4월 20일(수) 오후 2시, 하이퍼유니버스의 파이널 CBT가 시작되었다. 지난 1차 CBT 이후 무려 4개월 만의 재회로 오랜 기다림 끝에 만남이라 그런지 더욱 감회가 새로운 느낌이었다.

지난 테스트에서는 최고 애정 하이퍼였던 리우의 장인이 되겠다던 목표는 달성하지 못한 채, 테스트 내내 승률만 깎아먹고 끝내 다른 하이퍼를 잡을 수 밖에 없었다. 그래서인지 이번 파이널 CBT에서는 최애캐도 최애캐지만 일단 먼저 사람답게 플레이하고 봐야겠다는, 나름대로의 비장한 각오가 앞섰다.

['절권도 마스터가 될 거야!' 하이퍼유니버스 1차 CBT 우여곡절 체험기] ◀ 바로가기

그렇게 통한의 심정을 품은 채 하이퍼유니버스에 접속하니, 지난번 테스트에서는 보지 못했던 오프닝 영상이 새롭게 추가된 것을 확인할 수 있었다. 뭔가 본격적으로 느껴지는 오프닝을 보고 있자니, 그제서야 '4개월 만의 테스트이니만큼 많은 부분이 달라져 있겠구나'라는 생각이 들기 시작했다. 파이널 CBT로 다시 돌아온 하이퍼유니버스는 내가 기억하는 하이퍼유니버스와 어떤 점에서 차이가 있는지를 파악하면서 게임을 즐겨보기로 했다.

▲ 1차 CBT의 대표적인 승률 하위권 하이퍼였던 리우지만, 아예 포기할 수는 없었다


▣ 더욱 더 강화된 튜토리얼, 유나의 가이드에 맞춰 따라가는 3단계의 '프롤로그 모드'

게임을 시작하면 접할 수 있었던 튜토리얼은 전장 적응 훈련, 실전 대비 훈련, AI 협력 대전의 3단계로 구성된 '프롤로그 모드'로 탈바꿈했다. 기존에도 충분히 알찬 느낌이었던 튜토리얼이지만, 하이퍼유니버스만의 독특한 요소들을 파악할 수 있도록 차례대로 알려주는 등 보다 초보자 지향적으로 더욱 강화된 모습을 보여주었다.

프롤로그 모드는 기존과 마찬가지로 튜토리얼 걸, 유나의 가이드에 따라 진행하게 된다. 다른 점이 있다면, 유나를 직접 조작할 수 있었던 기존과 다르게, 스트라이커 포지션의 셀린느와 스토커 포지션의 레드를 선택하여 진행한다는 점이었다. 플레이어들은 프롤로그 모드를 통해 선택한 하이퍼를 조작하며 이동과 점프, 대쉬, 스킬사용 등의 기본적인 내용에서부터 게임에서 승리하기 위한 방법 등의 실전적인 내용까지 게임 전반의 모든 내용을 체험하게 된다.

실제로 프롤로그 모드는 꽤 도움이 되어, 오랜 동안 플레이하지 못했던 만큼 조작법마저 가물가물했던 나에게도 좋은 느낌의 재활(?) 훈련이 되었다. 뿐만 아니라 지난 테스트와 달리 새롭게 등장한 층간 이동수단인 '투명발판'의 사용법이라던가, '하이퍼 샵'을 통해 하이퍼와 장비를 구매하여 장착하는 방식 등을 배울 수 있어 이미 하이퍼유니버스를 충분히 경험해 본 나에게도 게임이 어떤 식으로 바뀌었는지를 알려주는 좋은 척도가 되었다.

▲ 맵의 화살표를 따라가면서 조작부터 전투까지 차근차근 배워나갈 수 있다


▲ 가장 인상깊었던 사다리 흔들기 튜토리얼, 사다리 흔들기는 언제나 흥겨운 법이다


프롤로그 모드를 전부 클리어하면 플레이어의 프로필을 장식할 수 있는 수집요소인 '프롤로그 마스터 엠블럼'과 이번 테스트부터 도입된 '배틀포인트' 2만, 그리고 유나, 셀린느, 레드 등 총 8종의 하이퍼들을 보유하게 된다.

개인적으로 특히 마음에 들었던 것은 저번 테스트 때 오로지 튜토리얼에서만 사용이 가능했던 유나가 정식 하이퍼로 승격되었고, 프롤로그 모드를 끝냄으로서 바로 사용할 수 있게 된다는 점이었다. 과거 튜토리얼 모드가 유나를 봐서라도 꼭 해야만 했다고 치면, 새로 등장한 프롤로그 모드는 유나를 얻기 위해서라도 꼭 해야만 하는 통과의례가 되겠다.

▲ 엠블렘과 배틀포인트 2만, 하이퍼 넷까지 푸짐한 보상이 주어진다


▲ 기존 튜토리얼 전용 하이퍼였던 유나를 플레이할 수 있게 된다! 포지션은 테크니션


▣ 실전에 뛰어들기 전에 반드시 체크하자! 하이퍼&장비의 구매와 세팅

프롤로그 모드가 끝났다고 바로 대전에 뛰어들기에는 아직 좀 불안한 감이 있어 로비 화면을 좀 더 돌아다녀 보기로 했다. 지난 테스트를 즐겼던 경험자로서, 게임을 시작하기에 앞서 각 하이퍼마다 가지고 있는 장비 슬롯을 손봐주는 것이 좋다는 생각이 들었다.

로비 화면 상단 메뉴 중 '하이퍼 세팅' 탭에 들어가면 보유중인 하이퍼들이 나오며, 이들 중 원하는 하이퍼를 선택하여 장비를 설정해 줄 수 있다. 장비 프리셋은 세 슬롯이 준비되어 있으며, 모두가 공통적으로 가지고 있는 기본 장비 세트 외 두 슬롯이 비어있다. 여기서 '편집'버튼을 누르면 기존 슬롯이나 빈 슬롯에 원하는 장비를 커스터마이징 하는 것이 가능하다.

달라진 점으로는 기존에는 모든 장비들이 제한 없이 장착이 가능했던 반면, 이번 테스트부터는 하이퍼의 전용 장비를 '하이퍼 샵'에서 직접 구매해야지만 장착이 가능해졌다는 점이다. 하이퍼의 전용 장비들은 게임 내에서 업그레이드를 마치면 하이퍼들의 스킬들을 강화시켜주는 특별한 옵션이 붙기 때문에 몇몇 하이퍼에게는 필수적인 장비가 된다. 결국 기본 장비만으로 대전 모드를 하기에는 어딘가 손해보는 느낌이 있어 전용 장비를 조금 사두기로 했다.

▲ 전용 장비는 하이퍼 샵의 장비 탭에서 구매하면 세팅할 수 있게 된다


하이퍼 샵은 현재 보유중이지 않은 하이퍼들을 구매할 수 있는 '하이퍼' 탭과, 하이퍼들의 전용 장비와 몇몇 공용 장비를 판매하는 '장비' 탭이 존재한다. 장비와 마찬가지로, 기존에 모든 하이퍼들을 선택하여 사용 가능했던 것과 달리 이번에는 게임 내 화폐 개념인 '배틀 포인트'로 구매한 하이퍼들만을 사용할 수 있게 되었다.

배틀포인트가 부족해 지난 테스트에 비해 하이퍼를 경험할 수 있는 폭이 좁은건 아닐까 싶은 걱정도 들었지만, 프롤로그 모드를 클리어했을 때 받은 배틀포인트가 무려 2만인데 비해 각 하이퍼들은 현재 하이퍼 샵에서 1,000포인트만으로 구매가 가능하다. 게임을 즐기면서 얻을 수 있는 화폐까지 고려한다면, 마음에 드는 하이퍼들과 전용 장비를 구매하는 데에는 무리없는 수준으로 보였다.

▲ 그리고 당연하게도, 최고 애정 하이퍼인 리우를 제일 먼저 구매하였다


전용 장비를 구매할 수 있는 '장비' 탭에서는 각 하이퍼의 전용 장비 3종 외에도 장신구를 사용할 수 있게 만들어주는 공용 장비 등을 구매하는 것이 가능하다. 하이퍼의 전용 장비는 배틀포인트 1,000포인트 외에도 '하이퍼포인트' 1,000포인트를 통해서도 구매가 가능한데, 하이퍼포인트는 배틀포인트와 다르게 해당 하이퍼를 플레이해야만 얻을 수 있는 화폐 개념이다.

쉽게 말해 유나를 플레이하면 유나에게만 하이퍼포인트가 주어지며, 레드나 셀린느의 하이퍼포인트는 늘지 않는다. 배틀포인트를 아껴야한다 싶을 땐 원하는 하이퍼를 플레이하여 하이퍼포인트를 모으고, 전용 장비를 살 땐 배틀포인트가 아닌 하이퍼포인트로 지불을 하면 되겠다. 물론 강력한(혹은 강력하다 믿고 있는) 전용 장비의 유혹을 떨칠 수 없던지라 배틀포인트로 전용 장비를 몇개 구매하긴 했지만.

▲ 리우의 궁극기 엔터 더 드래곤의 재사용 대기시간을 줄여주는 전용 장비, 절극화를 구매했다


▣ AI대전으로 만나본 새 전장, '제3점령기지'는 어떤 곳일까?

나름 만반의(?) 준비를 갖추고나니 안심이 되어, 먼저 AI대전을 들어가 보기로 했다. 플레이어들과 4:4로 맞붙는 '경쟁 대전'을 하는 것도 나쁘진 않았지만, 이번 테스트에 새로 등장한 전장인 '제3점령기지'란 어떤 맵인가를 먼저 느껴보고 싶었다. 새로 얻은 유나를 플레이해볼까 했지만, 새 하이퍼인 만큼 인기가 좋아 선택할 수 없었기에 일단 손에 익숙한 리우를 플레이하기로 했다.

게임에 들어가자마자 느낄 수 있었던 것은, 기존보다 보다 가깝게 화면이 줌 인 되어 있다는 점이었다. 이는 프롤로그 모드를 체험할 때부터 느낄 수 있었던 위화감으로, 좀 더 가까운 시점에서 게임을 함으로써 보다 빠른 속도감을 체험하도록 의도한 듯 했다. 적응하는 데 어렵진 않을까 걱정이 드는 부분이었지만, 게임에 2~3분 몰두하는 것으로 금방 위화감 없이 적응할 수 있게 되었다.

게임의 UI 인터페이스가 전체적으로 바뀐 것도 느낄 수 있었다. 가장 눈에 띄는 변경은 하이퍼의 체력과 마나를 표시해주는 UI와 아이템 구매 UI가 화면 위쪽으로 옮겨간 것이다. 기존에 있었던 아랫쪽 중앙의 미니맵 오른편은 아군 하이퍼와 적 하이퍼의 레벨과 궁극기 상황을 알려주는 UI로 바뀌었다. 왼편의 스킬 인터페이스는 기존 한 줄에서 두 줄로 늘어나면서 스킬 아이콘 위치와 키 배치 위치와 동일한 형태가 되었다.

▲ 기존에 우측 하단에 존재하던 아이템 구매/업그레이드 UI는 중앙 상단으로 이동하였다


▲ 스킬 아이콘 UI는 두줄이 되었고, 각 팀 하이퍼의 상태를 알 수 있는 UI가 우측에 추가되었다


제3점령기지는 기존에 플레이할 수 있었던 전장인 '드래곤의 둥지'와는 크게 다른 요소가 몇 가지 있다. 먼저 '투명 발판'의 존재다. 투명 발판은 말 그대로 투명한 발판의 모습을 하고 있으며, 사다리나 스프링과 같은 층간 이동 수단의 일종이다. 층을 올라가고 내려가는 것이 가능한 사다리나, 올라가는 것만이 가능한 스프링과 다르게 투명 발판은 내려가는 용도로만 사용이 가능하다. 투명 발판은 발판 위에 선 채로 밑 키와 점프 버튼을 누르는 것으로 사용이 가능하다.

또한 제3점령기지는 공성 라인이 둘 존재하는 맵이다. 기존의 드래곤의 둥지 전장에서는 한 가운데 한 라인에만 방어탑이 존재했고 미니언들 또한 하나의 공성 라인에서만 생성되어 진행되는 방식이었다. 제3점령기지는 정중앙 위층과 아래층 두 개의 라인에 방어탑이 존재하며, 중앙에서 생성된 미니언들이 공성 라인이 있는 양 층으로 나뉘어 진행하게 된다.

▲ 이렇게 생긴 바닥이 투명 발판, 앉은 상태 + 점프 키로 밑층으로 내려갈 수 있다


제3점령기지의 각 라인에는 1차 방어탑과 2차 방어탑, 총 두 개의 방어탑이 배치되어 있으며, 본진의 최종 방어탑까지 총 다섯개의 방어탑이 존재한다. 게임의 최종 목표가 적팀의 최종 방어탑을 파괴하는 것인 만큼, 부숴야 할 방어탑이 많아 기존의 드래곤의 둥지보다 더욱 긴 플레이타임이 예상되는 전장이었다. 단 라인이 둘 존재하는 만큼 어느 라인을 지키고, 어느 라인을 공략할 것인가에 대한 변수가 생겨 팀 단위 운영이 중요하게 느껴지기도 했다.

제3점령기지의 '드래곤'과 같은 존재로 '침략자'가 존재한다. 지상 4층에 존재했던 드래곤과는 달리 지하 2층에 위치해 있으며, 상대해 본 감상은 드래곤보다는 체력이 낮아 처치하는 데 시간이 짧다는 느낌이었다. 하지만 맵 내 최고 오브젝트인 만큼 강력한 피해를 가하는 등 충분히 위협적인 존재로 중후반 이후 파티원들과 함께 공략해야 수월한 처치가 가능한 수준이었다. 또한 침략자를 처치함으로서 얻을 수 있는 버프는 드래곤과 마찬가지로 강력하여, 게임 내에서 중요한 전략을 차지하는 오브젝트임을 확인할 수도 있었다.

▲ 제3점령기지는 지상 2층과 지하 1층의 방어탑 라인과 지하 2층의 침략자가 특징인 전장이다


AI대전임에도 새 맵에 대한 적응 문제도 있고, 오랜만에 하는 탓에 컨트롤이 둔해진 부분까지 발목을 잡아 꽤 힘들었지만 어찌저찌 한 경기를 끝낼 수 있었다. 개인적으로 예전부터 항상 카밀라가 상대하기 껄끄러웠는데, AI대전에서 또 카밀라를 만나 매혹 세례를 한바탕 맞고 나니 여전히 껄끄럽단 생각이 드는 한 판이었다. 파이널 CBT에서도 제압기는 여전히 강력해 스토커 포지션의 최대 약점이었다.

그나마 희망적인 건 지난번 테스트처럼 아예 생초보는 아니라 이번 테스트는 더 나은 승률을 기대할 수 있다는 점일까. 개인적으로 새로운 전장인 제3점령기지의 새로운 요소들이 인상깊게 느껴져서인지, 이 전장에서 벌어질 새로운 구도의 전투와 찰진 한타가 기대가 되었다.

새 전장 파악도 끝났고, 이제 경쟁 대전에서 굴러야 할 때가 왔다. 낮은 피지컬과 실력 때문에 이번 테스트 목표가 무려 '사람답게 플레이하는 것'인 나지만, 굴러도 열심히 구르겠다는 각오를 다지며 오늘도 조심스레 경쟁 대전으로 들어가 본다.