시적으로 행동 불능에 빠뜨릴 수도 있다.

▲ 카인 소개영상

궁수인 카인은 활을 이용해 원거리에서도 단일 적에게 집중해 데미지를 줄 수 있는 강력한 스킬을 보유하고 있다. 스킬 대부분에는 다양한 부가효과가 있어 적을 일시적으로 묶거나 상태 이상에 빠뜨려 전투를 유리하게 이끈다.

▲ 티리아 소개영상

여마도사인 티리아는 강력한 원거리 스킬을 보유한 클래스로 체력이 낮지만 이를 보완하는 스킬과 강력한 공격을 가지고 있다. 티리아는 다수의 적에게 큰 데미지를 줄 수 있는 광역 스킬을 사용하여 누구보다 많은 수의 적을 섬멸할 수 있다.


▲콘컴 한지욱 기획총괄, 박기범 CEO, 넥슨 김정남 팀장 (좌로부터)

Q. 개발에 오랜 시간이 걸렸다.

박기범: 3년 가까이 개발했다. 모바일에서 느낄 수 있는 손맛을 표현하기 위해 많은 시간을 투자했다. 만족할 수준의 손맛이 나올 때까지 테스트하고 피드백 받고, 반영하고 다시 실험하는 과정을 수없이 반복했다. 또한, 요즘 나오는 모바일 게임들과 마찬가지로 다양한 콘텐츠를 구현하기 위해 시간을 투자하는 과정에서 시간이 좀 걸렸다.


Q. 최근에 실시한 2차 CBT에서까지 실시간 파티플레이가 최적화되지 않았다.

한지욱: 2차 CBT에서 누락된 요소가 있어 문제가 발생했다. 많이 반성하고 실시간 파티플레이와 실시간 PvP 콘텐츠에 수정을 가했다. 지금은 출시해도 괜찮다고 판단할 정도가 됐다.


Q. '용사X용사'의 장점이 궁금하다.

한지욱: 손맛이 살아있는 게임이다. 액션, 그중 회피가 상당히 중요하다. 초반에는 게임에 관한 대략적인 학습을 하게 되고 중반부에 구르기를 배우게 된다. 단순히 회피하는 것이 아니라 움직이는 커서에 따라 약간씩 변한다. 숨겨진 컨트롤이라고 할 수 있겠다. 이처럼 조작과 관련해 숨겨진 요소가 많다. 컨트롤을 어떻게 하느냐에 따라 조금씩 변한다. 손맛을 전달하기 위해 기획했으며 UI를 직관적으로 구성해 어렵게 느껴지지는 않을 것이다.


Q. 액션성과 실시간 파티 플레이를 장점으로 내세운 게임은 많다.

한지욱: 모바일 RPG에서는 콘텐츠 볼륨이 중요하다고 생각했다. 기본적인 시스템은 금방 만들었으나 어떻게 재미를 전달할까 고민하다가 개발 기간이 길어진 감도 있다. 조작이 재미있는 게임에 초점을 맞췄다. 또한, 프레임 최적화 등 스마트폰 디바이스에 어울리는 최적화 작업에도 공을 들였다. 발열도 심하지 않다.


Q. 마케팅 계획이 궁금하다.

김정남: 3월, 6월 두 차례 CBT를 거치면서 가장 자신 있던 손맛에 대해 유저들에게 검증받았다. 유저들의 피드백을 통해 자신감을 얻었고 이를 바탕으로 대규모 마케팅을 준비하고 있다. 내일 (23일) 출시 이후 지하철, 버스, TV에서 광고를 찾아볼 수 있을 것이다. 대중성을 바탕으로 사업적 성공을 거두지 않을까 생각한다.


Q. 스마트폰 디바이스에서는 자동 플레이 위주로 하기 마련인데, 추세에 벗어난 것 아닌가.

한지욱: 요즘 모바일 게임 행태를 보면 기본적으로 플레이어들은 간단히 지켜만 보는 것에 익숙해 한다. 하지만 PC건 모바일이건 플레이어가 게임을 하면서 추구하고자 하는 재미는 크게 차이 나지 않는다고 생각한다. 어려운 환경을 스스로 컨트롤을 통해 이겨나가면서 즐거움을 느낄 수 있다고 생각한다. 액션성을 살리기 위해 좀 더 심층적으로 만들어서 조작하는 재미가 있다.

다만, 매번 조작하기는 피로감이 있으므로 자동전투를 지원한다. 첫 번째 플레이에서는 조작을 해야 하고 두 번째 플레이부터는 편할 수 있도록 말이다. 자동전투 중에도 수동전투를 펼칠 수 있는데 두 조작 사이의 차이감을 없애기 위해 연구를 많이 했다.

박기범: 기본적으로 '용사X용사'는 수동전투를 지향한다. 자동전투는 도와주기 위한 수단 정도로만 생각하면 된다.




■ 천룡팔부 - "유저와의 소통에 힘쓸 것"



⊙개발사: 창유 ⊙장르: 모바일 MMORPG ⊙플랫폼: And, iOS ⊙출시: 2015년 6월 말


▲ 창유 통칭(Tong Qing) 천룡팔부 PD

'용사X용사' 이후에 '천룡팔부' 게임 소개가 이어졌다. 창유의 통칭 PD는 "다양한 노하우가 있는 넥슨과 손잡아 설레고 기쁘다"며 "한국에는 MMORPG 하드코어 유저가 많은 거로 알고 있다. 우리도 많은 사랑을 받았으면 좋겠다."라는 말로 인사말을 대신했다.

창유코리아 최귀자 사업개발부장은 본격적인 게임 소개에 앞서 중국 시장을 개괄적으로 소개했다. 2014년 15.1% 급증한 중국 모바일 시장은 온라인 게임 IP에 관련한 유저 충성도가 높기 때문에 2015년 하반기 유명 IP와 무협 풍의 횡스크롤 액션 RPG가 인기를 끌 것으로 봤다. 또한, 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 게임 제작이 가속화 될것으로 예상했다.

이어 박진호 팀장이 '천룡팔부'를 소개했다. '천룡팔부'는 창유의 동명 온라인 게임을 기반으로 한 모바일 MMORPG로 단예, 교봉 등 원작 소설에 등장하는 강호들이 펼치는 스토리를 담고 있다. 특히 '진롱기국' 등 원작 스토리 던전을 비롯해 4대문파 간의 전투 시스템과 방대한 콘텐츠를 구현했다.

플레이어는 송나라와 요나라의 전쟁이 벌어지던 혼란기를 배경으로 4대문파(소림, 소요, 대리, 천산)의 주역이 되어 강호를 누비고 비급을 익힐 수 있다.


'천룡팔부'는 실시간 커뮤니티 및 교류를 특징으로 내세웠다. '월드보스 쟁탈전', '전 서버 문파전' 등을 파티를 구성해 즐길 수 있으며 언제든지 PK가 가능하도록 설계돼 있다.

또한, 플레이어의 전투력을 보조하는 시스템으로 '미인'과 '협객'이 존재한다. 미인은 유저 캐릭터에 미인도감, 미인진법 등 크게 2가지 방법으로 미인의 수와 등급에 기초해 캐릭터의 속성을 증가하는 시스템이다. 협객 시스템은 원작에 등장하는 여러 협객을 지휘할 수 있는 시스템으로 등급이 높은 협객을 장착할수록 전투력이 향상되는 구조다.

이외에도 다양한 탈것과 16종의 펫, 교역 콘텐츠가 준비되어있다. 150여 종의 요리 중 한 가지를 선택해 만든 뒤 천하의 영웅호걸들에게 평가를 받을 수 있는 송학루도 눈길을 끄는 콘텐츠다. 2014년 10월 중국에서 출시된 '천룡팔부'는 2015년 월 매출 3,400만 달러 (한화 약 374억)을 기록했다.




▲ 창유코리아 최귀자 부장, 창유 퉁칭 PD, 넥슨 박진호 팀장 (좌로부터)

Q. 중국 게임들은 한국에서 빨리 식는 경우가 많다. 보완점이 있는가.

박진호: 국내 출시후 연내에 3차례 업데이트가 계획되어 있다. 충분히 후속 콘텐츠가 마련되어 있기 때문에 가능하다. 업데이트 간격 사이 사이에 한국 유저들이 생각하는 이벤트를 게임에 반영하는 것이 관건이 될 것이라 생각한다. 유저들과 소통해 나가겠다.


Q. 기존 모바일 MMORPG와의 차별점이 궁금하다.

박진호: 기본적으로 천룡팔부는 친숙함이 차별점이다. MMORPG 장르 특성상 콘텐츠가 방대할 수밖에 없다 특히 중국 MMORPG는 콘텐츠의 유기성이 방대하기 때문에 자칫 잘못하면 진입장벽이 높게 느껴질 수있다. 그래서 친절한 설명을 곁들여 유저들이 콘텐츠에 쉽게 적응할 수 있도록 차별화 했다.

사실, 문화가 다른 나라에서 만든 게임이기 때문에 약간의 간극이 생길 수 있다. 그러나 정해진 콘텐츠를 유저에게 어떻게 보여주느냐는 우리가 할일이다. 유저와의 소통을 통해 간극을 매울 준비가 되어있다. 예를들어 푸쉬메시지를 보낼 때 특정한 감성을 자극한다던지 하는 방향으로 유저를 돌보며 나아갈 것이다. 이런 식으로 합이 맞아 나아가다보면 한국 유저를 위한 이벤트나 콘텐츠가 생기지 않을까 생각한다. 이미 '천룡팔부'는 대만에서 이러한 전례를 남겼다.


Q. 과금 요소가 뭐가 있는지 궁금하다.

박진호: 최근에는 한국에서도 익숙한 VIP시스템을 채택하고 있다. 첫충전 보너스 같은 경우는 이제 국내에서도 기본이 된 것 같다. 다만 중국 게임이기 때문에 상품의 가격이 높다는 부분인데, 이 부분은 다른 방법으로 풀어나가려고 한다. 많은 돈을 사용하게 하는 것은 지양하고 있다.


Q. 유명한 소설이지만, 원작에 관심이 없는 사람들에게는 어떤 방식으로 접근할 계획인가.

박진호: 창유가 '천룡팔부'의 판권을 가지고 있기 때문에 원작에 가장 근접하게 만들었다고 자부한다. 성장과정에서는 스토리를 즐기고 레벨 45가 되서 각종 콘텐츠를 즐기며 유저들간 상호작용을 강조하고 있다. 문파나 사문 같은 시스템은 여타 MMORPG와 차이가 있지 않을까 생각한다.


Q. 넥슨과 함께 하게됐다.

퉁칭: 넥슨과 함께하게 된 이유는 크게 두 가지다. 첫째, 양사가 게임 서비스에 관한 이념이 비슷하다는 점이다. 최고 수준의 서비스를 제공하겠다는 이념이 매우 마음에 들었다. 두번째는 넥슨이 가진 풍부한 경험과 노하우를 높게 평가 했다. 유저들이 원하는 바를 알아가는데 도움이 될 것이라고 생각했다.

앞서 박진호 팀장이 이벤트 현지화 같은 소소한 이야기를 했는데 최선을 다해 큼직큼직한 콘텐츠를 추가할 수 있도록 노력하겠다.