유니티는 유니티 개발자들이 지식을 공유하는 '유나이트 유럽 2016'의 키노트에서 '아담(Adam)'의 풀버전 영상을 최초로 공개됐다.

'아담'은 지난 3월에 개최된 개발자 컨퍼런스 'GDC 2016'에서 처음으로 공개된 영상으로, 기존의 유니티 엔진 그래픽을 넘어서는 뛰어난 품질을 물론, 영상의 모든 부분을 자유롭게 수정할 수 있는 리얼타임 렌더링 기술로 만들어져 주목을 받았다.

이와 관련해 금일(2일) '아담'이 어떻게 개발되었는지 소개하는 자리가 마련되었다. '아담' 제작 중 그래픽과 애니메이션, VFX(시각효과)에 관여한 3명의 개발자가 무대에 올라 '아담 데모의 개발'이라는 주제로 강연을 진행했다.

그들이 첫번째로 강조한 점은 유니티가 '아담'을 제작하면서 특히 광원효과에 많은 신경을 썼다는 부분이다. 면광원(Area Light)'와 튜브 광원(Tube Light)' 등에서 리얼리티를 살리기 위해 노력했으며, 번거로운 수정과정을 거치지 않기 위해 그림자 효과 작업에 힘을 기울였다고 말했다. 특히 안개에 광원효과를 주는 'volumetric fog'를 제대로 구현하기 위해 많은 과정을 거쳤다고 언급했다.



애니메이션 부분에 대해서는 프리 비주얼(previsual)을 토대로 소개가 이루어졌다. 프리 비주얼이란 기획을 마치고 실제 작품에 들어서기에 앞서 전체 화면의 흐름을 파악하기 위한 단계를 의미한다.

우선 실제 사람과 흡사한 움직임을 구현하기 위해 몸짓과 더불어 캐릭터의 눈동자 움직임까지 세밀하게 작업했다. 다양한 앵글을 토대로 더욱 극적인 장면을 구현할 수 있었다고 한다. 이와 더불어 리얼리티를 위해 실제 연기자가 움직임을 표현하는 모션캡쳐도 진행되었다.

나아가 눈동자의 움직임과 몸의 움직임이 하나의 오브젝트에서 결합했을 때 어색한 느낌이 들지 않도록 하는 작업에도 힘을 쏟았다고 강조했다. 제작된 파트별 영상은 '시퀀스 툴'을 통해 하나로 합쳐져 완성됐다. 발표자인 'Krasimir Nechevski'는 "우리는 아담이 인간처럼 보이게끔 하기 위해 여러 방면에서 노력했다"고 전했다.




시각효과 부문에서는 케이블과 옷이 찢겨져 나가는 부분, 탄환 효과, 갑옷 등에 대해 작업 화면과 함께 소개되었다. 발표자 'Zdravko Pavlov'는 3DS MAX로 옷이 찢겨져 나가는 모습을 어떻게 처리했는가에 대해 구체적으로 설명했다. 또한 여러개의 로프가 저마다 움직이는 모습과 캐릭터의 움직임에 따라 착용하고 있는 갑옷이나 의상의 흔들림도 선보였다. 그는 "이러한 기능은 유니티 내에 내장되어 있어 쉽게 사용할 수 있었다"고 첨언하기도 했다.

특히 그는 여러 캐릭터 중 하나를 가리키며 "가장 구현하기 어려웠던 부분"이라고 이야기했다. 다른 캐릭터에 비해 스커트나 벨트, 모자 등 장착하고 있는 아이템이 많았으며, 바람에 흔들리는 표현을 가미해야 할 요소가 많아 애를 먹었다고 소감을 전하기도 했다.






■ 유니티 시네마틱 영상 '아담(Adam)' 풀버전 영상




■ '아담 데모의 개발' 강연 PPT