넥슨이 퍼블리싱하고 엔진스튜디오가 개발하는 신작 RPG, '아르피엘'의 오픈 베타테스트의 날짜가 12월 3일로 확정됐다.

'아르피엘'의 개발사 엔진스튜디오의 대표 서재우 대표는 기자 간담회를 통해 '아르피엘'의 오픈 베타테스트를 12월 3일로 발표하고 현재 마무리 추가 작업 중이라고 밝혔다.

옴니버스 형식을 채택, 다양한 테마로 구성한 '아르피엘'은 동물을 컨셉으로 탄생한 수인들의 학원 RPG로 다양한 종류의 수인 캐릭터들을 활용해 전투와 생활을 영위할 수 있다. 아르피엘의 주인공인 수인 캐릭터는 현재 삵, 뱀, 양, 개, 토끼, 다람쥐 등이며 이 외에도 다양한 동물들의 컨셉을 활용해 캐릭터 및 NPC를 개발하고 있다.

▲ 엔진스튜디오 서재우 대표

'아르피엘'의 개발사 엔진스튜디오의 대표 서재우 대표는' 아르피엘'의 핵심 키워드로 '협동'을 꼽았다.

서 대표는 "처음 접한 온라인 게임이 머드 게임 '쥬라기 공원'이었고, 처음 개발에 참여한 게임이 '카트라이더'였다"면서 "처음 개발을 시작할 때 어떻게 하면 온라인 게임으로서 다가갈 수 있을까 고민하다가 '협동'이라는 키워드를 찾았다."라고 밝혔다.

레이드 콘텐츠는 협동전투를 근간으로 설계, 고도화된 파티 플레이를 통한 성취감을 달성할 수 있게 기획했으며 '하프레이드' 시스템을 도입하여 성장 과정에서 성취감과 학습을 할 수 있게 했다.

또한, 생활 콘텐츠 역시 협동을 기반으로 하여 주변 사용자와의 채집행위를 통해 커뮤니티 형성을 유도한다. 이를 위해 협동제작과 제작 동아리가 존재한다.

그 외에도 스킬 카드시스템과 각성 시스템이 존재한다. 스킬 카드시스템은 스킬 카드를 획득하며 성장해가는 재미에 초점을 뒀다. 카드를 어떻게 조합하고 어떻게 덱을 구성하느냐에 따라 생겨나는 유니크한 플레이 패턴, 그리고 부스트를 뜯으면서 카드를 모아가는 재미에 무게를 실었다.

각성 시스템은 수인 캐릭터라는 특징을 살린 전투 콘텐츠다. 동물의 힘을 끌어낸다는 설정의 각성 모드를 통해 강력한 각성 전용 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터가 성장하면 각성 스킬도 함께 강해지는 구조다. 아래는 엔진스튜디오의 서재우 대표와 원종규 QA의 팀장과의 일문일답.

▲ 12월 3일 첫 발을 내딛는 '아르피엘'


Q. 액션성과 더불어 캐릭터의 발소리, 타격음 등 부족한 게 보인다. 보완 계획은?

원종규 QA 팀장: 지금 현재도 사운드 팀이 플레이하면서 하나하나 보충하고 있다. 오픈 베타 때는 사운드가 더 보강되어 나갈 것이다.


Q. 맵을 탐험하면서 가장 효율적인 사냥에 대한 답을 찾는 게 목표인 것 같다. PvP 콘텐츠를 어떻게 구현할 생각인가

서재우 대표: 내부에서도 고민을 항상 하는 사항이다. PvP를 하지 않겠다는 것은 아니다. 다만 '아르피엘'은 PvE 기반의 PvP를 생각하고 있다. PvP에 본격적으로 액션을 넣어야 한다는 것은 문제가 있을 수도 있으므로 최대한 사용자가 PvE를 연계한 PvP를 통해 경쟁할 수 있는 시스템을 구축하려고 한다.


Q. 학원에 여학생만 모은 건가.

서재우 대표: 내 취향이다. 패치를 하면 여학생 4명 남학생 3명이 될 것이다. 그래도 여학생 비중이 높긴 하다.

▲ 여학생이 많기는 하다.

Q. 쿼터뷰 시점을 채택한 이유가 있는가

서재우 대표: '아르피엘'은 협동이 가장 중요한 부분이다. 게임 사용자들이 전략적으로 컨트롤 하기에 좋은 게 쿼터뷰 시점이라 생각했다. 개인적으로 블리자드 게임을 해오며 성장한 세대라 '스타크래프트', '워크래프트'의 조작법이 익숙하다. 이런 방식의 조작과 감성을 극대화할 수 있는 게 쿼터뷰라고 생각했다.


Q. 키보드를 지원하지 않는 게 독특하다.

원종규 QA 팀장: 1차 CBT 때 사용자들이 키보드 지원에 대한 피드백이 많아 2차 CBT에서 키보드 조작을 테스트했다. 모인 데이터를 가지고 오픈 베타 때 선보일 예정이다.


Q. 2차 CBT 때 사용자들의 동향이 궁금하다.

서재우 대표: 지스타 프리뷰때 이정헌 부사장이 말했듯 우리 역시 극단적인 것을 좋아한다. 극단적인 밸런스 테스트를 진행해 부정적인 의견과 긍정적인 의견이 공존한다는 것을 확인했다. 이러한 의견을 잘 조합해서 OBT 때는 적절한 밸런스를 찾아 자연스러운 플레이를 제공하는 것이 우리의 목표다.


Q. 특정 스킬만 '컷인'이 들어가 있다.

원종규 QA 팀장: 사용자들이 스킬을 사용할 때 타격감을 느끼고 임팩트 있는 경험을 하도록 넣었다. 카메라 연출이 사냥할 때 방해가 된다고 생각할 수 있어 싫어하는 사람을 위해 옵션에서 삭제하는 기능을 추가하는 중이다.

▲ 옵션에서 켜고 끌 수 있게 된다.

Q. 스토리텔링 방식이 이야기를 명확히 밝히지 않고 소위 '떡밥'만 던지는 형식이다. 이렇게 한 이유가 있나.

원종규 QA 팀장: 우리 컨셉 디자이너가 이런 형식을 좋아한다. '아르피엘' 구성 자체가 옴니버스 형식이기 때문에 어떤 형태로 진행하던 하나로 맞아들어가는 형태라 여러 소재를 제시한 다음에 호기심을 가지게 하는 것이 목적이다.

Q. 여전히 캐릭터 각성에 대해 개선이 없다. 각성 스킬을 바꾸지 않는 이유는 무엇인가.

서재우 대표: '아르피엘' 시스템을 잘 살펴보면 각성에만 학습 시스템이 적용 되어있다. 각성했을 때 방어력이나 공격력이 추가로 상승되는 부분이 있기는 한데, 사실 게임 초반에는 크게 특성이 없어 보이기도 한다. 그래서 내부적으로도 고민하고 있다.

그러나 후반으로 갈수록 학습 시스템에 의해 유저마다 각성 상태의 능력치가 다르게 될 것이다. 다른 능력치를 가진 사용자들이 모여 시너지를 가지게 하는 것이 목표다.


Q. 지난 2차 CBT 때 레이드 콘텐츠 난이도가 너무 중구난방이었다. 오픈 베타때는 어떻게 보완할 생각인가.

원종규 QA 팀장: 레이드는 오픈스펙에 맞춰 테스트해본 것이다. 그렇기 때문에 다른 콘텐츠에 비해 다르다고 느껴질 수도 있다. 오픈 베타 때는 라이트 유저를 위해 학습할 기회를 제공하고 이를 발판으로 정규레이드를 클리어할 수 있는 방향으로 유도할 생각이다.

▲ 각성 시스템으로 다양함을 만들겠다고...

Q. 프롤로그 영상이 있는 캐릭터가 있고 없는 캐릭터가 있다.

서재우 대표: 아직 시간 관계상 세실과 루만 들어가 있다. OBT 때는 모든 캐릭터가 프롤로그 영상을 가질 수 있다.


Q. 생산 콘텐츠 중 동아리를 언급했다. 시연버전에서는 확인할 수없었는데 정확히 어떤 콘텐츠인가

서재우 대표: 지금 제작 중이라 변경될 수도 있다는 점을 미리 알린다. 게임 사용자들이 하나의 도구에 다양한 재료를 넣어서 만드는 시스템을 생각하고 있다. 이를 통해 동아리 하우징을 구현할 생각이다. 생산된 물건을 동아리방에 놓는 다거나... 특정 소모품 같은 경우 재료를 투입한 양에 따라 기여도를 산출해 보상받는 형식으로 만들 생각이다.


Q. 액션 게임이라고 하기엔 액션 템포가 너무 느리다. 의도한 것이라면 '아르피엘'의 포지셔닝이 궁금하다.

서재우 대표: '아르피엘' 개발을 처음 시작했을 때는 액션에 크게 비중을 두지 않았다. 그러나 사용자의 욕구를 반영하다 보니까 지금처럼 액션성이 강해졌다. 그러나 최종 콘텐츠는 협동 레이드이다 보니 캐릭터간 밸런스를 무너트리지 않고 시너지를 내면서 협동 파티플레이를 할 수 있는 액션성을 찾기 위해 지금과 같은 모습이 완성됐다. 그래서 다른 액션 전문 게임보다는 조금 액션성이 약하지 않을까 생각한다.