넷마블은 금일(10일), 서울시 영등포구 여의도동 글래드호텔에서 '이사만루2 KBO'의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에서는 '이사만루2 KBO'의 상세한 게임 소개와 향후 전략 등을 소개하는 자리를 가졌다.

  • 일 시: 2016년 3월 10일(목) 오전 11:00
  • 참석자: 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장, 넷마블게임즈 이완수 사업본부장, 공게임즈 공두상 대표이사
  • 발표내용: '이사만루2 KBO' 소개 및 향후 전략

    ■ 넷마블 백영훈 사업전략 부사장, "'이사만루2 KBO'는 모바일 실사 야구의 최고가 될 것"

    "이번에 공개한 '이사만루2 KBO'의 기자 간담회를 열어 기쁘게 생각하고 있다. 잘 알다시피 이 시리즈는 1,500만 다운로드를 기록했고 구글 플레이 스토어에서도 좋은 성적을 기록한 게임이다. '이사만루2 KBO'는 현존 최고의 모바일 실사 야구 게임이라고 자부할 수 있도록 준비하고 있다. 넷마블게임즈가 가진 퍼블리싱 노하우와 결합하면 충분히 좋은 성적을 낼 수 있다고 확신한다."

    ▲ 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장


    ■ '이사만루2 KBO' 게임 소개

    - 압도적 그래픽과 현장감, 리얼한 물리 엔진을 핵심으로 내세움.

    ㄴ 야구 물리 엔진 - 반복되는 패턴 플레이는 없다.
    ㄴ 모든 플레이에 대응하는 AI알고리즘 - 비 패턴화를 통해 매번 다른 플레이를 제공.



    - 치열한 수 싸움을 즐길 수 있는 실시간 대전.

    ㄴ 플레이 모드 - 액션과 시뮬레이션의 경계를 허문다.



    - PVP 모드

    ㄴ 목표는 모바일 e-스포츠로의 진화.



    - 자유로운 선수 거래의 이적시장 시스템.

    ㄴ 이적시장 - 유저간 자유로운 선수카드 거래.
    ㄴ 확률형 아이템에 치우친 카드시스템 지양.



    - 프로야구 역사를 모두 담아낸 시즌/도전 모드.

    ㄴ with KBO - 프로야구의 역사를 담다.
    ㄴ 프로야구 원년부터 현재까지 모든 시즌 구현.



    "'이사마루2 KBO'는 그간 이사만루 시리즈가 강조하는 리얼한 현장감을 극대화했다고 말하고 싶다. 야구 게임이라고 하면 캐주얼 액션인지 시뮬레이션인지 구분하는 말들을 하는데, '이사만루2 KBO'는 양쪽 장르의 장벽을 없애는 게임이 될 것으로 생각한다. 시뮬레이션과 같은 리얼한 야구 게임이 되고자 하며, 완벽한 실시간 대전, 유저간 카드 거래 등 다양한 시스템이 유저들에게 재미를 안겨줄 것이라고 본다."

    ▲ '이사만루2 KBO'를 소개 중인 공게임즈 공두상 대표이사



    ■ 3월 10일 사전 모집 시작, 3월 말 야구 시즌에 맞춰 그랜드 론칭

    ▲ 넷마블게임즈 이완수 사업본부장


    - 넷마블의 '마구마구'를 이어 한국 야구게임의 트렌드를 이끌 게임.
    - 리얼 야구게임의 시작, 모바일 야구 게임의 게임의 최고가 될 '이사만루2 KBO'
    - 공게임즈의 기술력와 넷마블게임즈의 서비스 노하우로 최고의 시너지를 발휘.
    - 3월 10일 사전 모집 시작, 3월 말 야구 시즌에 맞춰 그랜드 론칭





    ■ '이사만루2 KBO' 레전드 매치 (송진우 VS 염종석)

    ▲ 한국 야구의 레전드 송진우 VS 염종석 이벤트 매치




    ▲ 경기의 승자는 前 롯데의 염종석 선수


    ■ 이사만루2 KBO 질의응답

    ▲ 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장, 넷마블게임즈 이완수 사업본부장
    공게임즈 공두상 대표이사, 공게임즈 박경수 개발총괄(좌측부터)

    Q. 북미에서는 'MLB 퍼펙트 이닝'이 성공리에 서비스 중인거로 알고 있다. DAU와 'MLB 퍼펙트 이닝'이 지금 게임빌에서 퍼블리싱하고 있는데, 향후 어떻게 되는지 궁금하다.

    공두상 : DAU는 평균적으로 10~20만 정도로 집계된다. 그리고 북미 서비스라고 했는데, 사실 글로벌 원빌드로 서비스하고 있다. 대만, 일본 유저들도 있기에 좀 더 DAU를 끌어올려야 할 게임이라고 생각한다.

    백영훈 : 'MLB 퍼펙트 이닝'의 경우 아직 공게임즈와 게임빌 간의 협의가 끝나지 않았다. 현재로선 향후 어떻게 될 것이라고 말할 부분은 아니라고 본다.


    Q. 게임빌에서 서비스하는 'MLB 퍼펙트 이닝'도 있고, 자체 서비스한 '이사만루 풀카운트'도 있다. 이번에 넷마블과 퍼블리싱한 이유가 있나?

    공두상 : 퍼블리싱을 넷마블로 택한 이유는 우리 게임을 잘 이해했다고 생각했기 때문이다. 물론 시장에 대한 이해도도 높았다. 그리고 개발사와 퍼블리셔가 계약을 하면서 서로 의견이 안 맞는 부분이 있는데, 넷마블과는 그런 부분 없이 서로를 잘 이해한 면도 있었기에 퍼블리싱 계약을 하게 됐다.


    Q. 넷마블은 이미 '마구마구'라는 성공한 야구 IP가 있다. 그럼에도 '이사만루2 KBO'를 서비스한 이유가 있나?

    이완수 : 넷마블은 최고의 스포츠 게임 명가로서 자부심이 있다. '마구마구'는 캐쥬얼 야구 게임이라고 할 수 있다. '이사만루2 KBO'는 캐쥬얼이 아닌 리얼 야구에서도 최고의 게임사가 되고자 하는 의도 아래 퍼블리싱을 하게 됐다. 그리고 '마구마구'의 경우 올해 '마구마구 2016'으로 새로이 서비스하려고 한다.


    Q. 야구 게임은 일본에 진출하기 힘든 것으로 아는데 일본 진출도 준비하고 있나?

    공두상 : 맞다. 야구 게임으로 일본 진출은 정말 어렵다. 하지만 우리에게 "하겠느냐 안 하겠느냐"고 묻는다면 일단 도전하겠다고 말하고 싶다. 파트너사를 계속 찾고 있는 단계다.


    Q. 유저들의 피드백을 많이 들었을 텐데, 중점적으로 적용된 사항에 대해 알고 싶다.

    공두상 : 로스터를 짤 때, 선발 투수를 만들고 타순을 짜는 게 있는데 이게 시즌과 대전 모드에서 각기 달랐으면 좋겠다는 얘기가 있어서 로스터를 A, B로 나눴다. 또한, 직장인의 경우 일하면서도 즐길 수 있도록 관전 모드도 추가했다. 지금도 게시판을 예의주시하며 유저들의 의견에 귀를 기울이고 있다.

    한편, 이 자리를 빌려 유저들에게 양해를 부탁드리고 싶다. 모바일은 자원이 한정돼 있어서 야구의 본질을 살리기 위해 유저분들의 모든 욕구를 해결해 줄 수 없어서 우리로서도 아쉽다. 하지만 기술이 발전하면 유저분들의 의견을 최대한 반영할 수 있도록 하겠다.


    Q. e-스포츠에 대한 얘기를 했는데, 희망인지 아니면 계획이 있는지 묻고 싶다.

    공두상 : 우선 e-스포츠를 위해서 제일 먼저 준비해야 하는 건 게임성이다. 그 부분은 우리가 생각할 문제이고, 그런 문제들을 넘어선다면 반드시 e-스포츠로 진출하려는 생각을 갖고 있다. '하고 싶다'는 희망이 아닌, 우리의 목표라고 보면 된다.


    Q. 비 패턴화로 실제 야구처럼 다양한 변수를 적용했다고 했는데, 어떻게 적용되는지 알고 싶다.

    공두상 : 비 패턴화를 기술적으로 설명하면 재미가 없으니 예를 들겠다. 어떤 특정 상황이 연출된다고 할 때, 그 상황에 맞는 다양한 애니메이션이 있다. 그런데 그게 매일 매일 똑같은 상황에선 똑같은 연출이 된다면 사실과 다르지 않나. 그런데 비 패턴화는 공의 궤적이나 구질, 떨어지는 위치, 수비 패턴등이 다양해서 매일 즐겨도 매번 새로움을 느낄 수 있도록 하고 있다.