비디오게임 시장 분석업체 EEDAR은 MGF아시아에서 '2015년 모바일 마켓 성적'에 대한 간략한 내용을 공유했다.

모바일 게임 시장 매출과 시장 규모, 디바이스 이용률, 주요 OS, 평균 플레이 타임 등의 분야로 나뉘어 국가별로 조사가 이루어졌다. 이번 자료에서 분석된 대상 국가는 한국과 일본, 중국, 북미 등 총 4개국이다.

EEDAR이 제시한 자료에 따르면, 현재 모바일 게임을 이용하는 사람은 약 15억 명에 달하며, 2015년 말 무렵에는 4개 지역의 연간 매출이 250억 달러(한화 약 28조 5,875억 원) 가량인 것으로 추산했다. 이는 전체 글로벌 게임 시장 매출의 30%에 해당한다.

아시아태평양(APAC) 지역은 규모면에서나 성장 속도 면에서나 가장 뛰어난 시장으로 대표된다. 전 세계 모바일 게이머의 50%를 지원하고 있으며, 모바일 수익의 56%가 '게임'에서 비롯되고 있다.


세부적으로 들여다보면, 미국의 모바일 게임 시장 매출은 약 54억 1천만 달러(한화 약 6조 1,863억 원)이며, 일본도 그 뒤를 이어 51억 6천만 달러(한화 약 5조 9천억 원)의 수익을 거두었다. 중국이 3위로 50억 1천만 달러(한화 약 5조 7,289억 원)를 기록했다. 한국은 4개국 중 가장 낮은 13억 7천만 달러(한화 1조 5,666억 원)에 머물렀다.

(※ 지역별 매출 규모는 18세 이상의 성인 이용자 만을 대상으로 집계된 데이터이다)
(※ 한국콘텐츠진흥원은 2016년 국내 모바일게임시장 규모를 3조 5,916억 원으로 예상하고 있다)


한국이나 일본 중국에서는 주요 게이머층이 남성인 반면, 북미의 경우 55%의 유저가 여성으로 집계되면서 다른 아시아태평양 지역과 차이점을 보였다.

성별은 지역마다 서로 상이한 비율을 보였지만, 모바일 게임 이용자의 연령대 분포는 4개국 모두 비슷했다. 평균 연령대는 대략 35세이며, 25~45세 연령대의 게이머가 가장 높은 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있다.


디바이스 이용률 조사에서 한국은 모바일 게이머의 65%(약 1,250만 명)가 스마트폰과 태블릿을 병행해 플레이하는 것으로 집계됐다. 스마트폰만 사용하는 사람은 29%였으며, 태블릿만 사용하는 게이머는 6%에 불과했다.

스마트폰에서는 여전히 안드로이드의 사용률이 압도적이었다. 87%의 유저가 안드로이드 기기를 이용해 게임을 즐기며, iOS 기기는 13%였다. 반면 태블릿에서는 비슷한 수준의 이용률을 보였는데, 안드로이드가 53%, iOS가 44%를 기록했다.

▲ (좌측 도표) 옅은색-스마트폰/중간색-태블릿/진한색-스마트폰+태블릿 이용자

안드로이드를 이용하는 스마트폰 게이머의 비율은 북미, 일본, 중국을 통틀어 한국이 가장 높았다. 중국이 뒤이어 74%의 수치를 보였다. 일본과 북미에서는 스마트폰 게이머 중 안드로이드와 iOS 비율이 50%대로, 한 쪽에 치우치지 않고 유사했다. 태블릿에서는 한국과 북미와는 반대로 일본과 중국에서는 iOS가 게이머들에게 더 선호되고 있음을 확인할 수 있다.

그러나 플레이어들의 평균 플레이 타임(1주일 기준)은 4개 국가 모두 '약 3~4시간'으로 비슷했다.



흥미로운 점은 각 지역마다 모바일 게임에 돈을 쓰는 게이머들의 패턴과 소비 이유가 제각각이라는 것이다. 우선 한국은 전체 모바일 게이머 중 약 890만 명이 유료 결제를 한다. 1년에 평균 154.31달러(한화 약 17만 7천 원)을 쓰는 것으로 나타났다.

일본은 유료 결제자가 1,790만 명이며, 북미는 6,830만 명, 중국은 1억 2,590만 명을 기록했다. 하지만 1인당 소비하는 금액은 이와는 반대로 일본이 가장 높았다. 일본은 1인당 1년에 모바일 게임에 약 288.88달러(한화 약 33만 3천 원)을 쓰지만, 중국은 39.79달러(한화 약 4만 5천 원)으로 4개국 중 가장 낮은 수치를 보였다.

모바일 게임에 돈을 쓰는 이유로 한국은 '게임 진행'과 '업적/달성'이 꼽혔다. 한국 소비자들은 장기적으로 이어지는 성과를 추구하는 경향이 있기 때문에, 주로 지속 아이템이나 부스트에 결제를 한다.

중국 소비자는 VIP 이용권이나 아이템을 중시하며, 남들과는 다른 모습을 구현하거나 상위 랭킹에 오르는 등 '경쟁'을 위해 지갑을 연다. 북미 소비자들은 다음 스테이지로 넘어가기 위해 결제를 하는 경우가 대다수이다. 반면, 일본 소비자들은 개인적인 업적과 수집에 대한 욕구를 충족하기 위해 돈을 쓰고 있었다.