고전 명작 SRPG로 회자하고 있는 코에이의 '영걸전 시리즈'. 그중에서도 1998년 12월 출시된 '조조전'은 완성도 높은 시스템과 밸런스, 스토리를 자랑하며 걸출한 영걸전 시리즈 중에서도 최고의 작품으로 자리 잡았다. 심지어 십수 년이 지난 지금까지 MOD를 통해 많은 유저들에게 사랑받는 작품이기도 하다.

이렇게 꾸준한 사랑을 받아온 명작이 모바일로 재탄생한다는 소식은 여러 팬을 설레게 하기 충분했다. 과거를 추억하는 사람도 있었고, 모바일 플랫폼에 대한 불안감을 나타내는 사람도 있었다.

많은 이들의 기대를 받으며 지난 6월 CBT 사전 모집을 시작한 이래, 약 반 년간 베일에 가려졌던 '삼국지 조조전 온라인'은 지스타2015의 시연대를 통해서 처음으로 실체를 드러냈다. 넥슨 부스의 조조전 시연대는 두터운 팬덤을 증명하듯 사람들로 북적였다.

고전 명작 반열에 들어가는 원작. 걸출한 시리즈의 IP라는 부담감 속에서 모바일 조조전은 어떤 부분에 중점을 두고 개발됐을까. 이번 지스타에서는 조조전 온라인의 개발을 맡은 띵소프트의 이득규 디렉터와 넥슨 사업부의 김규만 팀장을 통해 그동안의 이야기를 들어볼 수 있었다.



Q. 게임 명이 '삼국지 조조전 온라인'인데, 굳이 뒤에 '온라인'을 붙인 이유는 무엇인가.

그 부분 모바일 게임만 계약된 것이 아니라 PC 및 모바일로 계약했기 때문이다. 현재 트랜드가 모바일이기 때문에 모바일을 먼저 출시하는 것으로 계획을 잡은 것이다. 그래서 게임 명 뒤에 온라인이 들어간다. 멀티 플랫폼은 조율 중인지라 확답을 해 드리기는 어렵다.

모바일 조조전이 어떻게 진행되느냐에 따라서 결정될 것이다. 일단은 유니티 엔진으로 개발했기 때문에 모바일에서 하던 게임을 PC에서도 계속 진행할 수 있긴 하다.


Q. 시연 버전의 난이도가 조금 높은 편인 것 같다. 추후 난이도 부분에 대한 조정이 있을 것인지?

난이도가 높은 것은 시연 버전이 4 스테이지부터 시작하기 때문이다. 실제 게임에서는 튜토리얼을 마치고 캐릭터들을 성장시킨 이후에 진입하게 된다. 장비창을 보시면 알겠지만, 몇몇 장비는 빠진 상태기도 하고... 그래서 조금은 어렵지 않았을까 한다.

난이도는 주인공인 조조만 죽지 않으면 어느 정도 클리어 될 수 있을 정도로 구상 중이며, 12월에 진행할 CBT까지는 지속적으로 밸런스를 수정 중이다. 연말 CBT 이후에도 몇 번의 테스트를 통해서 유저 피드백을 받고, 난이도를 조율할 계획이다.

▲ 난이도는 테스트를 통해 조율할 계획.


Q. 삼국지 영걸전 시리즈(영걸전 / 공명전 / 조조전) 중에서 '조조전'을 택한 이유가 궁금하다.

조조전을 선택한 이유는 몇 가지 있다.

먼저, 영걸전 시리즈의 최종 작이어서 밸런스나 시스템, 밸런스 부분에서 상대적으로 좋다는 점을 높게 평가했다. 두 번째 이유는 영걸전 시리즈는 한국 및 중국에서 MOD로 명맥을 이어나가고 있다는 점이었다. 이런 팬덤이 있다면 충분히 가능성이 있겠다고 생각했다. 마지막으로는 띵소프트 정성원 대표님이 조조전 마니아이기 때문이다.


Q. 조조전은 명작 고전 게임이고, 아직 플레이하는 유저도 많은데, 원작과 비교해서 어떤 장점이 있는가?

차별화는 원작의 부족한 부분을 보완한 연의편에 있다. 원작을 손상하지 않고 그대로 재현하는 데에 중점을 뒀다. 원작은 패키지 게임이라서 한번 엔딩을 본다면 즐길 거리가 없었다. 조조전 온라인에서는 원작에서 빠진 스토리들을 자잘한 에피소드 형식으로 보여주는 방식을 취했다.

▲ 원작에서 빠진 스토리들은 작은 에피소드로 표현할 예정.

공명전이나 영걸전의 스토리를 포함하기도 했으니, 원작에 없던 시나리오를 플레이하면서 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또한, SRPG의 전투가 전략적이고 잘 맞는 게임이라는 생각을 했고, 이를 살리기 위해서 멀티 플레이 콘텐츠를 '국가전'이라는 형태로 마련하려 했다. 이런 부분들이 전체적인 콘텐츠 방향성이다.

원작에 없던 시나리오를 플레이하면서, SRPG를 안 해본 사람들이 '조조전은 이런 게임이다.'라고 느낄 수 있도록 신경 썼다. 삼국지의 세계를 확장하면서도 원작에서 독특하게 해석한 캐릭터도 그대로 살리고자 했다. "조조전은 이렇게 해석했으니, 우리의 조조전도 이렇다."라고 할 수 있도록 말이다.

▲ 게임 전반적으로 원작을 그대로 살리기 위해 노력했다.


Q. 원작의 '사실 모드'와 '가상 모드' 그리고 엔딩도 그대로 진행하는가? 그리고 모바일만의 신규 캐릭터가 있는지?

일단 가상 / 사실 모드는 백 퍼센트 재현했고, 엔딩도 3가지 전부 준비했다. 스테이지를 선택할 수 있기에, 필요한 부분만 플레이하는 것도 가능하다. 자신이 원하는 부분만 클리어하는 것으로 역사 / 가상 모드 시나리오를 자유롭게 바꿀 수 있다.

▲ 원하는 시나리오만을 선택해서 플레이하는 것도 가능하다고.


Q. 삼국지 13과의 콜라보 같은 것들은 계획하고 있는가?

삼국지 13의 출시가 연기가 되었기 때문에 콜라보 할 기회는 있다. 하지만 시리즈 내를 따지자면 조조전 온라인이 뒤로 밀리는지라, 기대치가 높은 프로모션은 말씀드리기가 어렵다.


Q. 연의편 영천전투 다음에 원작에 없던 시나리오가 있다. 추가 시나리오도 등장하는지?

일단 원작에 없던 추가 시나리오들은 존재한다. 원작이 PC 게임이다 보니, 심한 경우에는 몇십 분간 컷 신만 보는 일도 있었다. 이런 상황을 방지하고, 플레이 타임을 조정하기 위해서 추가 시나리오가 들어가 있는 상태다.


Q. 조조전이라는 걸출한 IP와 계약하는 데에 큰 어려움은 없었나?

계약은 어렵지 않았지만, 실제 맺어지기까지 1년 정도 공을 들였다. 구체적으로 말하자면, 개발팀을 구성하는 부분에서 '실제 코에이와 계약을 하고 맞춰나가는 데에 시간이 소요됐다.' 코에이가 특히 아트 부분을 중요시하므로 가이드 라인이 높은 편이었다. 예를 들면 코에이 초상화가 가지고 있는 독특한 느낌 같은 일러스트들의 가이드 라인이 높은 편이었고, 이 스타일을 맞추는 데에 시간이 걸렸다.

지금도 아주 편하지는 않은데 어떻게든 진행하고 있고, 일부는 조율이 끝나서 편해진 부분도 있다. 대신 게임에 대한 부분은 태클이 없어서, 개발팀에서 많은 시도를 할 수 있었다. 초상화 검수 때문에 인쇄하고 다시 찍고 이런 경우는 있었지만, 개발 부분에서 큰 태클은 없었다.

▲ 일러스트의 가이드 라인이 높은 편이었다고 한다.