개발진은 잘 알고 있었다. 1차 CBT 때 평가가 얼마나 엉망이었는지, 이를 개선한 2차 CBT에서 어떤 평가가 나왔는지 잘 알고 있었다. 공개 테스트를 앞두고 다듬는 과정에서 사용자들의 댓글을 빠짐없이 보고 테스터들의 피드백을 견실하게 참고했다고 한다.

1차 CBT에서 2차 CBT 넘어갈 때의 변화는 제법 컸다. 아르카나를 반자동으로 바꿔 좀 더 편하고 원하는 대로 부대를 이끌 수 있도록 했다. 또한, 멘토 시스템으로 플레이의 다양성을 부여했다. 개인적으로도 2차 CBT를 하고 "이제 게임 같네…." 싶었으니까.

창세기전 프랜차이즈가 오랜 기다림 끝에 신작 공개 테스트에 돌입한다. 3월 23일 시작하는 '창세기전4' 공개 테스트는 지난 1, 2차 비공개 테스트의 피드백을 취합해 개선하고 새로운 콘텐츠를 추가해 사용자들에게 선보일 예정이다.



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공개 테스트 추가 콘텐츠신규 시스템
  • 액트3 추가 - 창세기전2 기반, G.S 등장
  • 카르타 시스템 추가
  • PvP 콘텐츠 추가
  • 파견 시스템 추가 - 모바일 컴퍼니언앱도 고려 중

  • 이번 공개테스트를 앞두고 변화한 모습도 눈길을 끈다. 우선 액트3를 업데이트했다. 액트3는 프랜차이즈 팬들의 뇌리에 가장 강하게 남아있는 '창세기전2' 기반의 구성이다. 북빙원을 배경으로 16종의 사건(인던), 3종의 이상 시공을 추가했다. 특히 이번에 추가되는 액트에는 'G.S'가 등장한다. G.S와 더불어 신규 아르카나 20종이 추가된다. 또한, 마장기와 그리마를 사용할 수 있게 된다.

    공개 테스트에서 '카르타'라는 신규 시스템을 선보인다. '리그 오브 레전드'나 '서머너즈 워'에서 찾아볼 수 있는 일종의 '룬' 개념으로 스테이터스를 추가해주는 시스템이다. 캐릭터만 모으는 것이 단조롭다는 의견을 반영한 시스템이다.

    단순히 '카르타'를 장착하는 것에서 벗어나 여러 조합으로 다양한 효과를 낼 수 있도록 했다. '창세기전2'에서 마법을 사용하는 방식과 유사하다. '카르타'는 아바타와 아르카나 모두 장착 가능해 사용자가 원하는 특정 방향으로 튜닝을 할 수 있도록 했다.

    ▲ 1차 CBT가 작년 4월이었으니까...

    지금까지 공개된 콘텐츠는 PvE에 집중됐다. 공개테스트에는 이 위에 PvP를 추가했다. '1:1 결투'와 '4:4 전장'을 추가했다. '4:4 전장은' AOS의 진행 방식과 유사하다. 군진을 활용하여 다른 사용자 혹은 클랜과 겨룰 수 있는 장치를 마련한 셈이다. PvP와 임무 완수의 선택적 진행 방식을 채택했다.

    요즘 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 무한 진행 시스템인 '무한 대전'도 새로운 즐길거리다. '용자의 무덤' 컨셉의 연속 전투로 1인과 4인 파티용 던전을 지원한다. 아이템을 사용하지 못하므로 오로지 전략으로 승부를 봐야하는 콘텐츠다. 사실 창세기전 시리즈는 95년부터 이러한 던전을 선보여 왔다. 시리즈 1편인 '창세기전1'은 50층을 지원했다. 부족한 콘텐츠 면피용이라 폄훼하는 시각도 있지만 국내에서만큼은 선구자격인 콘텐츠다.

    ▲ 새롭게 공개된 'G.S' 일러스트

    게임의 편의성 측면도 개선했다. 요즘 모바일 RPG에서 쉽게 찾아볼 수 있는 '파견 및 제작' 시스템을 추가했다. 휴식 중인 아르카나를 파견하여 각종 제작 재료 및 AP를 획득할 수 있는 시스템이다. 파견과 인던에서 획득한 재료를 활용하여 마장기, 무기, 카르타, 의상 등을 제작할 수 있다.

    전투에 데려나가지 않는 '노는' 아르카나들이 너무 많다는 유저의견을 수용해 탄생한 시스템이다. 최연규 이사는 "'창세기전4'의 주요 타겟인 직장인들이 출근하기 전 파견을 보내는 등 재료 획득의 스트레스를 줄일 수 있게 했다"고 설명했다. 또한, 이에 대해 컴퍼니언 앱 출시도 계획에 있음을 언급했다.

    ▲ 카르타 시스템과 편의성을 증대한 파견 시스템


    2차 CBT 개선사항: 그래픽, 캐릭터, 점프
  • '점프', '점프', '점프'
  • 캐릭터 룩 변경 - 좀 더 원화에 가깝게
  • UI 개선

  • 駑馬十駕(노마십가) 라는 말이 있다. 둔한 말이 열흘 동안 수레를 끌고 다닌다는 말로, 재주 없는 사람도 노력하면 훌륭한 사람에 미칠 수 있음을 비유하여 이르는 사자성어다.

    '둔한 말'이란 단어에 소프트맥스는 거부감을 드러낼지 모르겠지만, '창세기전4'는 딱 둔한 말이었다. 오랜 개발 기간으로 인한 '낙후된' 엔진(게임브리오 3.2)과 UI는 1차 CBT 때부터 지적 대상이었다. 최연규 이사도 언급했듯 '창세기전4'는 엔진을 바꾸지 않는 이상 큰 폭의 그래픽 상승은 기대할 수 없는 게임이다. 그들도 그래픽이 약점이라고 생각하고 있었다. 하지만 그들은 이를 해결하기 위해 꾸준히 방법을 고안했다.

    그래픽 보강은 크게 두 가지 방향에서 이뤄졌다. 우선 컷씬 및 노블 대화를 강화했다. 립싱크를 강화하고 노블 대화의 배경을 다양화했다. 포토샵 초보자가 외곽선을 따 만든 합성처럼 어색했던 대화 씬은 사라졌다. 또한, 희귀 이하 등급 아르카나에도 원화가 적용됐다. 등급이 낮은 것도 서러운데 원화가 없어서 더 서러웠던 아르카나들이 제 얼굴을 찾았다.

    ▲ 희귀 이하 등급도 이제 원화가 적용된다.

    주목할 점은 캐릭터 룩에 개선이 있다는 점이다. 원화와 인게임 캐릭터간의 '어마어마'했던 이질감, 괴리감을 수정하고자 원화에 기반을 둔 모델링으로 개선했다. 그동안 순수광원으로 인해 원화와 괴리감이 가장 컸던 얼굴 그래픽도 환골탈태했다. 좀 더 원화에 기반을 둔 모델링으로 변했다. 최연규 이사는 이를 "화장발과 조명발."이라 설명했다.

    ▲ 꾸준히 지적 받던 모델링도 개선했다.

    ▲ 최 이사는 '화장발, 조명발'이라고 표현했다.

    훈련 시스템도 개선했다. 아르카나 성장방식을 AP 분배로 변경했다. AP는 아르카나 포인트(Arcana Point)로 전투를 통해 획득할 수 있으며 이를 이용해 어떤 아르카나든 자유롭게 성장시킬 수 있다. 아르카나는 사용자의 분신인 아바타의 랭크를 초과해 훈련할 수 없으며 아르카나 한계 랭크를 초과해 훈련할 수 없다.

    UI에도 변경이 있었다. 캐릭터 관리창 등 전반적인 UI를 개선했으며 하나씩 일일이 눌러야만 했던 영자 조합기를 개선했다. 지적이 많았던 퀘스트 및 몬스터 드롭 아이템 형태와 이펙트를 개선해 전투 시인성도 강화했다. 아바타 프리셋도 제공해 아바타별 개성 부여가 가능하게끔 했다. 2차 CBT 당시 호평을 받은 멘토 시스템도 최대 5개의 프리셋을 제공해 손쉬운 변경을 가능케 했다.

    마지막으로 드디어 '점프'가 생겼다. 우스갯소리로 하던 "'와우'의 성공 요인은 점프다!!"이란 말처럼 재미요소로 점프를 추가했다. 지난 1, 2차 비공개 테스트 당시 피드백 반영이다. 더불어 이동 AI를 개선하고 이동 경로 장애물을 최소화했다. 동선 밸런스 개선됨으로써 원활한 성장을 유도할 수 있도록 했다.

    ▲ 원래 이랬다.


    캐릭터 도태... 하스스톤 정규전 사태? 창세기전4에는 없다.
  • 6개월 주기의 풀 형성 - 뽑기 한계를 벗어나기 위함
  • 지속적인 밸런스 관리
  • '창세기전4'는 '삼국지'나 '창세기전2'와 같은 CCG 컨셉

  • '창세기전4'는 특정 주기를 기준으로 게임 내 '한계 레벨'을 점차 올리는 방법으로 운영한다. 그로 인해 예전에 출시된 아르카나들은 높아지는 '한계 레벨'을 감당하지 못하고 자연스럽게 도태된다. 개발진 측은 6개월 정도로 그 텀을 잡을 계획이다. 물론 아르카나 자체가 사용 중지가 되는 것이 아니기 때문에 하스스톤 처럼 전혀 사용하지 못하게 되지는 않는다. 애정이 있는 아르카나나 스킬이 조합에 어울린다고 생각하면 당연히 계속 사용할 수 있다. 최연규 이사는 이런 방식을 예전부터 생각했다고 말했다.

    "많은 사람들이 '창세기전4'를 보고 모바일 게임을 따라 한 것이 아니냐고 오해하고 있다. 프로젝트 처음부터 생각한 방식이며 공개 테스트를 앞두고 확실히 고지해야겠다는 생각이 들었다."라며 "'창세기전4'의 시스템은 한계레벨이 낮은 아르카나를 서서히 퇴역시키는 시스템이다."라고 밝혔다. 이는 '뽑기 확률'에서 벗어나 모든 사용자에게 '기회'와 '가능성'을 제공하기 위해 고안된 것이다.

    '창세기전4'의 컨셉은 CCG(character collectable Game)다. 최 이사의 말에 따르면 '창세기전2'도 CCG 방식이었으며 이는 개인의 취향이 반영된 것이라 한다. 그는 코에이의 '삼국지'를 예로 들며 수집에 대한 즐거움을 이야기 했다.

    ▲ 이름과 필살기가 생각난다면...

    "문제는 수집형 게임들이 한계가 확실하다는 점이다. 현재 수집형 게임들은 지나치게 과열되었다. 최강 캐릭터 뽑기를 강요하고 무제한 강화를 제공함으로써 강화에 집착하게하는 악순환이 이어지고 있다. 사용자와 개발사 둘 다 해당 콘텐츠에서 한 발만 멀어지면 좋을 것 같다는 생각을 했다.

    개인적으로 '매직 더 개더링'을 좋아하는데 이 게임은 카드 수명이 존재한다. 2년 정도 사용하면 대회에서 사용할 수가 없어진다. 그래서 카드가격이 크게 오르지 않고 항상 적정선을 유지한다.

    일반적인 카드 게임은 기존 스펙을 뛰어넘는 카드가 계속 등장하면서 밸런스가 과열된다. 그로인해 파워 인플레이션이 발생하는데 '매직 더 개더링'은 이런 문제가 덜한 편에 속한다. 때문에 카드가 로테이트되는 시스템이 매우 합리적이라 생각하고 있다. 개발사 입장에서 독이 될수도 있고, 이런 개념에 익숙하지 않은 사용자들은 싫어할지도 모르지만 말이다.

    '창세기전4'는 아무리 좋은 캐릭터라도 6개월 정도 지나면 한계 랭크가 낮아서 자연스럽게 일선에서 퇴역한다. 새로운 캐릭터 풀을 유지할 수 있도록 말이다. 이로인해 사용자들은 캐릭터 뽑기에 목숨걸지 않아도 되고 회사 입장에서도 계속 밸런스를 관리하며 새로운 풀을 유지할 수 있다."

    ▲ "흙수저라고 시라노를 얻지 못한다면 매우 억울할 것 같다."

    소프트맥스는 현재 '시라노'같은 레전드 아르카나를 접속 이벤트로 제공할 계획을 세웠다. 사용자들이 캐릭터 수집에 스트레스를 받지 않도록 하기 위해서다. 그러나 아무리 6개월 이후 자연스럽게 도태된다지만, 이런식으로 최상위급 아르카나를 손 쉽게 제공한다면 하드 유저들은 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없다.

    " 흙수저라고 시라노를 얻지 못한다면 매우 억울할 것 같다. 그래서 아르카나는 제공하되 헤비유저와 노말 유저간의 격차는 각성 시스템으로 줄 예정이다. 각성을 통해 최대 10%내에서 능력치 격차가 발생하기 때문이다. 더욱 강한 시라노를 운용하고 싶다면 열심히 해 각성을 하도록 유도할 생각이다.

    또한 카드 판매에 대한 이야기가 많은데 현재로서는 전혀 그럴 계획이 없다. '흑태자 29,800원!!' 따위의 상품을 판매하면 게임이 망한다고 생각한다. 크리스마스 이벤트 캐릭터 같은 건 몰라도...

    창세기전이란 게임자체가 스토리를 매우 중요하게 생각하는 게임이다. 특히 '창세기전4'는 기존에 있던 세계관이 분화하면서 새로운 이야기가 펼쳐지는 것이기 때문에 사용자들과 길게 이야기를 끌고 나가는 게 목표다."


    질 의 응 답
    ▲ 최원석 PM(左), 최연규 이사(中), 장경주 팀장(右)

  • 자연 도태된 카드의 정서적 계승 방안 준비
  • '추억팔이'라는 댓글이 가장 기억에 남아
  • 사용자 필요에 맞춘 자동화에 대한 여지는 열려있음
  • 그래픽이나 시스템에 파괴력 없어... 하지만 차별점은 있다고 생각함
  • 창세기전5, 창세기전6 도메인도 사놔

  • Q. 출시된지 오래된 아르카나가 서서히 퇴역해 가는 시스템을 이해하지 못하는 사용자들이 있을 것 같은데.

    장경주 팀장: 아르카나를 일반 MMORPG의 장비 개념이라고 봐도 무방할 것 같다. 강화하고 관리하며 쓰지만, 일정 시간이 지나면 새로운 장비랑 교체하는 것과 흡사한 개념이다.


    Q. 카드를 못 쓰게 하는 건 반발이 예상된다. 얼마 전 하스스톤 정규전 사태도 있었고.

    최연규 이사: 하스스톤은 처음부터 말하지 않고 갑자기 중간에 공지해서 그런 사태가 생겼다고 생각한다. 그래서 우리는 처음부터, 작년부터 강조하고 있다. 한계 레벨을 점진적으로 올려 카드에 유통기한을 주는 것이다. 아 물론 전혀 못 쓰는 건 아니고 성능이 안 좋은데 굳이 쓸 필요가 있느냐는 의도다. 사용자가 해당 아르카나가 좋다면, 아르카나의 스킬이 효율적이라고 생각하면 계속 써도 무방하다.

    그리고 자연히 도태된 카드가 전혀 쓸모가 없는 게 아니다. 예를 들면 제국 검사인 칼스가 시간이 지나 자연 도태됐을 때 레이드를 통해 '지옥멸살검'을 얻으면 데스나이트 아르카나로 다시 태어나거나 하는 식이다. '영(young) 이올린'을 획득했다면 '패왕 이올린' 카드를 획득했을 때 정서적으로 계승했다는 느낌을 주는 것도 있다.

    축구나 야구처럼 리그에 신인이 들어온다고 생각하면 쉽다. 베이브루스가 아직 전성기처럼 홈런을 펑펑 때리고 있다면 김현수는 메이저리그에 못 가지 않느냐. 그런 느낌이다.

    ▲ 6개월 후에는...

    Q. 그럼 점점 한계 랭크가 올라가면 아르카나 육성이 점점 힘들어질 텐데...

    최연규: 그래서 AP 시스템을 추가했다. 성장은 재미를 느낄 수 있을 정도로 범위를 설정했다. 성장에 스트레스를 느끼지 않도록 했다.


    Q. 사용자가 굉장히 아끼는 아르카나인데 자연 도태되면 상당히 아쉬울 것 같다.

    최연규: 뒷방 늙은이 느낌은 아니다. 칼스처럼 변할 수도 있고. 데이터 자체는 다르지만, 사용자 관점에서 새로운 캐릭터를 얻는 것과 같이 정서적으로 계승, 승급, 초월 느낌을 주려고 한다. 퀘스트 자체도 엉뚱하게 '뭘 잡아와'이런 것보다는 아르카나 고유의 이야기를 담는 퀘스트를 제공할 생각이다. 이를 통해 다른 게임들과 차별화도 할 수 있고…. 이자벨 유부녀 버전 같이 전작에서는 볼 수 없던 특이한 것도 발굴해 한정판으로 제공할 예정이다.


    Q. 온라인 게임이 스토리를 전달함에 있어 어떤 부분에 사용자들이 재미를 느낄까.

    최연규: '창세기전4'에 등장하는 시간 여행자들은 능력은 있지만, 개념은 없다. 자신의 사리사욕을 위해 능력을 쓰려고 하는 사람들이다. 그래서 원작의 역사를 분탕질하게 되는 것이고 그로 인해 역사가 달라진다. 이번에 추가된 액트3의 '창세기전2'부터 역사가 조금 바뀌기 시작해서 캐릭터들이 다른 상황에서 어떻게 변하는가를 보는 것도 재미다. 인자한 '성왕' 라시드 대신 패도의 길을 걷는 '패왕' 이올린이 등장하는 것처럼. 플레이어의 운명은 어떻게 될 것이냐가 '창세기전4'의 핵심이다.

    ▲ 성왕 라시드 대신 패왕 이올린

    Q. 파견 콘텐츠를 봤을 때 모바일 버전이 있으면 딱이라 생각했다. 개발 계획이 있나.

    최연규: 공개 테스트 이후 직장인들을 위한 모바일 버전을 계획 중에 있다. 여건이 되면 빨리 만들고 싶긴 한데 모바일쪽이 '주사위의 잔영' 때문에 바빠서 부탁하기가 좀 그런 상황이다.


    Q. 스토리가 중요한 게임인데, 전작을 해보지 못한 사람들에게, 혹은 스토리 전달을 어떻게 할 생각인가.

    최연규: 기존 창세기전 사용자들만 '창세기전4'를 하는 건 한계가 있다. '창세기전4'의 세계가 역사가 변화한 세계이기 때문에 원작을 몰라도 게임을 하다 보면 '아 저런 시대구나'라고 알게 된다. 원래 알고 있는 사람은 아는 것이기에 관심을 가지고, 모르는 사람은 모르는 대로 즐겁게 할 수 있게 했다. NBA카드를 모으면서 NBA에 대해 알게 되고 나아가 관심과 재미를 느끼는 것처럼 말이다.

    위키를 함께 개발하고 있다. 요즘 많은 젊은 사람들이 역사를 위키를 통해 배우는 것을 보고 이런 식으로 창세기전 인물들을 알릴 수 있도록 하고 있다.


    Q. 매너리즘에 빠진 것 아니냐는 지적이 있었는데.

    최연규: 현실적으로 해결하기 힘든 부분이 있는 것은 확실하다. 마음 같아서는 완벽하게 하고 싶지만 안되니까 어쩔 수 없이 타협해야 한다. 그러나 할 수 있는 것은 다 해보자는 마음으로 했다. 앞서 설명한 조명발, 화장발이 좋은 예다. 엔진이 가지고 있는 한계가 있어 클래스 자체를 올리기는 쉽지 않다. 대신 최대한 튜닝을 해 사용자들이 원하는 방향을 구현하려 노력했다.

    ▲ 불과 1년전에는 이 턱을 넘을 수 없었다...

    Q. 사용자들의 댓글 중 가장 기억에 남는 댓글이 무엇인가.

    최연규 : '자칫하면 추억팔이도 못하는 거 아니냐'라는 댓글이 가장 기억에 남는다. 추억팔이라는 말이 참 묘하다. 이런 이야기를 들으면 안 됐는데 이런 말을 듣는구나 싶었다.


    Q. 상장적격성 실질심사 관련 매매거래정지 등의 일이 있었는데 개발 기간이 늘어나며 불안하지는 않았나?

    최연규: 그런 고민은 처음부터 지금까지 언제나 있다. 처음 시작했을 때는 이 일로 밥 먹고 살 수 있을까? 이게 직업으로 맞을까? 라는 고민을 많이 하곤 했다. 1998년 IMF가 터지면서 유통사인 하이콤이 부도나 '서풍의 광시곡'이 표류할 때도 불안했다. 그 이후에도 항상 불안했다. 일상이니까 내성 같은 게 좀 생기고 어떻게든 극복하겠지라는 생각을 하게 된다.


    Q. 전투 관련 개선점은 별로 보이지 않는 것 같은데.

    장경주: 카르타 시스템으로 사용자가 직접 능력치를 커스터마이징 할 수 있게 됐다. 커스터마이징한 아르카나를 배치함으로써 전투에 변화가 생겼다고 생각한다. 또한, 조작이나 동선 문제를 지적받아 AI 등을 조작이 편하게 수정했다. 종합적으로 변화했다.

    최연규: 전략적인 부분에서 많이 바뀌었다. 군진 개수가 늘어났다. 속성 특성이 붙기 때문에 아무렇게나 플레이할 때랑 군진이나 조합을 준비하고 갈 때랑 결과가 많이 다르다. 전술적으로 생각할 수 있는 부분이 늘었다고 생각한다.

    ▲ 2차 CBT 당시 지적받은 시인성도 개선했다.

    Q. 전략적인 전투를 구현했다고는 하지만, 반복 행동도 해야 할 텐데 주 타겟층이 시간이 많은 층은 아니다. 오토 같은 것을 넣을 생각은 없는가?

    최연규: 반자동식의 전투가 진행되어 피로도가 낮다고 생각한다. '창세기전4'가 반복행동을 강요하지 않는다고 생각하는데 실제 서비스를 하면서 표본을 모아봐야 확실히 대답할 수 있을 것 같다. 사용자들이 무의미하게 반복 행동을 하게 된다면 이를 좀 더 자동화 해야 하지 않을까 생각한다.

    과거 MMORPG들이 퀘스트 자동 이동을 도입했을 때 중국 게임이냐고 비난을 많이 했지만, 지금은 대부분의 MMORPG들이 퀘스트 자동 이동을 지원한다. 사용자 욕구나 환경에 맞춰가기 때문에 좀 더 많은 자동화에 대한 여지는 열려있다.


    Q. 최근 출시한 온라인 게임들의 성과가 좋지 못하다.

    최원석 PM : 최근 출시한 게임들이 성과를 내지 못한 것을 알고 있다. 마케팅을 통해 신규 사용자를 모집할 생각이다. 기존 팬덤을 포옹한 상태에서 최대한 차별성을 부각할 계획이다. 신규 사용자에 대한 배려도 중요하다고 생각한다. 일단 이벤트를 한다든지 해서 '창세기전4'를 최대한 많은 사람에게 알리는 것을 목표로 하고 있다.

    장경주 : 온라인 게임 유저 풀은 한정되어 있다. 풀을 넓히는 것은 모든 개발사의 과제다. 한정된 풀을 가지고 선전하고 있는 기존 작품들이 정말 대단하다고 생각한다. 경력이 붙지 않은 시절 선배가 '장과 MMORPG는 오래 묵을수록 좋다'고 말했다. 그만큼 즐길 수 있는 것들이 많으니...

    비슷한 컨셉의 MMORPG가 나올 때 사용자를 선점하려면 차별성이 있거나 콘텐츠에 파괴력이 있어야 된다고 본다. 엄밀히 말해 '창세기전4'의 그래픽과 시스템에 파괴력이 있다고 생각하지 않는다. 그러나 차별성은 있다고 생각한다. 캐릭터를 수집하는 컨셉이나 새로운 경험을 할 수 있다는 점 등이 말이다. 이런 점을 바탕으로 시장에서 자리매김하지 않을까 생각한다.

    최연규 : 1차 CBT 때 그래픽만 보고 게임을 종료한 인원이 많았다. 그러나 남은 인원에 대한 잔존율 수치는 높았다. 실제로 사용자들은 몰입했다. 아예 재미가 없어 게임을 하지 않는다면 문제지만, 그렇지 않았기에 사용자들이 '창세기전4' 컨셉에 재미를 느끼게 하도록 직설적이고 확실한 목표를 제공할 필요가 있다고 생각했다. 동기부여다. 동기부여를 제대로 하는 순간 사용자들은 재미를 느끼는 것을 확인했다. 1차 CBT에서 워낙 혹평을 받아서 그렇지 2차 CBT에서는 많은 호응을 얻었다.


    Q. 창세기전 후속작도 생각하고 있나.

    최연규: 정식 넘버링을 올렸으면 하는 생각은 하고 있다. 창세기전이 세계 멸망의 이야기니까 가능할 거 같기도 하고. 미국 드라마처럼 시즌이 넘어가는 느낌으로 5, 6 넘버링이 늘었으면 좋겠다. 한 5편 정도 끌고 갈 이야기는 준비해놨는데 얼마나 갈지는 잘 모르겠다. '창세기전5', '창세기전6' 웹페이지 도메인도 사놨다. '주사위의 잔영' 등 간접적 세계관이고 하니 스핀오프를 다양하게 시도할 수는 있을 것 같다.