[▲좌측부터 이언 해지코스타스 수석 게임 디자이너 , 톰 칠튼 부사장]

어느덧 6번째다. 2004년 서비스 이후 11년째 이어오고 있는 MMORPG의 살아있는 전설인 '월드오브워크래프트'의 새로운 확장팩이 바로 어제인 8월 7일, 전 세계에 동시 공개되었다. 새로운 직업, 새로운 지역, 그리고 전면적인 시스템 개편까지. 월드오브워크래프트는 언제나 그렇듯, 또 한 번 게이머들에게 터닝 포인트를 만들어주었다. 흥행 여부는 차후에 알 수 있겠지만.

그렇게 등장한 새로운 확장팩 '군단(Legion)'. 그간 소문으로만 떠돌던 여러 가제들은 모두 단순한 루머에 불과했다. 워크래프트 사가 최고의 멋을 뽐내던 '일리단'의 귀환과 그의 추종자들인 '일리다리'의 등장. 그리고 또다시 아제로스를 침공하기 시작한 '불타는 군단'의 이야기. 10년의 세월을 건너뛰며 이어질 확장팩 '군단'에 대하여 핵심 개발자인 '톰 칠튼', 그리고 수석 기획자인 '이언 해지코스타스'와 이야기를 나눠 보았다.



플레이어는 10년 전으로 돌아가 "일리다리 일원이 된다"


악마사냥꾼 직업을 나이트엘프와 블러드엘프로 제한한 이유는 무엇인가?

=두 종족이 악마사냥꾼과 잘 맞다고 생각했기 때문이다. 우리가 생각하는 악마사냥꾼의 이미지는 불타는 성전에서 등장했던 일리단과 일리다리 의회였다. 그들은 모두 엘프 종족이었다. 악마사냥꾼의 스토리라인은 여기에서부터 시작한다.

악마사냥꾼으로 시작 시 플레이어는 10년 전으로 돌아가 감옥에 갇힌 일리다리 일원이 된다. 지금은 나이트엘프와 블러드엘프로 제한했지만, 차후 등장할 확장팩에서는 다른 종족에도 악마사냥꾼 직업을 도입할 수 있다.




죽었던 '일리단'이 다시 등장한 배경은 무엇인가?

=어제 시네마틱 트레일러를 공개했는데 트레일러 영상을 보면 굴단이 일리단을 깨우고 힘을 부여한다. 아마 이걸 본 유저들은 굴단은 일리단에게 무엇을 원하는가에 대해 궁금해할 것이다.

무엇이 되었건 간에 아마 여러분들이 원하지 않는 부분이 될지도 모르겠다. 굴단은 항상 나쁜 편에 서 있기 때문이다. 그러나 확실하게 말할 수 있는 부분은 일리단은 게임 스토리에 있어 굉장히 중요한 캐릭터라는 점이다. 자세한 배경 이야기는 게임을 플레이하면서 확인할 수 있을 것이다.


현재 흑마법사가 워크래프트3 '데몬헌터'의 스킬을 많이 가지고 있는데 '악마사냥꾼'을 어떻게 차별화할 생각인가?

=서로 추구하는 바가 명확히 다르기 때문에 괜찮다. 악마사냥꾼은 빠르고 강력한 DPS 근접 딜러고, 흑마법사는 악마 소환과 그 컨트롤에 특화되어있기에 캐릭터로서의 정체성을 갖기엔 부족함이 없을 것이다.

▲근접 딜러로 디자인된 악마사냥꾼


악마사냥꾼 특성이 현재 2종류인데(파멸, 복수) 더 추가되는가?

=사실 이 부분에서 고민을 굉장히 많이 했다. 초기 기획 단계에서는 조금 다른 기획들도 존재했다. 예를 들어 원거리 공격을 하는 악마사냥꾼도 고려하고 있었다. 이런 기획들도 충분히 재미있었고 특별했지만 더 이상 악마사냥꾼이라는 느낌을 줄 수 없었다. 결국 고민 끝에 현재까지는 2개의 특성만 가져가기로 결정했다.


죽음의 기사는 55레벨 이상 캐릭터가 있어야 하고, 또 생성 시에 55레벨로 시작하는 등 영웅 직업으로서 기존 직업과 차이가 있다. 악마사냥꾼이 되기 위한 조건은 무엇이 있는가?

=물론 악마사냥꾼을 플레이 하기 위해 유저들은 일정 레벨 이상에 도달해야하는 조건이 있으며, 당연히 악마사냥꾼을 생성할 때 확장팩에 맞는 레벨 부스트를 제공할 것이다.

'리치왕의 분노'에서 죽음의 기사와 관련된 것들처럼, 이번 확장팩에서 악마사냥꾼을 위해 많은 부분이 재구축될 것이다. 그들은 2시간 정도 분량의 독자적인 스토리라인을 가질 것이고, 그 스토리는 크게 두 부분으로 나뉜다. 하나는 10년전 일리단을 위해 싸우던 일리다리로서의 이야기이고, 이 부분이 튜토리얼의 역할을 한다. 그리고 10년 뒤 체포되어 감옥에 갇혀있는 상태에서 눈을 뜨고, 거기서 탈출하기 위한 이야기가 전개된다. 죽음의 기사와 비슷한 분량이다.

▲불타는성전 당시 등장한 일리다리의 모습


악마사냥꾼이 추가되면서 가죽을 입는 직업이 너무 많다는 의견이 있다. 던전이나 레이드에서 아이템 분배에 영향을 주지 않을까?

=물론, 그 생각을 하지 않은 것은 아니다. 하지만 무작위 공격대와 같은 개인 단위의 레이드 콘텐츠는 전리품이 전적으로 분리되어 들어오기 때문에 큰 문제는 없다. 또한, 길드 레이드나 고정 공격대와 같은 콘텐츠는 애초에 파티를 짤 때 충분히 공격대장이 클래스 분배를 고려하기 때문에 크게 문제될 부분은 없다고 본다.

던전이나 레이드에서 도적과 악마사냥꾼은 각기 다른 역할을 수행하게 될 것이고, 각각의 필요성이 존재할 것이다. 토큰은 애초에 직업군으로 묶이기 때문에 별 문제가 없다.



유물 무기-"확장팩 초반에 획득, 이후 강화하는 방식"

▲유물 무기는 이런식으로 변형된다

유물 무기가 공개되었는데 어떻게 얻을 수 있고 어떤 방식으로 강화를 시키는 것인가?

=유물 아이템은 비교적 확장팩 초반부에 획득하게 된다. 이를 강화하기 위해 확장팩의 여러 코스를 거치게 되며, 던전에서 드랍되는 렐릭(Relic) 아이템을 유물 무기에 부여해 강화시킨다.

유물 아이템은 두가지 서로 다른 방식의 성장시킬 수 있다. 먼저 특성 시스템처럼 무기에 특별한 능력을 부여하는 것이 있고, 전통적인 방법으로 던전의 보스가 드랍하는 렐릭 아이템 등을 모아 주문력이나 DPS 같은 수치를 올리는 것이 있다.


마지막으로 '월드오브워크래프트: 군단'을 기다리는 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

=한국은 매우 중요한 PC온라인 게임 시장이다. 우리는 한국 게이머를 항상 존중하고 있으며 좋은 관계를 이어가기 위해 노력하고 있다. 많은 준비를 하고 있으니 새로운 확장팩 '월드오브워크래프트:군단'을 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠다.