"아, 드라켄상... 정말 지독한 게임이었죠."

'디아블로'가 등장하면서 핵앤슬래쉬 액션 RPG는 어엿한 메인스트림 장르로 성장했습니다. 국내, 국외를 가리지 않고 유사한 작품이 끊임없이 나왔어요. 한 대 때리기 전에 이것저것 따져가는 과정 다 들어내고, 그 자리에 말초신경 자극하는 액션성으로 꽉꽉 눌러 담은 장르. 고민과 선택보다는 직관적인 손맛을 더욱 내세웠습니다. 결국, 이것이 RPG의 대중화에 엄청난 영향을 끼치게 되었다는 것은 부정하기 어렵습니다.

후속작인 '디아블로2'는 PC 패키지 게임이라는 태생적 한계를 넘어섰습니다. 전례가 없을 정도로 장기간 인기를 누렸죠. '배틀넷' 덕분이었습니다. 동료와 등을 맞대고 함께 싸우는 재미, 끊임없이 성장욕구를 자극하는 특유의 게임디자인, 여기에서 우러나는 '과시욕'이 그곳에 다 모여 있었거든요. 이전까지 나온 전통적인 RPG는 스토리텔링이나 NPC와의 상호작용 등을 강조했습니다. 그리고 '디아블로2'가 등장한 이후로는 '아이템 파밍'이 그 못지않게 중요한 시스템으로 자리매김합니다.

'드라켄상'도 그런 게임이었습니다. 플레이 시점이나 인터페이스, 스킬 구조 등 어디를 봐도 영락없는 디아블로 풍 핵앤슬래쉬 액션 RPG였죠. 다른 아류작들과 구분되는 특징이 있다면, 나라 이름만으로 장인 냄새가 솔솔 나는 '독일산'이라는 것, 그리고 '웹 게임'이란 사실이었습니다. 개발사 '빅포인트'에서 자체 개발한 엔진을 사용했는데 기존 웹 게임 대비 매우 훌륭한 그래픽 퀄리티를 보여줬어요. 컴퓨터 사양이 그리 높지 않은 유럽에서도 인기몰이에 성공했지요. 한국 시장에 들어올 때도 흥행 기록을 이어갈 거라고 야심 찬 포부를 밝히기도 했고요.

▲ '드라켄상'의 그래픽 하나는 인정할 만 했습니다.


그런데 망했습니다. 호불호가 갈린다고 말하기도 어려울 정도로 망했죠. 게임이 먹을 수 있는 욕이란 욕은 다 먹고 난 뒤, 부끄러운 성적표만 쥔 채로 물러났습니다.

'드라켄상'을 한 번이라도 해본 유저라면 이 말이 절대 과장이 아니라는 걸 알 겁니다. 게임플레이의 가치, 콘텐츠의 깊이를 논하기도 전에 문제가 터졌어요. 일단 상상을 초월하는 과금모델이 게임에 덕지덕지 달라붙어 있었습니다. 미확인 아이템을 감정하려면 일단 내 통장 잔고가 얼마 남았는지부터 봐야 했는데, 당연히 국내 유저들은 이걸 이해할 수 없었죠. 현지 서비스와 비교해 과금 비중을 낮췄다고는 하나, 어쨌든 한국 게이머에게 핵앤슬래쉬 RPG의 절대적 기준은 '디아블로'였으니까. 여기에서 벗어난다는 것은 곧 유저들의 눈 밖으로 난다는 행동이었거든요.

그래서 '드라켄상' 때는 리뷰를 안 썼어요. 게임의 가치를 논하기 전에 외적인 문제가 너무 많았으니까. 이 폭탄을 글로 풀어낼 자신이 없었다는 게 정확한 표현입니다.

이게 살짝 힌트가 되지 않았을까요. 리뷰 제목을 왜 저렇게 썼는지. 그리고 '드래곤라이즈'가 어떤 게임인지 지금부터 이야기해보려 합니다.

▲ 왜 기자는 '드라켄상' 때도 안 쓴 리뷰를 이제 와 쓰게 되었을까요.





■ 인정사정 없었던 과금 모델... 지금은?

퍼블리셔가 운영하던 게임을 자체 서비스로 돌리는 사례는 예전부터 있었습니다. 그게 긍정적인 결과로 이어진 경우가 거의 없었을 뿐이죠. 뭐, 바뀌었다 하더라도 조삼모사 수준, '오늘 걷어갈 너의 머니를 내일 걷기로 했어' 정도였어요. 빅포인트가 한국지사를 설립하고 '드라켄상'을 직접 서비스한다는 이야기를 들었을 때도 솔직히 크게 기대하지는 않았습니다.

게임 명을 뭔가 있어 보이게 바꾼다 해도 마찬가지. 기자간담회 열고 '여러분이 무엇 때문에 화가 났는지 잘 압니다. 이번에는 다를 겁니다'라 말한다 해도, 그걸 유저들이 곧이곧대로 믿을 리 없잖아요. 그런 건 서비스 이전 과정에서 당연히 나오는 멘트니까. 다른 거 다 떠나서, 유저들은 꾸준히 쌓아왔던 기대가 단숨에 실망으로 바뀌는 걸 이미 너무나 많이 겪었습니다.

▲ 이런 멘트로 유저들의 마음은 쉽게 변하지 않아요.


리뷰를 쓰기로 마음먹은 것도 이 때문이에요. 실제로 '드래곤 라이즈'는 꽤 많이 개선되었습니다. '드라켄상' 시절처럼 숨만 쉬는데도 돈 걷어가는, 그런 매몰찬 시스템은 없었어요. 마을간 이동이라던가 아이템 합성 등도 다 게임 내 돈으로 해결 가능합니다. 가장 큰 불만을 샀던 아이템 감정 역시 골드로 할 수 있게 변경됐죠. 그것도 별로 안 비싼, 합리적인 수준으로.

게임을 둘러싼 과금 요소가 걷히면서 본래의 게임플레이도 살아났습니다. '드라켄상' 시절의 과금제는 그 자체로도 '무리수'였지만, 이것이 게임 몰입을 방해한다는 것이 더 큰 문제였습니다. 핵앤슬래쉬 RPG의 캐릭터는 계단형 성장 그래프를 그립니다. 하지만 '드라켄상'의 계단은 캐쉬 한 푼 없는 유저가 오르기에는 너무나 가파랐어요. 자동 사냥을 기본으로 채택한 중국산 웹 게임들과 비교하면 모를까, 몬스터를 직접 사냥하는 게임 기준으로는 큰 벽이었습니다.

다행히 '드래곤 라이즈'의 과금요소가 대폭 줄어들면서 이러한 계단형 성장 구조를 되찾았습니다. 또, 몬스터를 잡으면 일정 확률로 캐쉬가 드랍되는데, 이게 꽤 자주 보입니다. 즉, '닥사'만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있죠. 짬짬이 게임을 즐기는 유저들에게도 만족할 만 한 변화입니다.

[▲ 드래곤 라이즈 '돌요새'(늪지 마을) 플레이 영상]


착한 요금제란 개념은 상대적이고 그 기준도 여러 가지입니다. 개인적으로는 '게임플레이에 직접적인 영향을 주지 않되, 유저의 만족감을 채워줄 수 있는 구조'가 기본이라고 보는데요. '드래곤 라이즈' 역시 캐쉬로 장식 아이템을 살 수 있습니다. 그런데 능력치에 영향을 주는 아이템도 팔아요. 여기까지만 쓰고 기사 끝내면 '그럼 그렇지!'가 절로 나오는, 정말 몹쓸 게임이겠죠.

다행히 이 부분이 크게 논란을 부를 만 한 수준은 아닙니다. 캐쉬로 구매할 수 있는 아이템과 게임 내 드랍 아이템의 품질 차이가 별로 안 나기 때문이죠.

좀 더 정확히 알아볼까요. 캐쉬로 아이템을 살 수는 있지만, 유저가 정할 수 있는 것은 아이템의 등급뿐... 거기에 붙는 옵션이 최상급이라는 보장이 없어요. 또, '드래곤 라이즈'에는 같은 등급의 아이템을 조합해 상위 아이템을 만드는 시스템이 이미 적용되어 있습니다. 전설 아이템 만드는 게 그리 어려운 과정은 아닌 만큼, 아이템 판매가 캐쉬 유저만의 장점은 아니라는 거죠. 그보다는 오히려 '프리미엄 계정' 시스템이 성장에 더 큰 영향을 줄 것으로 보입니다.

'드래곤 라이즈'의 과금 시스템이 과거와 비교해 개과천선한 것은 맞아요. 하지만, 기존 온라인 게임과 비교해서 '더 착한 녀석'이라고 보긴 어렵습니다. 게임이 가진 고유의 가치를 온전히 평가할 수 있는 상태가 되었다는 데 더 큰 의의가 있죠. 이것만으로도 충분히 긍정적인 변화라고 생각합니다.

▲ 사냥 중 얻는 캐쉬로도 충분히 살만 합니다.


■ 충실한 외형, 초반 몰입를 책임진다

과금을 벗겼으니 이제 알맹이를 들여다볼 시간입니다. 최근 적용된 업데이트로 '드래곤 라이즈'는 만 레벨이 50까지 풀렸고, 기자는 42레벨까지 키웠습니다. '디아블로' 시리즈와 마찬가지로 만 레벨 이후 콘텐츠는 주로 아이템 파밍에 쏠려 있는데, 일단 성장 과정에서 느낀 솔직한 소감을 적어보겠습니다.

디아블로 풍 액션 RPG는 크게 두 가지 요소로 평가됩니다. 장르 특유의 시원시원한 손맛을 얼마나 잘 살렸는지, 그리고 캐릭터의 성장에서 끊임없이 동기부여가 되는지.

▲ 액션에서는 합격점을 줄 만 합니다.


액션만 놓고 보면 '드래곤 라이즈'는 꽤 높은 점수를 줄 수 있습니다. 공격 모션은 큼직큼직하고, 두들겨 맞는 몬스터들의 반응 역시 차집니다. 엄청 잔인하거나 그런 건 아니지만, 인간형 몬스터는 피가 쫙쫙 나오고, 괴물형 몬스터는 초록색 진액을 듬뿍 쏟아내는데 이러한 표현 타격감을 높이는 요소입니다. 일단 시각적인 즐거움만 놓고 보면, 대형 액션 RPG와 비교해도 그리 부족해 보이지는 않았습니다.

또한, 일반적인 온라인 RPG와는 달리 극 초반부에 덩치 큰 몬스터를 듬뿍 배치한 점도 상기할 만합니다. "일주일 뒤에 마왕이 세상을 점령한대! 우리를 구할 용사는 바로 너야. 그러니 훈련이 필요하겠지? 일단 저기 가서 통나무 7개 주워오고 토끼 가죽 12개만 구해다 줘!"와 같이 김빠지는 시나리오는 아니란 거죠. 손맛을 제공함과 동시에 묵직한 분위기를 책임지는 도입부는 칭찬받을 요소입니다.

다만, 속도감 넘치는 게임플레이를 기대하는 유저라면 다소 아쉬울 수도 있습니다. '디아블로'는 극 초반 구간에서만 평타 위주로 싸울 뿐, 일정 궤도에 올라서면 스킬 난사가 기본입니다. 다른 MMORPG도 대부분 비슷한 방식이고요.

반면에, '드래곤 라이즈'는 평타형 스킬이 자원 생성에 매우 큰 비중을 차지합니다. 더 큰 데미지를 주기 위해서는 어느 정도 평타를 섞어 싸우는 것이 강제된다는 말이죠. 아울러 스킬들의 쿨타임도 전체적으로 꽤 긴 편이라 난사형 RPG라 부르기는 어렵습니다. 비교하자면 '디아블로'식 액션 RPG라기보다는, '타이탄 퀘스트'식 액션 RPG에 가까운 구조입니다. 후술할 레벨 디자인과도 어우러지면서 꽤 긴장감 있는 전투를 보여주는데, 이는 플레이어의 스타일에 따라 평가가 갈릴 듯합니다.

▲ 스킬 난사? 하셔도 됩니다. 일단 평타 몇 대 때리시고요.


시각적이든 청각적이든, 배경은 게임을 풍성하게 만드는 대표적인 요소 중 하나입니다. 근래 등장하는 블록버스터 RPG들은 백이면 백 이 부분에 반드시 포인트를 주지요. 그들과 비교하면 '드래곤 라이즈'의 맵은 가짓수가 풍성하다고 말하기 어려운 게 사실입니다. 하지만, 대부분의 맵이 뚜렷한 콘셉트를 지니고 있는데다 한 맵 안에서 다양한 테마를 연출하는 방식으로 해결했습니다.

이러한 맵의 특징은 '드래곤 라이즈'의 배경 음악과도 뛰어난 시너지를 보입니다. 온라인 게임보다는 콘솔 게임에서 많이 보이는 시스템을 채택했어요. 쉽게 말하자면, 싸울 때와 안 싸울 때의 배경음악이 다릅니다. 평소에는 조용하게 흐르지만 3마리 이상의 무리와 마주치기라도 하면, 잔잔하던 호수에 돌을 던진 것처럼 미쳐 날뛰는 사운드를 들을 수 있죠. 즉, '검은사막'에서 보여줬던 그것과 동일합니다. 전투 시 긴장감을 높이는 데 일조할 뿐만 아니라, 작은 차이로 큰 변화를 만드는 좋은 사례 중 하나입니다.

[▲ 드래곤라이즈 '영원의 감시'(설원 지역) 플레이 영상]


■ 구멍난 레벨 디자인, '퀘스트'가 문제다

'좋은 게임'들은 유저에게 의미 있는 경험을 주기 위해 노력합니다. 그리고 이것이 그 게임의 가치를 평가하는 척도이기도 하지요. 해당 기준을 눈에 대고 '드래곤 라이즈'의 레벨 디자인을 들여다보겠습니다. 게임 대부분이 그렇듯, 좋은 점도 있고 아쉬운 부분도 눈에 띕니다.

처음부터 끝까지 꾸준히 긴장감을 주는 건 큰 장점입니다. 어느 정도 아이템이 갖춰지고 나면, 그냥 먼지 털듯 몬스터를 학살하는 구간이 없습니다. 비슷한 레벨의 몬스터라면 항상 뼈와 살을 파고드는 데미지를 안겨줍니다. 비교적 자주 나오기는 하나, 체력 포션을 구하는 방법이 캐쉬 구매 혹은 몬스터 드랍 뿐이기 때문에, '드래곤 라이즈'에서 방심은 곧 죽음을 의미합니다.

다만, 이러한 레벨 디자인의 단점은 누가 봐도 명확합니다. 돈을 쓴 유저든 시간을 많이 들여 파밍한 유저든 심리적 만족감을 느끼기 어려운 구조거든요. "이 지긋지긋한 몬스터 놈들, 내가 만 렙 되고 장비 다 갖추면 너흰 끝이야"라고 수없이 되뇌어봤자 상황은 변하지 않습니다. 플레이어가 강해진 만큼 더 강한 몬스터들이 대기표 뽑고 기다리고 있으니까. 게다가 앞서 언급한 평타 위주의 전투 방식과 엮이면 문제는 더 커집니다. 레벨이 오를수록 게임 진행 속도가 점점 느려지거든요.

▲ 분명 강해졌는데... 똑같이 힘듭니다.


딱딱한 퀘스트 전달 방식도 지적할 부분입니다. 느낌표 뜨는 NPC에게 다가가 퀘스트 수령하고, 임무 마치면 다시 가서 확인을 누르는 구조. 대부분의 MMORPG가 채택한 방식이며, 충분히 검증된 시스템인 것은 사실입니다. 하지만, '드래곤 라이즈'의 스토리 라인은 다소 평범한데다 설상가상으로 번역 완성도도 높은 편이 아닙니다. 어딜 가서 특정 몬스터를 잡으라고는 하는데, 퀘스트 명칭과 실제 명칭이 다른 경우가 비일비재합니다.

특정 몬스터를 잡은 뒤 물건을 몇 개 가져오라는 퀘스트가 주를 이루지만, 맵에 몇 마리 보이지 않는 몬스터인데다 더불어 드랍률조차 낮은 아이템을 대량으로 구해오라는 퀘스트도 많습니다. 몇 차례 겪으면 유저 입장에선 지쳐버리고 말죠. 이것으로 게임 플레이 수명을 늘릴 수야 있겠지만, 말 그대로 최악의 방식입니다. 게임의 전체적인 완성도에 의심이 들 정도로.

아울러, 35레벨 전후로는 퀘스트가 끊기는 문제도 발생합니다. 이는 앞서 언급한 단점들과 시너지를 일으키는데요. 퀘스트가 끊긴 유저 입장에서는 말 그대로 '닥사'를 통해 억지로 레벨을 끌어올려야 합니다. 그런데 '드래곤 라이즈'의 닥사는 경험치 제공이 매우 짠 편으로, 유저에게 제공하는 경험 측면에서 매우 지루할 수밖에 없습니다.

▲ 퀘스트는 '경험치 셔틀' 이상도, 이하도 아닙니다.


■ 재도전 작품의 모범 사례

이제 정리해 보겠습니다. 첫인상에서는 나쁜 작품이 아닙니다. 첫 전투로 흘러가는 과정도 자연스럽고, 타격감이라던지 음향 효과 면에서도 블록버스터 못지않게 신경 쓴 흔적이 보입니다. 뭐, '드래곤 라이즈'에서만 볼 수 있는 콘텐츠나 시스템를 보여줬다기보다는, 자체 엔진을 바탕으로 한 촘촘한 구성이 가장 큰 장점인 것 같습니다.

하지만, 외적인 부분을 제외한 게임 디자인에서는 여러 가지 미흡한 부분이 눈에 띕니다. 특히, 기자간담회에서 퀘스트 개선이 언급되었지만, 여전히 마감새가 부족했어요. 조금만 오픈을 미루더라도 이러한 단점을 모두 해결한 뒤 출시했으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.

핵앤슬래쉬 액션 RPG는 장르 특성상 콘텐츠 소모 속도가 굉장히 빠릅니다. 아이템 파밍 확률을 조정하는 것으로는 모든 유저를 만족시킬 수 없어요. 결국 게임 내 경제를 끊임없는 순환 구조로 만들던가, PvP에 집중하는 방법뿐이죠. '디아블로2'는 후자를, '디아블로3'는 전자를 택했습니다.

[▲ '드래곤 라이즈' PvP 영상]


'드래곤 라이즈'를 보면 어느 쪽에도 치우치지 않은 모습입니다. 1 vs 1에 집중되어 있기는 하지만, PvP도 제법 잘 잡히는 편이고, 아이템 파밍 확률도 '조금만 더 잡으면 나올 거 같다' 정도로 세팅되어 있어요. 다만, 양쪽 모두 최고의 구성을 보여주고 있지는 못하고 있어, 장시간 게임플레이를 보장하는 콘텐츠로 부르긴 어렵습니다. 이는 온라인 게임의 가장 큰 장점인, 꾸준한 업데이트로 해결하는 수밖에 없습니다.

차마 평가를 내리기도 어려웠던 작품이, 이제는 제법 즐기는 맛이 살아 있는... 아니, 최소한 이름표 뒷면에 몇 등급인지 매겨볼 수 있는 게임으로 돌아왔다는 것은 꽤나 긍정적인 일입니다. 게임의 완성도를 떠나서, 최소한, 국내 게임시장에 재도전하는 작품들에 대한 인식을 바꿔 주는 작품이 나왔다는 데 의의를 가졌으면 합니다.

[▲ 드래곤 라이즈 보스전 영상]

[▲ 드래곤 라이즈 '숨겨진 성소'(용암 지대) 플레이 영상]