금일(9일) 서울 청담 시네시티에서 엔씨소프트의 새로운 리니지 프로젝트에 대한 내용을 담은 '리니지 17주년 기자간담회'가 진행됐다.

본 행사에는 김택진 대표를 비롯, 이성구 실장 등 엔씨소프트 현업 개발자들 다수가 참가해 앞으로의 새로운 리니지 프로젝트들을 소개했다. 대표적으로 모바일 프로젝트인 '프로젝트 L', '프로젝트 RK'와, 새로워진 리니지 토너먼트, '빈티지 프로젝트'가 이에 포함되었다.

소개가 끝난 후에는 엔씨소프트 관계자들과의 질의응답 시간이 준비됐다. 아래는 그 전문이다.

▲ 좌로부터 최원석 PD, 이성구 실장, 심승보 상무, 심민규 상무, 권세용 과장



Q. 모바일 리니지에서 PC버전을 그대로 구현하겠다고 했는데, 요즘 모바일 게임에서는 보통 자동사냥이 들어간다. 리니지 모바일에서도 지원되는지, 그리고 세부적인 조작방식은 어떻게 구현될건지 궁금하다.

심민규 : 답변을 드리자면, PC버전에서와 달리 모바일에서는 자동 기능이 제공된다. 하지만 모바일은 별도의 서버로 준비하고 있기 때문에 PC와는 다른 영역으로 준비 중이며, 조작 또한 터치 방식으로 아크 셀렉터를 이용한 조작을 준비하고 있다.


Q. 리니지 모바일, 프로젝트L에서 PC버전 리니지와 어떤 방식으로 연동되는지 궁금하다.

심민규 : PC와의 연동은 향후 과제로 갖고 있다. 일단은 분리된 형태로 이뤄질 것이다.

심승보 : 처음에 모바일 리니지 오픈할때는 신서버 형태로 들어가서 PC버전 연동은 고려 사항에 들어가 있다. 일단 우리 서버가 50개라서, 연동은 순차적으로 이뤄질거같다


Q. 프로젝트 L에서 유저간 아이템 거래는 이뤄지는지 궁금하다.

이성구 : 당연히 가능하다.


Q. 이성구 실장이 리니지 관련된 아이템에 대해 자산이라는 표현을 썼다. 유저의 아이템을 유저의 소유라고 인정하는가? 그리고 오토가 많이 돌고 있는데, 적극적 대처가 없다. 오토도 고객이라 생각하나?

이성구 : 소유권 전부를 인정한다는 의미가 아니라 게임을 플레이하면서 얻는 가치가 매우 소중하고, 지켜드리겠다는 의미이다. 봇에 관련된 이슈는 언론에 나올때마다 설명을 드리고 있는데, 시스템상으로 봇을 견제할 수 있는 수단을 계속해서 만들고 있다. 실제로 플레이하신다면, 알고 계실거라 생각한다.



Q. 작년 이곳에서 NC 클라우드 발표가 있었다. 모든 온라인 게임을 모바일로 즐길 수 있게 한다고 했었는데, 이번 리니지 모바일 보면 그냥 별도의 클라이언트이다. 클라우드 프로젝트와 리니지 모바일은 이원화되는 것인가?

심민규 : 리니지를 모바일로 만드는 것은 별도의 클라이언트로 제작되어 무겁지도 않고, 용량도 크게 특별하지 않다. 그렇기 때문에 비용이 들고 불편한 클라우드 방식은 맞지 않다고 생각한다.

작년에 설명드린 내용하고는 좀 다른 부분이라고 설명드릴수있겠다. PC게임의 경우 용량도 크고 무거운데, 이를 모바일화하기 위해 클라우드가 검토될 수는 있다. 하지만 아직 계획은 없다.


Q. 빈티지 프로젝트에서 옛 아이템들을 현재의 가치로 환산하겠다고 했는데, 사실 쓸모가 없을 뿐이지 가치가 사라진 것은 아니다. 아이템 체계가 어떻게 바뀌는 것인지 궁금하다.

이성구 : 말씀하신 그대로다. 쓸모가 없어져서 가치가 떨어진 아이템들의 가치가 다시 살아날 수도 있다. 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 16일에 새로운 서버가 열릴 예정이며 그 때에 맞춰 관련된 설명들이 공개될 예정이다.


Q. 리니지 모바일 관련해서는 PC버전 리니지의 감성을 유지하겠다고 했는데, 차이점이 있다면 무엇이 있을까?

권세용 : 감성과 특징을 유지한다는 부분은 리니지 모바일을 만들며 가장 크게 두고 있는 주안점이다. PC버전과 다른 차이점 또한 감성을 유지하기 위한 요소다. 그중 하나가 조작인데, 우리는 17년간 만들어온 조작 체계가 있다. 유저분들이 만든 패턴도 수십가지에 달할 정도다.

때문에 유저분들이 익숙해지기 쉽도록 6종류의 조작 체계가 지원되며, ‘아크 셀렉터(드래그 터치, 탭이 믹스)’가 지원된다.


Q. 작년에 넷마블과의 모바일 협업이 이슈가 되었다. 오늘 여러가지 프로젝트를 발표했지만 관련 언급은 없었다. 마케팅 측면은 이르다고 해도 크로스 프로모션이나 이런 계획이 잡혀 있는지 궁금하다

심승보 : 넷마블과는 긴밀하게 협업이 잘 되고 있다. 크로스 프로모션은 마케팅 측면이 강하다. 개발이 어느정도 완성되면 무언가를 보여주자고 협의한 상태이고, 이 부분은 이후에 알려드릴 수 있을 것 같다.


Q. 모바일 프로젝트의 콘텐츠 볼륨은 어느 정도인가? 그리고 가격제는 어떻게 되는 것인가?

권세용 : 리니지 모바일 같은 경우에는 출시 초기부터 지금까지 다뤄온 모든 콘텐츠를 동일하게 다룰 것이나, 업데이트 순서는 달라질 수 있다.

또한 더 많은 플레이어분들이 게임을 할 수 있는 방향으로 갈 생각이다. 비용에 대한 이야기는 향후 별도의 자리가 있을 것이다.



Q. 구글 애플 포함해 다른 플랫폼으로도 올라가는가? RK는 비밀리에 개발된 것 같은데, 사업실 소속인지 혹은 외부 개발사가 만든 건가?

심승보 : 사업부 소속의 개발팀이 만들고 있는 프로젝트가 맞다. 플랫폼에 대한 이야기는 아직 이른 것 같다.


Q. 프로젝트 L 프로젝트 RK 모두 나중에 다른 이름을 받는가? 그리고 엔씨가 준비하는 모바일 라인업은 어느 정도가 더 있나?

심승보 : 당연히 정식 명칭으로 바귀게 된다. RK는 리니지 레드나이츠로 나오게 된다. 리니지 관련 IP의 작품들은 여러 방향으로 검토중인데, 차후 좋은 자리에서 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 넥슨, 넷마블, 웹젠 등등에서도 RPG 게임을 만들고 있는데, 프로젝트 L이 갖고 있는 차이점은 뭔가?

권세용 : 우리는 MMO를 만드려고 한다. 우리가 가진 가장 큰 장점 중 하나는, 오랫동안 유저들이 쌓아온 리니지라는 세계가 있다는 것이다. 우리는 유저간의 인터렉트를 발생시킬 수 있는 여러 장치를 프로젝트L에 넣어 두었고, 이를 통해 정통성을 확보할 수 있길 바라고 있다.


Q. RK가 내년 상반기 출시가 예정되어있는데, 테스트 없이 가는건가?

심승보 : 테스트는 마케팅 측면에서 굉장히 중요한 프로세스이기 때문에 상반기 중으로 테스트할 예정이다.


Q. RK에서도 리니지 PC버전의 감성이 담긴 요새전이나 혈맹 등의 콘텐츠가 있다. RK의 타겟 유저층은 어떻게 되는가? 그리고 리니지는 해외보다 국내 매출이 훨씬 큰 편인데, 해외 진출은 어떻게 되어가고 있는가?

최원석 : 타겟층에 대해 말씀드리자면, RK의 비주얼은 굉장히 귀엽고, 리니지를 잘 모르거나 떠난 분들도 무리없이 접근이 가능하다. 주 타겟층은 리니지에 대한 향수를 가진 이들과 리니지의 이름을 들어본 10대, 20대 모바일 유저층이다.

해외 출시 계획은 5개국 언어를 탑재해 개발중이다. 동아시아 지역은 동시 출시를 할 예정이나, 중국은 시장이 특수하기 때문에 별도의 과정이 있을 예정이다.



Q. RK를 개발하면서 꼭 살리려 했던 리니지 시리즈의 핵심 재미는 무엇인가? 그리고 기존 모바일 유저들에게 불편할 수 있는 요소들도 포함되어 있는데, 이 부분은 어떻게 생각하는가?

최원석 : 리니지는 워낙 오랜 기간 서비스되었기 때문에 모든 것을 가져오려는 것은 욕심인 것 같다. 일단 전투 부분에서 리니지의 다양한 스킬들을 연계로 쓸 수 있고, 이 부분을 더 살리려고 노력했다. 그리고 필드에서 다른 유저들과 조우하고, 그 유저의 정보를 파악하기 힘든 점에서 나오는 긴장감 등등을 모바일에 맞게 재해석했다. 이 부분은 두 번째 질문에도 해당될 수 있겠다.

마지막으로 또 다른 리니지의 맛은 ‘혈맹’이라는 이름의 커뮤니티라고 생각한다. 다른 RPG의 커뮤니티가 보상을 위한 결과 중심의 커뮤니티라면, 우리는 같이 발전하고, 협업하는 커뮤니티라 할 수 있다.

심승보 : 추가로 리니지에는 다양한 아이템이 있고, 그 아이템의 속성, 특징 등이 RK에서도 드러날 것이다.


Q. 넥슨이 고전하다가 ‘HIT’로 대박을 냈다. 부담감은 느끼지 않는가?

심승보 : 경쟁사가 아닌 동료라 생각하기 때문에 전혀 부담을 느끼지 않는다. 우리도 우리 나름대로 큰 고민과 오랜 기획을 해왔고, 차후 계속 결과물로 나올 것이다. 오히려 넥슨이 더 잘되길 바라고 있다.

Q. 경쟁형 필드 전투가 특징이라 말하며 소환수로 필드를 통제한다고 했는데, 리니지의 사냥터 통제가 생각났다. 정확히 어떤 의미인가?

최원석 : 사냥터 통제 또한 긍정적으로 보면 리니지의 재미 중 하나라 생각했고, 어떻게 녹일 수 있을지 고민했다. 하지만 직접적으로 통제하는 것은 아니고, 수많은 소환수들이 날 대신해서 필드에서 아이템을 파밍한다거나 할 수 있는데, 이 와중에 자리싸움을 할 수 있는 요소가 있는 것이다. 남들과의 경쟁을 살리려고 했다는 쪽으로 해석하시면 될 것 같다.


Q. 아이템 관련해서 질문하고 싶다. 기존 리니지에선 굉장히 오랜 시간 노력해야 얻을 수 있는 아이템들도 있었는데, RK에서도 비슷한지, 그리고 거래가 되려면 아이템 가치가 유지되어야 할텐데, 어떤 경제 시스템을 생각하고 있는가?

심승보 : 리니지에 투명망토가 있다. RK에도 똑같이 들어간다. 리니지에 가장 핫한 아이템이 집행검이다. 상당히 어려운 과정 끝에 얻는 건데, 이런 부분들이 거래와 큰 연관이 있을 것이고, 나중에 출시 이후 보시면 아마 깜짝 놀랄 것이다.