2016년 2월 5일 발매를 앞둔 '엑스컴2'의 아트 디렉터 그렉포쉬(Greg Goertsch)와 짧은 시간 동안 대화를 나눴다.

'엑스컴2'는 외계인이 지구를 정복한 지 20년이 지나, 이미 세계 곳곳에 자리 잡은 외계인들의 단체 '어드벤트(ADVENT)'가 사회를 장악하고 있는 상태에서 시작한다. 사용자는 레지스탕스가 된 '엑스컴'은 '어드벤트'를 다각도에서 공격, 무너뜨리고 지구를 인류의 것으로 되찾아주어야 한다.

전작과 마찬가지로 게임은 전술 부분과 전략 부분으로 나누어져 있으며 전작보다 더 많은 경험을 할 수 있도록 프로시저 플레이에 신경을 썼다. 이를 위해 클래스와 적의 종류를 추가했으며 반복플레이성(Replayability)을 향상시켰다. 빌딩과 거리의 모습이 매번 다른 연출로 이루어진다.

개발자로서 처음으로 현장 리액션을 확인할 수 있어 즐거웠다는 그렉포쉬 아트 디렉터와의 일문일답이다.

☞ 관련기사: [체험기] 외계인에 점령된지 20년, 내가 또 구해야지 뭐... '엑스컴2'

▲ 파이락시스 그렉포쉬(Greg Goertsch) 아트 디렉터

Q. 처음 공개했던 발표일을 한 번 미뤘다. 어떤 부분을 보강했는가.

밸런스 맞추는 작업을 했다. '엑스컴2'는 밸런스가 매우 중요한 게임이다. 전술 부분에서 많은 개선을 이뤄냈다. 또한, 맵과 전체적인 비주얼을 개선하기도 했다.


Q. 전작과 세계관을 공유하는가.

일단 처음 시작할 때 전편에서 패배했다는 설정이다. 전작 캐릭터가 일부 등장하지만, 완전히 다른 경험을 할 수 있도록 분리하려고 노력했다. 독립적인 내러티브 (Narrative, 스토리텔링과 유사한 의미를 가진 단어로 사건을 묘사하는 자체뿐만 아니라 이야기를 조직하고 전개하기 위해 이용되는 각종 전략이나 형식 등을 포괄하는 개념)에 공을 들였다.


Q. 전작 세이브 파일과 연동되는 부분이 있는가. 가령 병사들의 성장 상태라든지.

안된다. 완전히 새로운 경험이 될 것이다.


Q. 전작은 콘솔과 PC로 출시되었는데, '엑스컴2'는 PC로만 출시한다. 시각적인 부분에서 이득이 있었는가?

'엑스컴2'는 프로시저(procedure, 일련의 쿼리를 하나의 함수처럼 실행하기 위한 쿼리의 집합. 랜덤 요소와 유사한 개념이다.)에 집중했는데 이를 콘솔에서 풀어내기 쉽지 않았다. 또한, 모딩에 집중하려고 했기에 PC로만 출시한다.

단순히 비주얼로만 보자면 PC는 가장 강력한 플랫폼이다. 최고 성능의 컴퓨터가 있다면 최고의 경험을 할 수 있을 것이다. 물론 최고 성능이 아닌 PC일지라도 '엑스컴2'는 만족스러운 그래픽을 표현한다.


Q. 출시 볼륨은 얼마나 되는지 궁금하다. 또 DLC 계획이 있는가.

DLC 계획은 현재로써는 없다. 당장은 '엑스컴2' 본편에만 집중한다. 플레이 타임은 매우 유동적인데, 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 달라지기 때문이다. 미션이 프로시저 하기에 매우 다양하다. 프로시저란 쉽게 말해 환경이 변화하는 것을 뜻한다. 다양한 요소가 섞이는 것이다. 맵과 상황이 모두 변화한다.

싱글 플레이 시간은 전작과 비슷할 것으로 예상한다. 하지만 반복 플레이가 흥미로운 경험으로 가득 차 있어 선택에 따라 더 많이 플레이하게 될지도 모르겠다. 20~30시간 정도 생각하고 있다.


Q. 커스터마이징 기능이 전작보다 강화됐다.

플레이하는 사용자가 취향에 맞게 꾸밀 수 있다. 또한, 스킬 개발과 연구 등을 사용자가 직접 컨트롤할 수 있어 전장에 어떤 능력을 가져갈지 사용자가 선택할 수 있다.


Q. 리부트 전 'X-COM'의 적들이 'XCOM2'에 등장한다. 어떤 점을 고민했나.

오리지널 'X-COM'에서 적의 능력과 디자인을 'XCOM2'에 어울리게 재설정해 불러오면 좋겠다는 생각을 했다. 비주얼적으로 여러 요소를 창조하고 다양한 방법 이를테면 팝-컬처나 UFO 설정을 섞기 시작했다. 예를 들어 '바이퍼'같은 경우 메두사와 클레오파트라 같은 이집트적인 요소 등 여러 조각을 한데 섞어 연결하고 확장했다.

50년대 영화에서도 따온 것들이 많다. 다이빙 슈트 같은 경우 나사의 초창기 오렌지 우주복을 참고했고 영화 '로스트 인 스페이스'의 로봇 밴드암을 확인하고 참고했다. 또한 '바이오 쇼크'의 빅대디도 하나의 요소였다.

섹토이드 같은 경우 전작과 달리 키를 키우고 치아를 개선해서 사람의 DNA가 들어간 것 같은 느낌을 살리는 데 집중했다. '엑스컴2'에서 섹토이드는 키도 크고 근육이 있는 모습을 보여준다.


Q. 섹토이드는 지구를 지배할 정도로 똑똑한데 왜 벗고 다니나.

우리 내부에서도 이런 이야기가 나왔다. 그러나 오리지널 '엑스-컴'시절에서부터 벗고 있었기에 바꾸지 않았다. 캐릭터의 특징을 강조(* 그렉포쉬 AD는 엔트리포인트라고 말했으나, 문맥의 자연스러운 흐름을 위해 각색했다.)해 주는 것이 중요하다고 생각했기 때문이다.


Q. '엑스컴2'를 통해 사용자들이 어떤 경험을 하길 기대하는가.

일단 좋은 경험이길 바란다. 사용자가 직접 구축한 스토리를 보길 원한다. 순간순간이 강력하고 더 개인적으로 다가갈 수 있도록 여러 작업을 했으며 비주얼에도 많은 공을 들였다. 집중적으로 폭넓은 경험을 하기를 기대한다.

가장 추천하고 싶은 멋진 경험은 캐릭터 풀에 관한 것이다. 군인을 성장시키고 VIP를 설정할 수 있는데 이 과정을 개인화할 수 있게끔 준비했다.


Q. 모드 지원을 강화한다고 했다. 어느 정도의 모딩을 지원하는가.

모든 게 가능하다. 에셋, 소스코드 등 완전히 모든 것을 할 수 있으므로 우리도 매우 기대하고 있다.


Q. '엑스컴2'를 기다리고 있는 한국 사용자들에게 한마디 해달라.

직접 해보고 즐기길 원한다. PC 전략 전술 게임을 좋아한다면 '엑스컴2'가 바로 당신을 위한 게임이라고 말할 수 있다. 독특하고 깊고 재미있는 경험이 되길 기대한다. 한국어 자막도 작업 중이니 내러티브도 즐겨줬으면 좋겠다.

'엑스컴2'는 매우 특별한 경험을 줄 수 있는 게임이라고 생각한다. 전략, 전술, 액션 등을 포함한 모든 요소가 독특하다. 또한, '엑스컴2'같은 턴베이스의 전략 게임들이 시장에 나오길 기대하고도 있다.