리니지가 서버 간 자웅을 겨루는 '시간의 균열 Part.2 테베라스 지배전' 업데이트를 앞두고 있다. 시간의 균열이란 3개의 서버가 한 지역에서 만나 서버간 단합하여 PvE, PvP 요소로 경쟁하는 통합 전장 콘텐츠이다.

이미 지난 설날에 진행된 Part.1 수호탑 점령전을 통해 각 서버간 치열한 대결을 펼친 바 있다. 이번 Part.2 테베라스 지배전은 지난 1주일간 테스트 서버를 통해 사전 참여의 기회가 주어졌었고, 오늘 라이브 서버 업데이트를 앞두고 있다.

무엇보다 과거 '리니지 토너먼트'를 계승했다는 점에서 대규모 전투에 대한 유저들의 관심이 뜨겁다. 라인과 반왕 등 필드 구도에 대한 관계보다 자신이 소속된 서버의 자존심이 더 중요하기 때문이다. 당장 필드에서는 서로 죽일듯 달려들겠지만, 서버의 승리를 위해 적과 동침도 마다치 않을 정도다.

이에 인벤에서는 엔씨소프트로부터 많은 유저들이 궁금해하는 내용에 대해 서면으로 질의했고, 리니지1 개발실 기획1팀의 조순구 과장에게 그 내용을 들을 수 있었다.

▲ 리니지1 개발실 기획1팀 조순구 과장

리니지1 개발실 기획1팀 조순구 과장의 이력

오만의 탑 리뉴얼과 감시자 시스템, 에르자베 / 샌드웜 / 기르타스 같은 글로벌 레이드, 그리고 파티 사냥터로 재탄생한 용의 계곡 리뉴얼, 시간의 균열 Part.1 수호탑 점령전 작업에 참여



Q. 테베라스 지배전에 대해 간단히 소개해달라.

테베라스 지배전은 통합 전장이다. 최대 3개의 서버가 '시간의 균열'이라는 매개체를 통해 랜덤 매칭되고, 테베라스 지역에서 만나 단합과 전투, 경쟁 등 리니지의 다양한 요소를 한 번에 즐길 수 있는 복합 콘텐츠인 것이다.

유저들은 익숙한 테베라스 고대 신 아누비스와 오시리스, 호루스 진영에소속되어 몬스터와 적(상대 서버)를 섬멸해야 한다. 이후 피라미드 중심부에서 소속 진영에 해당하는 고대 신 지배석을 가장 많이 활성화 시킨 진영이 승리하는 방식으로 진행된다.


Q. 테베라스 지배전을 준비하게 된 배경이 무엇인지.

유저분들에게 새롭고 더 재밌는 전투 요소를 제공해드리고 싶어 준비하게 되었다.


Q. 올 설날에 진행되었던 수호탑 점령전을 비롯하여 이번 테베라스 지배전 역시 '시간의 균열'이라는 타이틀로 등장했다. 시간의 균열이 갖는 의미와 목적이 무엇인가. 혹 스토리와 관련이 있는지.

시간의 균열은 리니지 에피소드의 일부이다. 진행형 스토리 이벤트인 셈. 기르타스 정벌을 끝으로 기르타스 레이드가 종료되었고, 상아탑 마법사들은 이계의 신 기르타스가 소환된 장소를 연구하여 이계의 문을 발견했다. 이 문을 통해서 새로운 전장을 찾아냈고, 그곳에서 다른 서버 사람들과 조우하는 내용이다. 시간의 균열은 이계로 이동할 수 있는 문(門) 역할을 한다. 우리는 이러한 콘셉으로 서버 간 전투 및 경쟁 요소를 가진 콘텐츠를 개발하고 있는 중이다.


Q. 얼마전에 진행되었던 에르자베 이벤트도 그렇고, 서버 단위로 경쟁하는 콘텐츠를 자주 선보이고 있다. 따로 이유가 있는지 궁금하다.

어제의 적이 오늘의 동지가 된다. 상상이 되는가? 매번 티격태격 싸울 수밖에 없는 적대적 관계에서 공동 목표를 향해 힘을 합쳐야하는 상황의 콘텐츠를 많이 고민했었다. 간혹 게임 내에서 필드 구조가 바뀌는 과정에서 적과 동침을 하는 상황이 자주 발생하긴 하지만, 본질적으로 '완전한 동지'라고 보기는 어렵다.

하지만 이 부분을 개선해 줄 수 있는 부분이 바로 서버 내 소속감이다. 같은 서버에 플레이하고 있다는 것은 파티나 혈맹, 연합 단위를 넘어 새로운 소속감을 부여할 수 있는 연결고리가 될 수 있다. 특히, 다른 서버와 경쟁하는 구도가 된다면 말이다.

▲ 지배전이 펼쳐질 격전의 장소 - 테베라스 사막


Q. 공개된 정보에 의하면 수호탑 점령전과는 다른 양상이다. 점령전이 아니라 지배전이라는 명칭을 사용한 이유가 있는지 궁금하다.

사실 지배란 명칭은 리니지 스토리에 기반한 명칭이다. 테베라스를 지배하고 있는 오시리스와 그를 보좌하는 아누비스, 호루스 스토리는 익히 알고 있을 것이다. "할파스는 자신의 목적을 위해 아누비스와 호루스의 가슴속 깊은 곳에 있는 지배욕을 자극하여 분열시키고, 이들의 힘을 약화시킨다."는 스토리에서 "테베라스를 지배하고자 하는 고대 신들의 전투"를 뜻하는 명칭이다.


Q. 전장 배경이 테베라스인 이유가 따로 있는지. 실제 PvP가 자주 이뤄지는 지역을 의식한 것인가.

서버 대항전이라는 콘셉에 최적화된 곳이 바로 테베라스라 판단했다. 질문처럼 테베라스에서 발생하는 PvP는 거의 공성전을 방불케 할 정도이다. 이 지역에서 얻을 수 있는 보상이 뛰어나기에 PvP가 발생하는 빈도도 높고, 규모도 크다. 또한, 시간의 균열이 열리는 시간, 그리고 보스 레이드를 성공했을 때 추가로 지급되는 보너스 사냥터 시간 등 내부적으로 생각한 이미지가 서버 대항전과 가장 가깝다고 판단되었다.


Q. 전장으로 변한 테베라스 지역은 기존 인던 상태의 테베라스와 어떤 차이가 있나.

인던일 때의 난이도를 생각하기보다는, 지난 수호탑 점령전과 비교하는 것이 좋겠다. 당시 수호탑 점령전에 등장한 몬스터들과 레벨 및 난이도를 비슷하게 설정했다. 단, 이번 테베라스 지배전은 참가 인원수가 더 증가함에 따라 몬스터 등장 개체 수도 더 늘렸다.


Q. 이번 테베라스 지배전의 레벨을 65레벨(소드마스터)로 제한한 이유는 무엇인가. 붉은 기사단 버프를 이용하여 공성전처럼 여러 레벨이 함께 참여하는 방법도 있었을 텐데.

지난 수호탑 점령전은 이벤트 콘텐츠라는 방향으로 제작되었기 때문에 참여의 장벽을 낮추어 레벨 제한을 크게 두지 않았다. 다만, 이번 테베라스 지배전은 하나의 콘텐츠로써 정착을 고려하고 제작하여 레벨 제한을 상향 조정하게 되었다.


Q. 서버간 매칭은 어떻게 이루어지는지. 흔히 전투를 잘하는 서버와 못하는 서버의 차이가 크게 발생할 수 있을 것 같다. 승률이 낮은 서버간 매칭되는 것도 고려해야 하지 않나.

현재 서버간 매칭은 무작위로 진행된다. 서버간 전투 밸런스에 대한 부분도 다 고려하여 기반 작업이 완료되었다. 보통 이렇게 되면 흔히 말하는 전투 잘하는 서버만 만난다거나 하는 부작용도 있어 기본적으로 무작위 매칭을 유지했다.



Q. 지난 수호탑 점령전과 비교하면 승리 달성에 필요한 누적 포인트가 대폭 늘어났다. 무슨 이유인가.

수호탑 점령전은 한 게임에 서버당 100명씩만 입장할 수 있었다. 그러나 이번 테베라스 지배전에는 입장 제한이 없다. 즉, 서버 대 서버 총력전을 펼칠 수 있는 것이다.


Q. 수호탑 점령전 처럼 입장 레벨에 대한 분배를 해두었는가.

이번 테베라스 지배전에서는 따로 구분하지 않았다. 지난 수호탑 점령전에서 비슷한 레벨 군은 서로 전투를 즐길 수 있다는 장점이 있었지만, 그만큼 인원이 분리되어 게임 시작도 못 하는 단점도 발생했었다. 게다가 따로 나누게 되면 게임을 진행 횟수도 2배가 되기에 보상도 낮출 수밖에 없다. 그래서 이번에는 아예 통합 지역으로 개발했다.


Q. 승리 서버에게 주어지는 보스 레이드 과정에서 드랍 아이템은 어떤 방식으로 분배되나?

보스 몬스터 처치 시 아이템 드랍은 일부 아이템을 제외하고, 화면 전체에 무작위로 드랍된다. 고가의 아이템도 마찬가지다. 전체 화면에 무작위로 드랍된다.


Q. 이번 테베라스 지배전이 기간제로 진행되는 이유는? 고정 콘텐츠가 되면 반응이 좋을 것 같다.

수호탑 점령전과 테베라스 지배전은 어떻게 보면 데이터를 얻기 위한 이벤트라 볼 수 있다. 유저 분들이 어떤 방식을 선호하고, 어떤 방식에 불만이 있는지를 파악할 수 있는 것이다. 다양한 이벤트를 통해서 데이터를 뽑고, 그 데이터를 바탕으로 개선하여 정식 콘텐츠로 선보일 것 같다.

▲ 무슨 말이 필요한가. 그저 'F4'만 연타로 누를뿐...


Q. 추후 용의 계곡이나 하이네, 화룡의 둥지 등 다른 테마의 전장도 준비 중인지. 드래곤과 관련 있다면 더 매력적일 것 같다.

아덴 월드 어느 곳이든 서버 통합 전장의 무대가 될 수 있다고 생각한다. 무엇보다 '서버 간 공유'라는 소재만으로도 엄청나게 다양하고 폭넓은 콘텐츠를 고민하고 있다. 질문을 통핸 주제들 역시 내부적으로 고민한 것 중에 포함된다. 이에 대한 결과는 다음 콘텐츠를 통해서 확인할 수 있도록 하겠다.


Q. 개발자 입장에서 테베라스 지배전에서 기대하는 부분이 있다면?

리니지의 핵심 콘텐츠인 '전투'를 많은 유저분들이 더 흥미진진하게 즐길 수 있는 환경을 고민했다. 테베라스 지배전이 이러한 환경 중 하나이다. 즐겁게 테베라스 지배전을 즐겼으면 좋겠다.


Q. 마지막으로 리니지 유저들에게 한마디 부탁한다.

사실 이러한 이벤트를 개발하고 서비스할 때, 유저분들이 항상 말씀하시는 내용 중 하나가 '어렵다'는 의견이다. 이벤트 내용을 글로만 보았을 때는 한 번에 이해하기 어려운 내용이 맞긴 하다. 그래서 실제 게임 플레이 시에는 최대한 플레이만으로도 자연스럽게 흘러가도록 설계했다.

수호탑 점령전의 경우, 평소처럼 몬스터를 사냥하고 적을 만나면 싸우고.. 그러다 보면 자연스럽게 포인트가 쌓이게 된다. 이렇게 모은 포인트로 다리가 열리면 수호탑을 점령하여 지키면 되게끔 설계했다. 테베라스 지배전도 마찬가지다. 평소처럼 몬스터 사냥과 전투를 즐기다가 포인트를 쌓고, 쌓은 포인트로 저주가 풀리면 피라미드 내부로 입장하여 적과 싸우면 된다.

간단하면서도 쉽고, 또 재미까지 있는 콘텐츠를 개발하기란 정말 어려운 일인 것 같다. 재미요소를 위해 규칙을 정하다 보면 자칫 복잡하고 어렵게 보일 수 있으니 말이다. 하지만 모든 유저분들이 아주 심플한 규칙만으로도 리니지만의 재미를 만끽할 수 있도록 노력하겠다. 테베라스 지배전 뿐만 아니라 더 재밌는 콘텐츠 개발을 위해 더 노력하겠다. 이번 테베라스 지배전의 많은 관심과 함께 참여해주셨으면 좋겠다.