서로 다른 유저들의 취향을 맞추기는 참 힘들다. 간단히 캐릭터 이름에서부터 그래픽, 각각 콘텐츠들의 난이도, 플랫폼까지... 유저들을 모두 포용하는 게임이 가능할까 싶다. 언제나 많은 게임들이 대중적이고 많은 유저들에게 매력을 선보이고자 하지만 쉽지 않다.

그런 와중에 '에버: 리틀히어로'는 꽤나 본격적이다. 그래픽은 사실 정감이 간다. 실사풍 그래픽이 많은 요즘 극대두의 SD 캐릭터는 오랜만이다. 거기다가 이 어마어마한 양의 콘텐츠들. 마치 "네가 뭘 좋아할지 몰라 일단 많이 준비했어" 라는 광고 문구가 떠오른다. 단순히 캐주얼이라고 하기엔 좀 많다.

그런 느낌, 캐주얼 같으면서도 어딘가 단단한 하드코어 냄새가 나는 게임 '에버: 리틀히어로'. 어떻게 서비스를 하게 되었는지 국내 퍼블리셔 게임에이드를 찾아갔다.

▲ 게임에이드 서군의 PM




Q. 가장 먼저 간단한 자기 소개 부탁드린다.

'에버: 리틀히어로'의 프로젝트 매니저를 맡은 서군의라고 한다. 이번 게임이 PM으로서는 두번째 게임이다. 이전에는 로컬라이징 매니저를 주로 맡았고, 혼자서 약 7개의 게임을 로컬라이징 해왔다.


Q. 에버: 리틀히어로의 개발 기간, 그리고 한국 런칭을 준비하게 된지는 얼마나 되었나?

A. 중국 현지 개발사가 개발한 게임으로, 약 1년 반 정도 개발한 것으로 안다. 중국에서는 지난해 가을시기에 이미 런칭을 했었다. 현재 홍콩, 대만, 동남아, 캐나다 시장에서 서비스를 하고 있고, 그 다음 차례로 현재 한국 시장 서비스를 준비중이다.

중국에 '에버: 리틀히어로'가 런칭될 당시에 서비스를 할 게임을 계속해서 찾고 있던 중이었다. 당시에 게임만 200~300개는 했던 것 같다. 그러다 플레이하게 된 것이 이 게임인데, 가장 좋은 퀄리티를 갖추기도 했고, 또 한국 시장에도 가능성이 있다는 판단이 들었다. 그때 적극적으로 컨택을 하여 이렇게 서비스를 하게 되었다.




Q. 게임의 어떤 점에서 서비스를 하고자 마음을 굳혔는지? 또 한국 게이머들에게 어떤 점이 어필할 것이라 생각하는가.

A. 우선 그래픽에서 오는 첫 인상이 매우 좋았다. 사실 중국의 3D 게임이라고 하면 한국 유저들은 좀 색감이나 디자인 면에서 거부감을 많이 가진다. 촌티가 난다고 할까. 실제로 좀 다른 취향을 가지고 있는 것 같고. 그런데 '에버: 리틀히어로'는 굉장히 한국 유저들도 좋아하는 아트 디자인을 가지고 있다. 사실 말하지 않으면 모를 정도라고 할까.

또 지속적인 업데이트가 진행되는걸 테스트 하면서 지켜봐왔는데, 콘텐츠 업데이트가 매우 충실했다. 기본적으로 가지고 있는 콘텐츠의 양도 매우 많고, 그 콘텐츠들에 대한 접근성도 좋다. 편의 기능이 매우 잘 짜여 있는데, 이를테면 강화 시스템의 경우 보통의 게임은 엔드 콘텐츠로서 나중에야 체험을 하게 되는데, 이 게임은 처음부터 강화를 일반적으로 해나가며 체험하게 된다. 대부분 콘텐츠의 접근성이 좋고 대중적이다.

요즘 출시되는 한국 액션 RPG들은 대체로 실사풍 그래픽에 타격감, 액션성을 강조하고 있다. 그런 면에서 좀 지향점이 다르기에 약점이 될 수도 있겠지만, 오히려 더 많은 이들이 게임을 편하게 즐기는데에 적합하다고 생각한다.


Q. 해외 마켓과 런칭 버전의 차이가 있나? 또 업데이트 주기는 어떻게 맞춰나갈 것인지.

A. 해외 마켓의 경우 모두 동일한 버전으로 런칭을 했으며, 우리나라 런칭 버전도 같다. 그만큼 현재 중국에 서비스 중인 버전에 비해서 약 6개월 정도의 차이를 두고 있는데, 초창기에는 차이가 많이 나겠지만, 업데이트를 좀더 빠르게 적용해서 최종적으로는 동일한 버전으로 맞춰나갈 예정이다. 단순히 얼만큼의 콘텐츠가 쌓여있는가 뿐만 아니라 유저들의 소비속도를 고려해 조절해나갈 것이다.

이미 대형 업데이트 2개는 당장 빌드에 올릴 수 있을만큼 준비가 되어있다. 대부분의 업데이트가 사실 후반부 엔드 콘텐츠에 집중되어 있어서 서비스 초창기에는 오히려 큰 부담으로 다가올 수 있다. 그래서 차근차근 풀어나가려 한다. 오픈 시에 포함된 콘텐츠만 해도 굉장히 많다. 업데이트가 늦어져서 부족함을 느낄 일은 없을 것이다.




Q. 굉장히 많은 양의 콘텐츠를 내세웠다. 단순 나열만해도 십수개가 넘는데, 몇가지만 소개한다면?

A. 거울 모드라는게 있다. 자기 자신과 똑같은 캐릭터 AI를 만들어 싸우는 건데, 난이도를 조절할 수록 보상 곡선이 급하게 높아진다. 대부분의 콘텐츠가 이런 보상곡선에 따라 하이리스크 하이리턴으로 짜여져 있다.

PVP에서 당연히 랭킹전을 제공하는데, 기존의 다른 게임들의 랭킹전은 상당히 텀이 길다. 보통 한달 기준으로 순위를 추산하곤 한다. 물론 '에버: 리틀히어로'에도 그런 장기간의 랭킹전이 존재하는데, 경기장 모드 중 다른 것이 몇가지 있다. 일주일 단위로 랭킹이 갱신되고 비슷한 수준의 유저를 매칭해주는 1대1 모드가 있는데, 때문에 보다 적합한 매치메이킹과 랭킹 고착화를 막아준다.



Q. 추후 업데이트될 콘텐츠 몇가지만 귀띔해달라.

A. 서버를 대표하는 유저들이 벌이는 서버대항전이 추가된다. 비록 개인전이지만 서버 단위로 유저들이 참가할 수 있다. 일주일을 단위로 진행하는데, 일주일 중 월~금 주중에는 각자 자신의 서버에서 랭킹전을 펼치고, 이 랭킹에 따라 선별된 유저들이 자신의 서버를 대표하는 역할을 맡아 주말간 서버간의 1대1 대결을 펼친다. 서버간 전투에 참여하지 못한 유저라도 승리할 것 같은 유저를 예상해 같이 보상을 받을 수 있다.

캐릭터를 지속적으로 추가할 예정이다. 지금 5개의 캐릭터가 제작이 끝났고, 추가될 예정이다. 새로운 장비도 지속적으로 투입 예정. 코스튬도 고려 중이다. 오픈 후 콘텐츠를 다 체험해보려면 약 한달 반에서 두달 정도가 걸릴거라 생각한다. 추가 콘텐츠들은 이러한 점을 고려해서 진행할 것이다.



Q. 길드 관련 콘텐츠는 무엇이 있나?

A. 마찬가지로 굉장히 많아서 모두를 나열하기는 힘들지만, 몇가지 흥미로운게 있다. 길드 대항전의 경우 다른 게임과 다른 방식으로 치뤄진다. 길드원들이 자신의 5명 캐릭터를 골라 진영을 배치해놓으면, 각 길드원들의 진영 배치 중 가장 적합한 것들을 길드장이 선택해 이용하는 식이다.

기지전의 경우 기지 사이에 각각의 여러 루트가 있고, 길 중간에 작은 거점들이 있다. 이것을 이용해 제한된 시간 내에 상대방의 기지를 누가 먼저 함락시키는가가 승패의 조건이다. 그리고 물론 각 루트마다 필요로 하는 요소가 다르다. 떄문에 길드장은 길드원들이 만들어 놓은 조합 배치를 활용, 지략 싸움을 벌여 실력을 겨루는 것이다.

이외에도 약탈이 가능한 호송모드도 있다. 일정 시간이 되면 호송이 시작되는데, 호송지까지 가는 동안 우리 길드가 이를 지키고 다른 길드에서 약탈을 시도하게 된다. 길드 단위로 참가하게 되는 콘텐츠가 참 많다. 길드 레이드 보스는 물론이다.

길드를 위한 건물들도 준비되어 있다. 길드 주둔지에 있는 건물들마다 역할이 다 다르다. 캐릭터들을 치료하는 병원이 있는데, 여기에 길드 건물을 업그레이드 하거나, 길드원을 배치할 경우 더 빠르게 치료가 된다. 이렇게 각 길드원들을 건물에 배치해 효과를 극대화 하고, 그만큼 길드원에게 보상을 나눠준다. 일종의 고용하는 느낌이다.

광산이나 백층탑 같은 개인 콘텐츠에서도 길드원에게 도움을 요청할 수 있다. 광산을 오래 점령할수록 보상이 극대화되는데, 광산을 지키기 위해서 길드원의 손을 빌리게 된다. 또 백층탑에서는 보다 높은 곳에 도달한 유저가 아래층 유저에게 좀더 낮은 난이도에서 도전하도록 도와줄 수 있다.

이외에도 굉장히 많은 콘텐츠가 준비되어 있다.


Q. 개발팀과의 커뮤니케이션은 어떤가?

개발팀이 한국에 게임을 선보이는게 처음이어서 걱정도 좀 했었다. 그럼에도 상호 협력이 매우 빠르고, 매일매일 피드백을 주고 받는데도 반영이 잘 된다. 개발자들의 기술력도 좋아서 개발 속도, 진척도 매우 빠르다. 그만큼 많은 콘텐츠가 만들어질 수 있는 힘인 것 같다. 한국 퍼블리싱 이후 유저들의 의견을 전달하기에도 좋은 환경이라고 생각한다.




Q. 5인 캐릭터를 활용한 전투를 기반으로 하는데, 각 캐릭터 별 밸런스나 조합 등의 전략 요소는 어떤지.

게임 캐릭터들 AI가 조율이 잘 되어 있다. 전투를 하고 있는 3명과 예비 2명이 나뉘는데, 사실 내가 정말 성능이 좋은 캐릭터 5명이 있다고 해도 모든걸 그걸로만 할 순 없다. 각 콘텐츠마다 요구되는 능력이 다르고, 다양한 특징이 있다. 어떤 캐릭터는 완전 탱킹에 특화되어 있고, 어떤 캐릭터는 빠른 공격 속도로 특정 상황에서 강하다. 모든 캐릭터를 확보해 써 가면서 필요에 따라 조합을 해야하는 방식이다.

테스트할때. 던전을 하나 못깼다. 모든 것을 최대로 강화하고 최고 스펙을 맞췄는데도 도무지 클리어할 수가 없더라. 그래서 이걸 대체 어떻게 깨야 하느냐, 내가 정말 쎈 캐릭터만 썼는데도 안된다고 개발사에 물어봤다. 그랬더니 5명도 필요 없고 특정 캐릭터 하나만 있으면 된다고 하더라. 그만큼 필요한 조합에 맞춰야 한다.

어떤 던전에서는 근거리 캐릭터를 아예 넣으면 안되고, 또 어떤 던전은 근접 캐릭터만 넣어야 한다,. 이런 공략법을 하나씩 찾아가는 식이다.




Q. 서비스를 하게 된 소감과 유저들에게 전하는 메시지를 부탁드린다.

모바일 게임이라고 하면, 유저에게 너무 큰 부담을 주면 안된다고 생각한다. 시간, 노력. 너무 많은걸 바라면 안된다. 저희는 던전에 소탕 시스템도 있고 전반적으로 쉽게 빠르게, 모든 콘텐츠에 시간 제한이 있다. 천천히, 던저 5회도 한방에 다 되는게 아니고 천천히 쉬어가면서 해야 한다. 짜투리 시간에 틈틈히 해도 되는. 그런 게임이다.

유저들 노력이 들어가야 하는 부분이라면, 처음 접하는 새로운 난이도의 던전, 이런 부분에선 투자가 필요하다. 무조건 던전이 다 보스르 때려잡아야하는건 아니고, 다양한 클리어 조건과 플레이 방식이 다르다. 어느건 도주 못하게 막고, 어느건 도주해야 한다. 백층탑도 30층까지 있는데 1층부터 30층까지 다 플레이 방식이 다르다. 무조건 전투력을 높이기 보다는 다양한 수 싸움을 추구하는 쪽이다. 캐주얼한 액션 RPG의 장점을 많이 담았다. 모쪼록 유저분들의 많은 사랑과 많은 관심 부탁드린다.