온라인 게임 '메이플스토리'는 2003년부터 지금까지 서비스되고 있는 인기 온라인 게임이다. 당시 3D MMORPG의 열풍이 불던 만큼 2D인 '메이플스토리'가 성공을 거두기 어려워보였지만, 쉬운 접근성 그리고 방대한 콘텐츠로 지금까지 남녀노소 모두에게 사랑받는 게임이라 할 수 있다.

그리고 이러한 장수 온라인 게임의 아이피를 활용한 모바일 게임이 출시된다고 했을 땐 많은 유저들의 이목을 집중할 수밖에 없었다. 하지만 무대가 다른 만큼 적응이 어려웠던 걸까, 온라인 게임의 명성과는 다르게 모바일에서는 '메이플스토리'의 열풍이 다소 주춤했다.

그러던 와중 국내 최대의 게임쇼에 다시금 모바일 '메이플스토리'가 등장한다는 소식은 기자를 놀라게 하기 충분했다. 바로 원작의 느낌 그대로 가져온 '메이플스토리M'이 그 주인공이다. 이번 지스타 2015 현장에서 확인한 '메이플스토리M'은 원작 온라인 ‘메이플스토리’의 세계관을 계승한 모바일 MMORPG이며 2016년 1분기 출시를 목표로 개발 중이다.

문득 궁금해졌다. 어찌 보면 한 번 좌절을 경험한 모바일 게임인 만큼 다시금 도전하는 '메이플스토리M'은 어떻게 개발됐을지 말이다. 그래서 '메이플스토리M'의 개발사 NSC의 강 혁 대표와 넥슨 국내 메이플실의 강원기 실장, 그리고 넥슨 모바일 사업 본부의 최정훈 과장에게 '메이플스토리M'에 대한 내용과 향후 방향에 대해 들어볼 수 있었다.



Q. '메이플스토리M'과 전작 '포켓 메이플'과의 차이점이 무엇인지, 그리고 '메이플스토리' 아이피를 활용한 모바일 게임이 2개가 되는데, 이와 관련한 카니발리제이션(Cannibalization)이 없는지 궁금하다.

우선 두 게임의 경우 기술적인 부분에서 차이가 있다. '포켓 메이플'은 클라이언트 베이스 게임인 반면 '메이플스토리M'은 서버 베이스 게임이다. 서버 베이스의 경우 클라이언트 베이스 게임보다 해킹에서 자유롭고, 파티나 길드, 여러 곳에서 커뮤니티 활동에 있어서 클라이언트 베이스 게임보다 더 유리하다고 할 수 있다.

콘텐츠적인 부분에서도 차이가 있다. '메이플스토리M'은 원작 온라인 '메이플스토리'에 있는 고퀄리티 이미지를 리터칭 없이 그대로 사용하고 있다. 이러한 차이 때문에 두 게임의 방향성이 전혀 다르다고 할 수 있다. '포켓 메이플'의 경우 싱글 플레이를 기반으로, 그리고 '메이플스토리M'은 멀티 플레이의 성격이 강하다고 할 수 있다.



Q. 아무래도 화면에서 터지하는 방식이다보니 인터페이스 배치에 고민이 많았을 것 같다. 혹시 유저들로 하여금 인터페이스 배치에 대해 자율성 둘 예정인가?

인터페이스의 경우 유저들이 모든 인터페이스를 바꿀 순 없지만 어느 정도의 선택지를 제공할려고 계획 중에 있다.

알다시피 '메이플스토리M'과 원작 온라인 '메이플스토리'의 조작 방향이 반대다. 이러한 점에 맞춰서 인터페이스를 선택할 수 있게 할 예정이며 버튼의 사이즈 등 인터페이스의 크기도 조정이 가능하게끔 개발 중에 있다.



Q. 외부 컨트롤러은 어디까지 지원할 계획인지?

그 부분은 현재 추가 여부에 대해 고민 중에 있다. 저희가 봤을 때 전체 유저에 비해 컨트롤러를 사용하는 유저들이 적다고 생각하기 때문이다.

이후 FGI나 FGT, 그리고 클로즈 베타 테스트를 통해 유저들의 반응이나 요구 사항들을 수집할 계획이다. 유저들의 필요성에 따라 해당 기능의 추가 여부가 결정될 계획이다.


Q. '메이플스토리M'의 경우 원작 온라인 '메이플스토리'의 업데이트를 따라 갈 예정인지. 아니면 독자적인 업데이트를 진행할 예정인지 궁금하다.

온라인 '메이플스토리'의 경우 벌써 10년이 넘는 기간동안 서비스를 한 데 비해 '메이플스토리M'의 경우 이제 겨우 시작한 단계이다. 따라서 동일한 사이즈의 콘텐츠를 제공하긴 어렵다.

하지만 향후 '메이플스토리M'의 업데이트에서는 온라인 '메이플스토리'의 길을 그대로 따라가기보다는 좋았던 점을 부각시키고 아쉬웠던 점을 보환하여 모바일 게임에 맞는 콘텐츠를 리사이징하여 제공할 예정이다. 더불어 추후에는 양 게임의 공동 콘텐츠를 런칭할 계획도 고려 중에 있다.



Q. 조작을 화면으로 하다보니 조금 어려울 수 있다. 조작의 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가?

조작에 대한 밸런스의 경우 유저의 레벨이나 콘텐츠 종류에 따라 다르게 갈 예정이다. 게임 초반에는 조작에 대한 난이도가 쉽지만, 컨트롤에 익숙해지고 캐릭터의 성장이 어느 정도 됐을 때 즐길 수 있는 고난이도 콘텐츠 역시 준비 중에 있다.


Q. 원작 온라인 '메이플스토리'와는 다른 '메이플스토리M'만의 다른 특징이 있는지 궁금하다.

우선 이동에 따른 피로도를 최소화하기 위해 자동 이동이라는 시스템이 있다. 맵에서 표시된 친구나 길드원을 터치하는 것 만으로도 그 곳까지 자동으로 이동하게 되는 방식으로 진행된다.

그 외에도 길드 콘텐츠나 길드 레이드, 그리고 길드전이 추가가 될 예정이며 PVP 콘텐츠 역시 고려 중에 있다.


Q. '메이플스토리M'에서는 자동 사냥이 있는데, 이와 같은 시스템에 대해 어떻게 생각하는가

자동 사냥의 경우 모바일에서 꼭 필요한 시스템이라고 생각한다. 조작에 대한 불편함이나 레벨업에 대한 피로도를 줄일 수 있기 때문이다.

하지만 전작 '포켓 메이플'처럼 켜놓고 하룻밤 보내는 것만으로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 것은 아니다. '메이플스토리M'에서는 스테미너 시스템이 있는데, 이 스테미너 소모에 따라 수동 전투가 자동 전투보다 더 효율적으로 사냥할 수 있도록 할 조정할 예정이다.



Q. 자동 이동의 경우 워프 형식이 아닌 맵을 일일히 이동하는 방식이다. 오히려 이러한 부분이 스트레스가 될 것 같은데 의도한 것지 궁금하다.

워프 형식의 경우 우리도 역시 고민한 부분이다. 하지만 MMORPG라는 것이 사람들과 교류를 하고 월드를 느끼는데 의의가 있다고 생각한다. 단순 워프 방식으로 진행할 경우 던전 형태의 느낌이 강하게 된다.

하지만 맵을 일일히 이동하는 방식을 선택하면 친구가 지나간 모습도 볼 수 있고, 새로운 라이딩이 나왔을 때 그것을 보는 재미가 될 수 있다고 생각한다.


Q. 온라인 '메이플스토리'와 연동되는 부분이 있는가?

완전 연동까진 아니더라도 쿠폰을 통해서 온라인과 모바일의 아이템 교류하거나, 프로모션이나 콜라보레이션 이벤트 등을 진행할 예정이다.


Q. 스테미너를 대해 언급했었는데, 이 스테미너 시스템이 무엇인지 궁금하다.

스테미너의 경우 사냥터에 나가면 천천히 소비되며 0이 됐을 경우 전투가 불가능하게 된다. 스테미너가 0이 됐을 경우 다시 마을로 돌아와 스테미너를 채우거나 상점에서 스테미너를 구입하는 방식으로 진행된다.


Q. 비즈니스 모델의 경우 어떻게 진행될 예정인가

비즈니스 모델의 경우 현재 온라인쪽에서 선호도가 높은쪽의 아이템을 먼저 판매할 예정이다. 더불어 타사에서 판매하고 있는 패키지 상품 역시 고려중에 있다.

사업적으로 봤을 떄 주 타겟층은 온라인과 모바일로 메이플을 꾸준히 즐겨왔던 유저라고 할 수 있다. 다만 강압적이다기 보다는 이러한 유저들을 모두 포괄할 수 있는 방향으로 진행할 예정이다.