오토데스크는 산업 분야에서 3D 설계, 엔지니어링 소프트웨어를 제공하는 전문기업으로 그들의 대표적인 소프트웨어인 '오토캐드'는 건축 쪽에서는 필수로까지 여겨지고 있다. 국내 건축업계에서 점유율 1위를 차지하고 있으며 게임 업계에서도 개발에 오토데스크가 저작권을 보유한 '3D 스튜디오 맥스', '마야', '스케일폼' 등을 활용하고 있어 산업과 게임 전반에 큰 영향력을 끼치고 있는 회사이다.

이런 오토데스크가 최근 게임엔진을 제작했다고 한다. 이미 시장에는 '언리얼 엔진 4', '유니티 엔진', '크라이 엔진' 등 다양한 엔진들이 나와 있는 이 시기에 '스팅레이'를 개발한 이유에 대해 오토데스크의 안커 모한 제품 매니저를 만나 그 이유를 들어볼 수 있었다.

▲ 오토데스크 안커 모한 제품 매니저



Q. 오토데스크에서 게임엔진 '스팅레이'를 개발한 이유는 무엇인가?

3D사업을 30년 넘게 해온 오토데스크는 오토데스크 3D 툴과 미들웨어를 이용해 게임 개발하는 아티스트들과 긴밀하게 협업해왔다. 그러면서 아티스트들의 고충을 알게 됐고, 오토데스크는 이를 토대로 게임 제작 과정을 지속적으로 개선하고 싶었다.

'스팅레이'의 또 다른 강점 중 하나는 작업시간 절감을 꼽을 수 있다. 아티스트들이 마야(Maya)나 먀아LT(Maya LT) 같은 3D툴에서 장면, 자산, 텍스처를 한번에 설정할 수 있기 때문에 시간이 절감된다. 대체적으로 게임 개발 과정에는 재작업이 많고, 엔진에서 하고 엔진 아키텍처에서 다시 많은 작업을 해야 한다.

'스팅레이'에서는 아티스트들이 자신의 아트 툴과 엔진 간 지속적으로 연결을 유지할 수 있기 때문에, 쌍방으로 변경사항을 즉시 적용할 수 있다. 병목현상(bottleneck)이 제거되기 때문에, 아티스트들과 게임 개발자들은 보다 빠르고 효율적으로 작업을 진행하며 게임 개발에 집중할 수 있게 된다. '스팅레이'에 마야(Maya), 마야LT(Maya LT), 3ds맥스(3ds Max) 등 오토데스크의 3D 툴과 연결이 가능해, 워크플로우를 구동할 수 있게 만들었다. 오토데스크의 목표는 3D게임 워크플로우를 더욱 쉽게 사용 가능하고 접근성이 높여, 전반적인 게임 제작 과정을 단순화해 전문 인디 개발자들도 손쉽게 사용할 수 있게 하는 것이다.

게임 영역 외에도, '스팅레이'의 실시간 렌더링 성능을 건축 시각화 및 가상 제작 같은 다양한 영역에 적용할 수 있는 방법을 연구하고 있다.

▲ 마야LT와 연결 된 '스팅레이'


Q. '언리얼 엔진 4', '유니티', '아나키' 등 시장에 모바일 엔진이 많은데 '스팅레이'만의 강점은 무엇인가?

'스팅레이'는 가장 최첨단 엔진 중 하나인 빗스퀴드(Bitsquid)의 핵심 기술 기반이며, 이 기술의 특징은 유연하고 네이티브 64비트 아키텍처를 기반으로 하고 있다는 점이다. 오토데스크는 '스팅레이'가 ‘데이터 기반’이라는 점을 많이 강조하고 있다. 이는 게임 개발 시 변경이 쉽고 편리하며, 엔진이나 프로젝트를 리라이팅(re-writing)이나 리컴파일링(re-compiling) 하지 않아도 변경 결과를 볼 수 있는 특징을 가지고 있다.

예를 들어, 개발하고 있는 게임이 플레이가 가능해지면 그 게임을 여러 기기에서 구동할 수 있게 연결해 기기에서 어떻게 구동하는지 확인할 수 있다. '스팅레이' 에디터에서 무언가를 바꾸면 그런 변경 사항들을 연결된 기기에서 거의 동시에 확인할 수 있다.

오토데스크가 많은 시간을 들이며 강조하는 것이 바로 예술과 엔진이 연결된 워크플로우의 효율성이다. 스팅레이는 아티스트, 디자이너, 프로그래머들이 자신의 기술 수준에 상관없이 만족할만한 비주얼을 생성, 반복, 테스트, 검토할 수 있게 하고 게임 플레이를 가속화한다.


Q. 얼마전 인터뷰(웨슬리 아담스 인터뷰)에서 '스팅레이' 포지션을 전문 인디 게임 개발자를 위한 엔진이라고 밝힌바 있는데 구체적으로 어떤 점이 인디 개발자들에게 좋은 것인가?

'스팅레이'가 다양한 게임 제작 워크플로우에 사용될 수 있지만, 해당 제품을 출시하면서 오토데스크가 타켓으로 하고 있는 대상은 전문 인디 게임 개발자다. 전문 인디 게임 개발자를 특히 타겟으로 삼는 이유는 이들의 사용자층이 다양하기 때문이다.

3D게임 제작에 익숙한 스튜디오들이 기존 게임 엔진의 대안을 찾는 경우도 있다. 이러한 스튜디오들을 위해 '스팅레이'는 경험 많은 게임 개발자들에게 매력적인 엔진 설계에 관한 유연한 오픈 데이터 중심 접근법을 제공한다.

뿐만 아니라, 기술적인 경험이 많지 않은 인디 개발자들이 3D게임 개발에 많이 진입하고 있다. 2년 전 마야 LT를 출시한 이후, 이러한 인디 개발자들을 많이 알게 되었다. 3D아트 툴과 엔진 간의 워크플로우 연계성이 더욱 긴밀해지면 이들이 게임 개발자로서 앞으로 나아가는데 진정 많은 도움이 될 수 있다. 이것이 마야LT에 '스팅레이' 기능을 탑재한 이유다.

게임 영역 외에도, 건축/건설, 엔지니어링에서도 '스팅레이' 사용에 대한 연구를 진행하고 있는데, 이 분야에서는 건축가가 착공 전에 고객에게 새로운 건물을 실시간으로 상호 작용하며 보여 줄 수 있는 솔루션을 제공할 수 있을 것이다. 오토데스크는 '스팅레이'의 실시간 렌더러를 영화와 TV의 가상 제작 같은 다른 엔터테인먼트 분야에도 적용하는 방법을 연구하고 있다.



Q. '스팅레이'는 게임전문 엔진인가? 아니면 건축이나 애니메이션 등 다른 분야에도 활용할 수 있는 것인가?

게임 영역 외에도, 건축/건설, 엔지니어링에서도 '스팅레이' 사용에 대한 연구를 진행하고 있는데, 이 분야에서는 건축가가 현장 작업을 착수하기 전에 고객에게 새로운 건물을 실시간으로 상호 작용하며 보여 줄 수 있는 솔루션을 제공할 수 있을 것이다.

'스팅레이'의 강력한 데이터 기반 아키텍처상의 실시간 디지털 환경은 실제 세계처럼 보고 느낄 수 있게 설정되었다. 최고급 개발 툴과 비주얼 스크립팅 시스템을 통해 고객들은 대상, 조명 효과, 환경 요소, 재료, 수행 요소들을 프로그램으로 설정해 실제 세계처럼 행동하고 반응할 수 있다.

오토데스크 3ds 맥스(Autodesk 3ds Max)와 연결해, 건축/건설, 엔지니어링 고객들이 오토데스크 레빗(Autodesk Revit) 데이터를 3ds맥스로 불러와, 그 3ds맥스 장면에 콘텐츠를 더하고 이를 '스팅레이' 엔진에 배치해 디자인된 공간에서 분석하고 생동감을 불어넣고 상호작용할 수 있다.


Q. 게임사들의 요즘 화두는 저비용과 시간절감인데 이에 대한 '스팅레이'의 강점은 무엇인가?

빗스퀴드(Bitsquid)를 인수하기 전에 오토데스크는 유저 인터페이스를 위한 스케일폼(Scaleform), 내비게이션 메시 생성 솔루션(Navigation Mesh Generation) 및 패스 파인딩(Path Finding)을 위한 네비게이션(Navigation), IK 솔빙(IK solving), 애니메이션 리타깃팅(retargeting), 글로벌 일루미네이션(illumination)을 위한 비스트(Beast) 등의 시장 선도 제품을 통해 이미 게임 미들웨어 시장을 선도해가고 있었다. 이런 제품들은 '스팅레이(Stingray)'와 상당 부분 통합이 가능해, 개발자들이 추가 비용 없이 이 제품의 더 강력한 강점들을 이용 할 수 있도록 만들어준다.

'스팅레이'의 또 다른 강점 중 하나는 작업시간 절감을 꼽을 수 있다. 아티스트들이 마야(Maya)나 먀아LT(Maya LT) 같은 3D툴에서 장면, 자산, 텍스처를 한번에 설정할 수 있기 때문에 시간이 절감된다. 대체적으로 게임 개발 과정에는 재작업이 많고, 엔진에서 하고 엔진 아키텍처에서 다시 많은 작업을 해야 한다.


'스팅레이'에서는 아티스트들이 자신의 아트 툴과 엔진 간 지속적으로 연결을 유지할 수 있기 때문에, 쌍방으로 변경사항을 즉시 적용할 수 있다. 병목현상(bottleneck)이 제거되기 때문에, 아티스트들과 게임 개발자들은 보다 빠르고 효율적으로 작업을 진행하며 게임 개발에 집중할 수 있게 된다.

'스팅레이'에 마야(Maya), 마야LT(Maya LT), 3ds맥스(3ds Max) 등 오토데스크의 3D 툴과 연결이 가능해, 워크플로우를 구동할 수 있게 만들었다. 오토데스크의 목표는 3D게임 워크플로우를 더욱 쉽게 사용 가능하고 접근성이 높여, 전반적인 게임 제작 과정을 단순화해 전문 인디 개발자들도 손쉽게 사용할 수 있게 하는 것이다. 게임 영역 외에도, '스팅레이'의 실시간 렌더링 성능을 건축 시각화 및 가상 제작 같은 다양한 영역에 적용할 수 있는 방법을 연구하고 있다.

또한 '스팅레이' 아키텍쳐는 '스팅레이' 엔진과 그 툴 간의 확연한 차이가 있다. '스팅레이' 엔진은 파일 서버로부터 전송된 데이터 스트림을 소비하는 분리된 프로세스를 구동한다. 렌더러는 에디터 뷰포트의 윈도 및 에셋 프리뷰 윈도우(asset preview window)의 핸들로 결과물을 렌더링한다. 이와 달리, 아키텍쳐는 '스팅레이' 툴이 원거리에 위치한 여러 대의 기기(모바일 기기나 콘솔 등)에서 실행되고 있는 엔진 프로세스로 연결되도록 만드는 뷰포인트 슬레이빙(viewpoint slaving)과 같은 기능을 한다. 이 기능은 제작->배치->테스트(build->deploy->test) 단계 고리를 줄여주는 기능이며, 이는 개발을 빠르게 이뤄질 수 있게 한다.

'스팅레이'의 또 다른 강점은 이것이 데이터로 구동되는 엔진이라는 점이다. 아티스트와 엔지니어로 하여금 엔진에 작업 후 효과나 커스텀 렌더 단계, 레이어 프로파일링 등의 주요 변경사항을 추가하는 것과 같은 주요한 변경사항을 만들 수 있게 한다. 나아가 '스팅레이'는 고품질의 렌더러를 제공하며 게임플레이 프로그래밍에 다양한 옵션을 제시한다. 프로그래머에겐 루아(Lua)를, 비(非) 프로그래머에겐 시각형 스크립트 언어(visual scripting language) 플로우를 제공한다.



Q. 현재 '스팅레이'로 개발되고 있는 게임은? 혹은 한국 개발사 중 '스팅레이'로 게임을 개발하는 업체가 있는지 궁금하다.

'스팅레이' 베타 버전으로 만들어진 최신 주요 게임으로는 애로우헤드 스튜디오가 개발한 '건틀렛'과 '헬다이버즈', 팻샤크 스튜디오의 '워해머: 엔드 타임즈 버민타이드' 등이 있다. 국내 시장에서도 '스팅레이'를 시범 사용하고 있으며, 다음달 출시를 앞두고 있는 게임이 있다.


Q. '스팅레이' 보급을 위해 국내외 어떠한 노력을 하고 있나?

오토데스크 '스팅레이'를 2015년 8월 유럽 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 유럽에서 발표했고, 이후 이 제품에 대해 게임 업계뿐만 아니라 건설, 건축, 엔지니어링 업계에서도 열렬한 반응을 받았다. 오토데스크는 파트너사와 긴밀히 협력해 제품 유통뿐만 아니라 연중 교육 프로그램을 진행하고 있다. 다양한 온라인 자원으로 온라인 상에서 게임 개발자 커뮤니티를 지원하고 있다.


Q. 11월 12일 진행된 오토데스크유니버시티(AU, Autodesk University)는 어떠한 행사였는가?

서울에서 2,000명의 디자인 업계 전문가 및 종사자들이 모인, 국내에서 열리는 역대 최대 규모의 오토데스크 사용자 행사였다.

‘The Future of Making Things’라는 주제로 열리는 이번 행사에서 오토데스크 및 업계 전문가들은 제조 및 제품 설계, 건축/건설, 미디어 & 엔터테인먼트 등 다양한 분야의 글로벌 시장 동향과 업계 인사이트를 전했다. 또한, 국내를 비롯한 아태 지역 국가, 미국 등 글로벌 선두 기업들이 나서, 초경쟁(Hyper-competitive) 글로벌 경제 시대에서 설계 기술을 활용한 우수 기업 및 성공 사례를 들을 수 있는 시간도 마련됐다.


Q. 오토데스크유니버시티(AU, Autodesk University) 행사를 서울에서 최초로 진행된 이유는?

한국 주변 국가에서 소규모로 오토데스크 유니버시티를 개최한 바 있다. 올해에는 서울에서 오토데스크의 최대 연중 행사인 ‘오토데스크 유니버시티’를 열어, ‘The Future of Making Things’라는 주제로 오토데스크 임원 및 업계 전문가의 강연, 3D 소프트웨어 및 프린팅 제품/작품 전시 등을 통해 빠르게 변화하는 시대의 혁신을 체험할 수 있게 할 뿐만 아니라, 3D 설계 및 제조의 접근성을 높이는 최신 기술도 선보이고자 이 행사를 개최했다.


Q. 많은 게임엔진사들이 보급을 위해 자체 컨퍼런스나 외부 강연 등에서 엔진에 대한 성능을 어필하고 있는데 '스팅레이'도 이러한 컨퍼런스를 계획하고 있나? 향후 또 어떠한 행사를 준비 중에 있나?

미디어& 엔터테인먼트 업계를 위해 '스팅레이' 런칭 행사를 2015년 12월 8, 9일에 개최한다. 강연과 제품 시연을 통해 개발자들이 우리 제품을 직접 경험을 해 볼 수 있는 기회 제공을 약속한다.


Q. '스팅레이' 보급화를 위해 국내 학교들과의 산학협력이 필수적인데 현재까지 진행 상황은?

오토데스크는 차세대 인재 육성에 전념하고 있으며, 이를 위해 무상 소프트웨어 및 교육을 국내 포함한 전세계 학생, 선생님, 학교에 제공하고 있다. 이를 통해 학생과 선생님들도 전문 게임 개발자들이 사용하는 전문 툴을 똑같이 사용해 졸업하기 전에 자신의 포트폴리오를 만들고 배울 수 있다는 것이다. 오토데스크는 최근 영산대학교와 산학협력 협약을 체결해 게임 개발과 교육을 협력하기로 했으며, 앞으로도 더 많은 계획이 있기에 곧 좋은 소식을 알려줄 수 있을 것 같다.