⊙개발사 : 라이언 게임즈 ⊙장르 : MORPG ⊙플랫폼 : PC ⊙발매일 : 2015년 7월 23일(일본 WPT)


2011년, 카툰렌더링 풍의 게임 '소울워커'가 모습을 드러냈습니다. 마치 애니메이션을 보는 듯한 그래픽과 이능력 배틀이란 콘셉트로 등장 당시 많은 유저들이 기대감을 보였는데요. 하지만 이런 기대감과는 반대로 게임에 대한 소식은 줄어들뿐더러 개발 난항 등의 흉흉한 소문까지 들려오기 시작했습니다.

그런 와중에도 '소울워커'의 개발자 라이언 게임즈는 묵묵히 자신의 길을 걸어갔습니다. 신규 일러스트와 영상을 공개하며 여전히 개발 중이란 걸 알려왔고, 마침내 7월 23일 일본 WPT(World Premier Test)를 통해 정식으로 모습을 드러냈습니다.

비록 한국보다도 앞서 일본에서 서비스를 실시한다는데 아쉬움은 있지만, 그간 '소울워커'를 기다린 팬들에게 있어선 게임이 출시된다는 사실만으로도 기쁠텐데요.

NHN PlayArt(이하 NHN)을 통해 일본 정식 서비스와 로컬라이징 및 전용 콘텐츠 개발에 한창이라는 '소울워커'. 끝나지 않았으면 하는 만화처럼 끊임없이 유저에게 즐거움을 주는 게임을 만들고 싶다는 김현욱 AD와 오상엽 PM을 만나 '소울워커'에 대해 들어봤습니다.

▲ 라이언 게임즈 김현욱 AD(좌), 오상엽 PM(우)



Q. 오랜 기간 개발을 했는데요. 이번에 서비스가 확정된 만큼 개발진척 상황이 궁금합니다. 어느 정도까지 개발이 진행됐나요?

김현욱: 일단 만렙 콘텐츠까지는 개발이 완료됐습니다. 또, 업데이트 분량 역시 염두에 두고 있는 만큼 레벨 확장구간까지 개발 중에 있고요. 확장구간의 경우 세세한 밸런스 부분같이 손을 볼 곳이 좀 남아있긴 합니다.


Q. '소울워커'하면 카툰렌더링 풍의 그래픽을 빼놓을 수 없죠. 카툰렌더링으로 만든 이유가 있나요?

김현욱: 개발 초부터 차별성을 염두에 뒀습니다. 이능력 배틀이란 콘셉트에다가 일본 애니메이션같은 느낌을 주도록 말이죠. 자연스럽게 이 두 요소를 섞는 데 있어서 카툰렌더링 풍의 그래픽이 가장 효과적이라고 생각했습니다. 연출이나 구도 등 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌으로 표현하기에 좋았죠.

▲ 원화와 게임 간에 차이가 없을 만큼 뛰어난 수준으로 구현해냈다.

Q. 일본 애니메이션같은 느낌이라고 하시니 감이 딱 오는데요. 그런데 이런 장르는 기본적으로 호불호가 극명한 편인데 걱정되진 않으신가요?

김현욱: 일본 애니메이션이라고 해도 다양한 장르가 있잖아요? 지금이야 라이트 노벨처럼 가벼운 장르도 많지만, 황금기였던 시기에는 에반게리온이나 강철의 연금술사처럼 일반인도 흥미롭게 생각할 장르도 많았고요.

모순적으로 들릴지는 모르겠지만, 당시 인기 있었던 만화들처럼 매니아층을 노리지만, 대중성도 잃지 않는 게임을 목표로 하고 있습니다.


Q. 애니메이션같은 느낌을 줬다고 하셨는데, 연출에 많이 신경을 쓰셨을 것 같습니다.

김현욱: 그렇죠. 카툰렌더링의 가장 큰 장점이 마치 애니메이션 같은 모델링이 가능하다는 거니까요. 그런 만큼 연출과 구도에 많이 신경 썼습니다.

그런 점에서 볼 때, 나루토 나루티밋 스톰이 많은 참고가 됐습니다. 단순히 그래픽이 아니라, 게임에서 보여주는 애니메이션이나 역동적인 카메라 워크를 보시면 아시겠지만 게임으로 즐기는 애니메이션이란 느낌을 받았습니다. '소울워커'는 얼마만큼의 연출을 보여줄 수 있을진 모르겠지만, 그만큼 뛰어난 게임을 목표로 하고 있습니다.

▲ 원작 초월이란 말을 들을 정도의 완성도를 보여준 나루토 나루티밋 스톰 시리즈

Q. 게임의 주 타겟층은 어떻게 되나요? 애니메이션같은 느낌이라고 했지만 아동용은 아닌 듯 합니다.

김현욱: 주 타겟층은 10대 초중반에서 20대 중반입니다. 아무래도 가장 많이 게임을 접하는 세대이기도 하고, 게임의 타겟층을 넓게 잡은 이유는 유행을 타지 않는 콘셉트를 추구하려고 그랬습니다.

유행이란게 한번 끝나면 잊혀지곤 하는데, 그런 게 아닌 온라인 게임의 특성상 유행보다는 지속적으로 유저들에게 사랑을 받아야 하니까요.



Q. 최근은 온라인 게임 가뭄이죠. 그런 만큼 '소울워커'에 기대가 되는 부분도 있습니다. 서비스 일정에 대해서 알 수 있을까요?

오상엽: 일본에서 23일 첫 WPT를 실시합니다. 목, 금, 토, 일 4일간 저녁 8시부터 11시까지 매일 3시간 동안 서버를 열 계획입니다. 또, 국내 유저분들도 WPT를 신청하시고 당첨되신 분들도 있으신데, 아쉽게도 국내에서의 접속은 VPN을 이용하셔야 할 듯합니다.

김현욱: 소규모로 999명만 모집했는데 듣기론 국내 분들도 몇 분이 신청하시고 당첨까지 되셨다고 하셔서 많은 관심에 감사하고 있습니다.


Q. 일본 WPT 얘기가 나왔으니 국내 얘기도 빼먹을 순 없겠죠. 대략적인 일정이 어떻게 되는지 알려주실 수 있나요?

오상엽: 적어도 올해 하반기 내에는 CBT는 물론이고, OBT까지 목표로 하고 있습니다.

김현욱: 저 개인적인 입장으로도 그렇지만, 회사 차원에서도 국내 유저분들의 테스트는 꼭 필요하다고 봅니다. 아무래도 게임에 대한 안목도 높고, 콘텐츠 소모 속도도 빠른 만큼 국내 유저들의 피드백은 큰 도움이 될 테니까요.


Q. 일본 서비스에 앞서 성우 녹음이 한창이라고 하던데요. 국내에서도 성우 녹음은 어떻게 진행 중인가요?

오상엽: 일본에서 먼저 서비스를 실시해서 많은 분들이 국내 서비스를 등한시한다고 오해하실 수도 있는데요. 우선, 저희의 모든 콘텐츠와 클라이언트 기반은 국내를 우선적으로 만들고 있습니다. 물론, 물어보신 성우 녹음도 이전부터 계속 진행 중에 있고 현재 약 30명의 성우분들이 참여하고 있습니다.

김현욱: 성우 녹음은 '소울워커'에서도 중요한 시스템인 만큼 실력 있는 성우분들이 참여해주시고 있습니다. 아무래도 텍스트만 있으면 유저분들이 그냥 넘기거나 해서 몰입도가 떨어지는 경우가 많더라구요. '소울워커'에는 시네마토크 라는 시스템이 있는데요. 게임 상에서 지속적인 대화를 통해 유저분들에게 스토리적 몰입감을 선사하고자 했습니다.



Q. 그러고보니 재밌는 점이 있던데요. 국내 퍼블리셔가 세가고, 일본 퍼블리셔를 NHN이 하는데... 바뀐 거 아닌가요?

오상엽: 많은 분들이 의아해하셨는데, 우선 바뀌거나 한 건 아닙니다. 아무래도 퍼블리셔와 계약을 할 때 여러 가지를 볼 수밖에 없는데요. 그중에서도 우리 게임을 정말 서비스하고 싶어하는 열정이 있는 회사를 찾다 보니까 지금 같은 결과가 나왔습니다.


Q. 4년만에 나온 만큼 감회가 새로울 듯 합니다. 한편으론 늦게 나와서 아쉬움도 있을 듯 한데, 어떤가요?

김현욱: 아무래도 오래 개발하기도 했지만 개발 당시에 실수도 많았고 난항도 많았습니다. 그런 문제들을 해결하고 지금까지 오느라 큰 고생을 했고요. 그런 만큼 무엇보다도 우선 이렇게 '소울워커'를 완성해서 유저들에게 서비스 할 수 있다는 사실 만으로도 기쁩니다. 사라질 뻔하던 프로젝트를 결국 완성했으니까요. 그래서 그런지 아쉬움은 없습니다.


Q. '소울워커'의 과금 체계는 어떤 형식으로 서비스될 예정인가요?

오상엽: 우선 과금은 어디까지나 선택 요소로만 생각하고 있습니다. 과금을 하지 않았다고 해서 전투의 난이도가 극명하게 차이가 난다든가 하는 그런 건 아닌 거죠. 우선 모두가 생각하시는대로 코스튬은 당연히 있으며, 그 외에도 여러 요소가 들어가 있습니다.


Q. 게임의 콘텐츠에 대해 알아보죠. '소울워커'만의 독특한 시스템은 어떤 것이 있나요?

오상엽: 아카식 레코드라 불리는 카드시스템이 있습니다. 간단하게는 카드를 수집해서 수집욕을 충족시킬 수도 있지만, 카드로 능력치를 강화할 수 있습니다. 단순히 패시브로 체력을 증가하는 효과의 카드가 있기도 하고, 카드에 특별한 스킬이 있는 것도 준비되어 있습니다.

또한, 마이룸이나 오토 파티 시스템, 서포터 시스템 등이 있는데요. 이런 것들은 일본에 맞춰져 개발됐지만, 국내 유저분들에게도 좋은 시스템이라 여기기에 국내 버전에도 탑재돼 있습니다. 마이룸은 하우징 시스템처럼 자신만의 공간을 꾸미는 거고, 서포터 시스템은 혼자서도 친구 추가한 캐릭터와 파티를 맺어서 파티 플레이를 하는 듯한 감각을 느끼도록 만들었습니다.

▲ 일반 스킬 외에도 아카식 레코드를 통해 특별한 스킬을 얻을 수 있다.

Q. 커스터마이징은 어떻게 되나요? 아무래도 캐릭터가 정해져 있는 듯해서 제약이 있을 듯 한데요.

김현욱: 다양한 의상이나 장비를 통한 커스터마이징을 지원하고 있습니다. 아무래도 플레이어가 게임의 주인공이란 입장이다보니 성별, 직업을 나누는 그런 형식보다는 고정된 캐릭터가 몰입하기엔 더 좋다고 생각하고 있습니다.

▲ 다양한 커스터마이징으로 자신만의 차별화된 캐릭터를 가질 수 있다.

Q. 초기에 공개된 캐릭터와 현재 공개된 캐릭터가 달라졌는데요. 많은 유저들이 아쉬워하고 있습니다.

오상엽: 프로토타입을 개발할 당시에는 독창성에 중점을 뒀습니다. 그렇게 기획하고 만든 것까진 좋았는데 그걸 게임에 녹여나가고 발전시키는 부분에서 어려움이 있었습니다. 결과적으로는 그런 독창적인 것보다 검이나 총처럼 명확한 특징을 부각시키는 편이 더 좋다고 여겨서 전체적인 수정이 있었습니다.

김현욱: 초기에 공개된 건 일종의 이상이었습니다. 그리고 지금의 공개된 것들은 그 이상을 쫓아가면서 만들어진 결과라고 여기시면 될 듯 합니다. 많은 분들이 예전 모습이 사라져서 아쉽다고 하는 의견도 있었는데, 사라졌다기 보다는 여전히 그 이상을 쫓고 있는 중이라고 생각하시면 될 듯 합니다. 언젠가는 처음에 보여준 그런 분위기를 게임에서 보여주는 것을 목표로 하고 있습니다.

▲ 총과 둔기를 융합한 해머스톨(좌), 검과 전기톱을 융합한 체인블레이드(우)
독특한 콘셉트로 공개 당시 큰 인기를 끌었다.

Q. '시작이 반이다' 란 말이 있듯이 일본 서비스에 대해서도 생각하실게 많을 텐데요. 일본 시장 공략에 대한 계획은 어떤가요?

오상엽: 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use) 전략을 통해서 인지도를 확장시킬 생각입니다. 게임 자체도 카툰렌더링을 이용한 애니메이션 풍이고, 일본이란 시장 자체가 이런 콘텐츠에 특화된 만큼 적극적으로 사용할 방침입니다. 물론 당장에 특화 상품을 내놓겠다는 얘긴 아닙니다. 전반적으로는 게임이 안정화가 되고 유저들이 원할 경우의 얘기죠.


Q. 끝으로 개발자가 말하는 "소울워커란 이런 게임이다." 한 마디 부탁드립니다.

김현욱: 오랜 기간이 걸려 유저분들에게 이렇게 게임을 선보이게 돼서 우선 감사의 인사와 함께 한번 하고 잊혀지는 게임이 아닌, 오랫동안 유저분들에게 사랑받는 게임이 되고자 합니다.

온라인 게임의 특성상 완결이란 게 없는 만큼, 즐거운 만화를 계속 보여주고자 하는 심정으로 만들었습니다.

오상엽: 저 역시 마찬가지입니다. MORPG가 가진 한계점을 탈피해서 유저분들에게 끊임없는 즐길거리는 제공할 수 있는 게임을 만들었으니 잘 부탁드립니다.