콘솔 게임의 역작, 거대 몬스터 헌팅 몬스터헌터 프론티어 온라인(이하 몬스터헌터 온라인)이 한국에 상륙한다.





NHN은 4월 1일 오전, 프라자 호텔에서 열린 기자간담회에서 캡콤 개발의 몬스터헌터 온라인의 한국 서비스 계약을 체결하였다고 발표했다.


이날 행사에는 개발사 캡콤의 이나후네 케이지 상무집행임원 겸 개발총괄본부장과 오노 요시노리 개발총괄본부 온라인개발부장, 강진구 캡콤 코리아 대표와 NHN의 김창근 퍼블리싱 사업그룹장, 신재명 퍼블리싱 기획실장이 함께 참여했다.




[ ▲ 행사에 참가한 개발사 캡콤과 퍼블리셔 NHN 관계자들 ]



이나후네 케이지 본부장은 "몬스터헌터가 온라인으로 개발될 때 두 가지 목표를 가지고 있었다. 첫 째는 일본에서 몬스터 헌터 시리즈를 온라인시켜 서비스하는 것이며 둘째는 온라인게임 강국인 한국에서 성공하는 것인데, 이를 위해서는 한국 내 강력한 파트너가 필요했고, 운영능력이나 커뮤니티, 사업 전략 등 우리가 원하는 모든 내용을 갖추고 있는 NHN과 함께 하기로 결정했다."며 "앞으로 몬스터헌터가 온라인 서비스되면 문제가 되는 부분도 있겠지만 NHN과 함께 성공적인 게임으로 만들도록 노력하겠다."고 포부를 밝혔다.


몬스터헌터 온라인은 높은 액션성과 독특한 시스템으로 전 세계 유저들에게 많은 호응을 얻으며 630만장 이상 판매된 원작을 온라인화한 작품이다.


게이머는 헌터가 되어 다양한 퀘스트를 수행하면서 사냥, 채집, 채굴 등으로 필요한 소재를 구해 좋은 무기와 방어구를 만들어 거대한 몬스터를 전략적으로 사냥하는 헌팅 액션 게임이다.




[ ▲ 다양한 방어구의 모습 ]



몬스터헌터 온라인의 가장 큰 특징이라면 타 MMO 게임과는 달리 레벨과 스킬, 특성치 등 캐릭터 성장 요소가 없다는 점이다. 캐릭터의 성장 요소를 제외한 대신 헌팅 레벨이라는 것을 통해 퀘스트를 받거나 여행을 떠나기 위한 발판을 마련할 수 있게된다. 단, 헌팅 레벨이 높아져도 캐릭터가 강해지는 것은 아니다.


대신, 앞서 말한 사냥이나 채집, 채굴 등으로 일정한 소재들을 모아서 조합을 하게 되고 이런 과정을 통해 11종류의 다양한 무기나 성별에 따라 모양이 달라지는 방어구 등을 제작함으로써 자신만의 전술이나 플레이스타일을 만들어가게 된다. 또한, 가구 등을 설치해서 독자적인 장식을 즐길 수 있고 타 게이머를 초대할 수 있는 개인공간, 마이갤러리와 마이 가든도 구현되어 있다.




[ ▲ 이 곳에서 고양이에게 조합을 시킬수도 있다고 ]



온라인만의 특징으로 콘솔 게임에서는 없었던 유저들이 함께 모일 수 있는 '메제포르타 광장'과 동료가 함께 모여 만드는 '수렵단(길드의 개념)' 이 구현되어 보다 활기찬 커뮤니티를 즐길 수 있을 것으로 보여진다는 설명이다.




[ ▲ 수렵단 전용방도 구현될 예정 ]



여기에 몬스터헌터 온라인만의 헌팅 쾌감을 극대화하기 위해 컨트롤러 업체와의 공동 프로모션을 진행하고, 공인 컨트롤러를 출시해 컨트롤러 유저를 확대할 것이며, 보다 많은 즐길거리를 위해 헌터들이 서로의 실력을 경쟁할 수 있는 공식수렵대회를 정기적으로 개최하고, 랭킹 시스템도 도입할 예정이라고 밝혔다.




[ ▲ 정기적으로 공식수렵대회도 개최한다 ]



게임소개에 이어 몬스터헌터 온라인의 홍보 영상이 공개되었다. 이번 홍보 영상에는 채집, 채굴 및 조합 등의 시스템 소개와 실제 사냥장면과 각종 무기와 방어구의 모습, 또 새로이 등장하는 신규 맵과 몬스터 등이 담겨져있다.


☞ 몬스터헌터 온라인, 한글 홍보 동영상 보러가기




신재명 퍼블리싱 기획실장은 "오픈베타에는 29레벨까지의 퀘스트와 길드 시스템, 정식 서비스에는 시즌 1.0 버전의 30 레벨 이상의 몬스터, 기간한정 퀘스트가 추가될 것이다, 이후 1.5시즌에서는 51레벨 이상의 몬스터와 71레벨 이상의 퀘스트, 몬스터헌터의 대표 몬스터인 티가렉스를 선보일 계획이다."며 앞으로의 업데이트 계획을 밝혔다.


NHN은 몬스터헌터 온라인이 2분기내 1차 클로즈베타를 실시하고, 3분기내 오픈베타를 실시할 계획이라고 설명했다.





아래는 질답시간에 오간 내용을 정리한 것이다.


= 몬스터헌터 온라인의 과금방식은 어떤 방식인가.

현재 일본에서는 게임이 정액제로 실시되고 있어, 큰 이유가 없다면 동일한 정액제 체제를 유지할 것으로 본다. 아직 확정된 내용이 아니기 때문에 이 부분에 대한 것은 이후 다양한 모델을 고민해볼 수 있을 것 같다.


= 캡콤이 가진 게임이 여럿인데, 몬스터헌터 이외의 작품도 선보일 계획이 있나.

콘솔게임과 유명한 타이틀이 많고, 협력할 부분은 있겠지만 어떤 게임이 될지는 구체적으로 생각해본 바가 없다. NHN과 이번 몬스터헌터 온라인으로 파트너가 되었는데 앞으로도 더 좋은 협력체계를 갖출 예정이다.


= 기존 콘솔과의 차별된 점이 있다면.

게임의 재미와 세계관은 원작과 동일하게 이어지게 될 것이며, 온라인은 그 외 커뮤니티를 강화하는 데 주안점을 두게 될 것이다.


= 한국 시장을 진출하면서 가장 중점이 두는 부분은 무엇인가.

캡콤이 온라인시장에 발을 처음으로 들여놓았기 때문에 앞으로 어떤 요소들을 게임에 도입하게 될 것인가에 대해 NHN과 함께 고민하고 의논하는 중이다. 온라인의 가장 큰 특징은" 함께 한다는 것"인데, 여러 사람들이 함께 지속적으로 플레이하게 하기위해서 어떻게 해야 하는지, 콘솔 게임을 성공적으로 온라인화 하기 위해서는 어떻게 해야하는 지에 대해서 가장 중점을 두고 있다.





= 처음 일본에서 몬스터헌터 온라인이 서비스된 후 그리 반응이 좋지 않았다는 의견도 많다. 현재 일본내에서의 반응은 어떤가?

캡콤의 입장에서는 일본에서 상당히 좋은 평가를 받고 있다고 느끼고 있으며, 일본에서 수위를 다투는 모 타이틀과도 어깨를 나란히 하고 있는 것으로 알고 있다. 아까도 말했듯이 온라인쪽의 신참이라 부족한 부분이 많을 것이라 생각하지만 캡콤의 입장에서 온라인화하기를 잘했다고 판단하고 있다. 좀 더 도약하기 위해서 NHN과 공동협약을 했으며, 이를 통해 한국과 일본에서 더 좋은 결과를 볼 수 있을 것이다.


= 아이템의 의존도가 높아 현거래가 활성화될 가능성이 우려된다.

현재 NHN의 운영 정책상 현거래는 금지하고 있으며, 이후 현거래가 발생한다면 선의의 피해자들이 생기지 않도록 지속적으로 노력하겠다.


= 국내 유저들의 게임 컨텐츠 소비량은 빠른편인데, 그에 대한 대책이 있는지.

현재 헌터 랭크의 난이도를 어느정도까지 개방할지 고민 중이며, 확정된 것은 없다. 다만 국내 유저의 컨텐츠 소모 속도에 대해서는 타 게임의 사례를 통해 익히 알고 있기 때문에, 그런 경험을 바탕으로 적정 수준의 컨텐츠를 제공하려고 한다.


= 몬스터헌터가 온라인화되면 콘솔 게임의 판매량이 줄어들게 될거라는 우려는 없나.

최근 발표했던 PSP 최신 타이틀을 보면, 오히려 판매 상승효과가 일어났다. 온라인을 즐기고 싶은 유저는 온라인으로, 콘솔로 즐기고 싶은 유저는 콘솔로 즐길 수 있어 판매 하락보다는 시너지 효과를 내는 것 같다.







Inven Mini - 김민영 기자
(Mini@inven.co.kr)