김형태 AD, 장희철 AD. 게임 업계에 관심 있는 사람이라면 누구나 한 번쯤은 들어봤을 법한 이름들입니다. 지금은 시프트업의 대표로 있는 김형태 AD는 '창세기전3'와 '블레이드&소울'로 이름을 날렸고, 조이시티의 장희철 AD는 '설국열차'와 '괴물'의 디자이너로도 잘 알려져 있는데요. 이런 유명 AD들이 존경하는 AD로 언급한 사람이 있습니다. 바로 아이덴티티게임즈의 창업자이기도 한 하운드13의 박정식 대표인데요.

아이덴티티게임즈 공동 창업자로 '드래곤 네스트'의 개발을 총괄했던 박정식 대표는 게임이 출시되고 얼마 후 돌연 퇴사를 결심했습니다. 목표했던 '드래곤 네스트'의 개발이 완료되자 미련 없이 회사를 떠났던 건데요.

그랬던 박정식 대표가 재작년 하운드13이라는 회사를 창업하며 다시 게임계로 돌아왔습니다. 그가 이번에 들고 온 게임은 무려 액션 RPG. 이미 모바일 게임계에서는 황혼기에 가까운 장르임에도 박정식 대표는 여전히 자신감이 넘쳤는데요. 이날의 인터뷰를 통해 박정식 대표 개인에 대한 이야기와 그가 하운드13을 창업한 이유를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 하운드13 박정식 대표



■ 하운드13 박정식 대표 - 원화가에서 디렉터 그리고 대표까지

Q. 대표님에 대해 알아보던 중 탱크 마니아라는 소문을 들었습니다. 개인 홈페이지에도 프라모델을 올리셨던데요.

제가 중학생 때부터 프라모델을 좋아해서 대회에도 나가서 상도 타고 했거든요. 한때는 그렇게 심취해있기도 했죠. 오히려 건담은 어릴 때만 좋아하고 커서는 관심이 없어졌습니다. 대신 남들은 잘 안 즐기는 탱크 프라모델에 관심이 집중되더라고요.

지금도 집에 쌓아놓은 건 많은데, 손도 못 대고 있습니다. 한 50개 정도? 개인적으로는 건담보다 오히려 더 어렵지 않나 싶어요. 건담과 비교해서 이런 밀리터리 프라모델은 고증을 지켜야 한다는 일종의 룰이 있거든요. 고증이 틀리면 뭐랄까, 팬덤에서는 천대를 받거나 합니다. 덕분에 조립할 때 돋보기나 핀셋으로 세밀하게 작업을 하기도 했는데 지금은 그렇게 하기엔 너무 힘드네요.

▲ 박정식 대표가 직접 만든 탱크 프라모델


Q. 아트 디렉터(이하 AD)로도 유명하신데, 대표님은 그럼 언제부터 그림을 업으로 삼기 시작했나요?

97년도에 그린소프트에서 '소울 슬레이어즈' 개발에 참여하면서부터입니다. 근데 전 게임을 완성하진 않았고요. 1년 정도 있다가 퇴사했습니다. 아무래도 옛날이다 보니 주먹구구식으로 일해서 사장과 많이 싸웠거든요.

나름 젊었고 열심히 하려고 했는데 뭐랄까, 당시 사장이 뭔가 딴생각이 많았던 거 같아요. 이것저것 사업을 키우려고 하면서 말도 안 되는 요구도 많이 했습니다. 직원들에게 월급을 깎지 않으면 개발을 안 시키겠다고 으름장을 놓기도 했습니다. 그래서 1년 정도 하다가 도저히 안 되겠다 생각해서 나온 거죠.


Q. 그렇다면 첫 회사로 게임 회사에 들어간 계기가 있나요? 그림이 좋다면 다른 직종으로 갈 수도 있었을 텐데요.

어릴 때부터 게임을 진짜 좋아했습니다. 그러다 보니 자연스럽게 그렇게 된 것 같습니다. 그리고 당시 국내 게임들을 보면 해외 게임과 비교해서 상대적으로 퀄리티가 낮은 편이었습니다. 그걸 보니 괜스레 답답한 마음이 들면서, 아무래도 어릴 때니까 자만심에 그런 생각이 들었습니다. '내가 해도 이거보다 좋은 퀄리티를 낼 수 있겠는데?'하고 말이죠. 워낙 그림 그리는 걸 좋아했던 만큼, 자신감도 컸던 때였죠.

그래서 친구랑 도전을 해봤습니다. 전 컴퓨터가 없었는데 친구 집에 PC 통신이 있어서 그걸로 어떻게 게임 구직을 알아보고 친구랑 함께 그린소프트에 취직하면서 게임 회사와 연을 맺게 됐습니다.

아, 생각해보니 그린소프트에 취직하기 전에 잠깐 애니메이션 회사에서 일한 적도 있었습니다. 게임을 개발하기에 앞서 게임상의 애니메이션 공정 같은 게 궁금했었거든요. 프레임이나 촬영은 어떻게 하는지 말이죠. 거기서 한 프레임마다 그리는 동화 작업을 했었습니다.



Q. 당시 애니메이션 회사의 수입은 어땠나요?

어우, 안 좋았어요. 동화 작업이 수십장을 그려야 하는데, 당시 장당 300원 그랬을 겁니다. 생활을 하려면 몇천 장씩 그려야 했는데, 그렇게 해도 간신히 한 달 월급 정도였죠.


Q. 그러고 보니 첫 회사였던 그린소프트의 '소울 슬레이어즈'는 그리 성공을 못 했죠?

저도 회사를 나오고 몇 년 있다가 부록으로 받은 기억이 있습니다(웃음). 사실 게임이 총체적으로 문제가 있었던 거 같습니다. 기획에서부터 구성, 구현까지 게임을 처음 만들어 본 사람들과 함께 하다 보니 완성도가 많이 떨어졌습니다. 처음 게임 잡지에 공개됐을 때는 나름 이슈는 됐는데, 결과는 그렇지 못했죠.


Q. AD분들에게 여쭤보면 대표님에게 동기 부여를 받았다는 경우가 있는데, 반대로 대표님은 어떤가요?

저도 물론 동기 부여를 받은 경우가 있었죠. 근데 저 때는 접할 수 있었던 게 대부분 일본 쪽 소스였습니다. 그래서 일본의 모형 관련 서적이나 각종 서적을 보면서 미야자키 하야오나 일본 게임의 극화 작가들의 그림들을 알게 됐습니다. 그런 그림을 보면서 '나도 한번 해보고 싶다.', '나도 좋은 캐릭터를 만들고 싶다.'라고 생각하면서 저에게는 동기 부여가 됐죠.


Q. 그러고보니 대표님의 그림은 뭐랄까, AD 특유의 섹시한 느낌이 적은 것 같았습니다. 순수하다고 할까요.

뭐랄까요, 상품성 있게 그려야 하는데 전 그렇게 그리질 못하겠더라고요. 최근에 드는 생각은 그림을 되게 열심히 그렸다고 생각했는데, 디자인적으로 한계에 봉착했던 거 같습니다. 그리고 디렉터가 되면서 원화에 손을 땐지도 오래됐거든요. 지금 생각해보면 원화를 잘하기 위해선 대중이 원하는 복식이나 코드를 잘 소화했어야 했는데 제 그림은 그런 쪽에선 멀었던 거 같습니다.

▲ 박정식 대표가 그린 '드래곤 네스트' 클래릭 원화


Q. 조이시티의 장희철 AD가 존경하는 AD로 대표님을 언급했는데 혹시 알고 계신가요?

그분은 저를 존경할 레벨이 아닌데, 감사하네요. 되게 좋게 말씀해주신 거 같습니다. 장희철 AD님은 실력이 어마어마하시거든요. 그분이 조이시티에만 계시면서 메인 온라인에는 참여를 안 하셔서 그렇지 내공이 엄청나십니다. 괴물이나 설국열차의 디자인을 하신 거만 봐도 알 수 있겠지만 정말 재능이 뛰어난 분이시거든요.


Q. 원화를 하시면서 한계에 봉착했다고 하셨는데, 김형태 대표도 그렇고 장희철 AD도 언급한 걸 보면 역시 대표님도 대단하다고 생각되는데요.

제가 원화만 막 팠을 때는 노력을 굉장히 많이 했습니다. 누구나 자기만의 스타일을 갖고 싶어 하는데, 저 역시 그걸 위해서 엄청 몰두했습니다. '킹덤 언더 파이어 크루세이더' 원화를 했을 때는 정말 열심히 했죠. 당시 제가 할 수 있는 모든 노력을 기울였던 거 같습니다.

▲ 박정식 대표가 혼신을 기울인 '킹덤 언더 파이어 크루세이더'

그러다가 '드래곤 네스트'를 개발하기에 앞서 초기 콘셉트를 잡고, 이후 개발을 하면서 조금씩 원화에서 손을 놓기 시작했습니다. 결국은 그런 거 같아요. 결국은 노력하는 만큼, 그 원화에 대한 완성도 같은 게 이어지는 거 같습니다.


Q. 대표님 이력을 보면 '헉슬리'도 있던데요. 어떻게 함께하게 된 건가요?

그때는 제가 판타그램을 7년이나 다니고 회사를 막 퇴사했을 때였습니다. 그때 웹젠의 강기종 PD님한테 연락을 받고 처음 만났습니다. '헉슬리'라는 게임을 함께 하자고 하셨는데, 제가 판타그램에 오래 다니다 보니 지쳐있었거든요. 그래서 입사가 아닌 외주 형식으로 작업을 진행했었습니다.

그렇게 캐릭터 디자인에 참여했는데, 지금 생각하면 '헉슬리'는 참 아쉬운 게임이에요. 뭐랄까, 비전은 굉장히 좋았거든요. FPS에다가 RPG를 접목한 시스템은 듣기만 해도 정말 재밌다고 생각해서 의욕적으로 참여했는데, 현실은 만만찮았습니다. 두 개를 붙이는 것부터가 정말 어려웠거든요. 최근 게임들은 잘 접목한 사례들이 있던데, 여러모로 아쉬웠던 게임입니다.




Q. 작업한 작품으로 'N3'도 빼놓을 수 없죠.

'헉슬리' 외주를 하면서 투잡으로 했었습니다. 아무래도 판타그램에서 오래 일했다 보니 'N3' 의뢰가 와서 같이 했는데, 너무 무리했었죠. 두 게임의 규모가 함께할 수 있는 규모가 아니었는데 어쩌다 보니 하게 됐습니다.

근데 'N3'는 안 좋았던 기억이 있는 프로젝트였습니다. 일본에서 기획하고 개발을 한국에서 했는데, 이렇게 하니 커뮤니케이션이 쉽지 않았습니다. 거기에다 저는 또 외주여서 또 건너 듣게 되다 보니 이해가 안 가서 헤매는 부분도 많았습니다.


Q. '헉슬리'와 'N3' 외주 이후에는 어떠셨나요? 아이덴티티게임즈를 창업하기까지 말이죠.

외주를 하면서 한계를 느꼈었습니다. 외주라는 게 그렇잖아요. 발언권이 있는 것도 아니다 보니 게임에 대한 영향력이 전무하다시피 했었습니다. 그래서 게임이 안 좋은 방향으로 갈 때도 아무 말도 못 했는데, 그게 많이 아쉬웠습니다. 그때부터 '드래곤 네스트'에 대한 구상을 했던 거 같습니다. 당시에는 되든 안 되든 '이렇게 개발하면 재밌지 않을까?'하고 말이죠.


Q. '드래곤 네스트'는 당시에도 뭔가 참신한 시도들이 많았는데, 개발하면서도 성공할 거라는 믿음이 있었나요?

있었죠. 왜냐하면 전투 콘셉트가 명확했으니까요. '이렇게 플레이를 구현하고, 전투를 이런 형식으로 하면 되겠구나'하면서 개념 자체는 이미 오랫동안 머릿속에서 시뮬레이션했던 만큼, 성공할 자신이 있었습니다. 근데 간과한 부분도 있었습니다. 온라인 게임인 만큼, 오랫동안 플레이할 수 있도록 해야 했는데 그런 부분은 놓쳤던 것 같습니다.



■ 그저 게임을 만들고만 싶었던 그가 창업한 이유는?

Q. 이런저런 이유가 있었지만, 결국 아이덴티티게임즈를 창업했었죠. 목표 같은 게 있었을 듯한데요.

사실 회사를 만드는 게 목표는 아니었습니다. '드래곤 네스트'를 만드는 게 목표였습니다. 개발하려면 회사가 있어야겠구나 싶어서 지인들과 함께 창업하게 된 거죠. 당시로 보자면 창업은 '드래곤 네스트' 개발이라는 목표를 이루기 위한 과정이나 마찬가지였습니다.

▲ 박정식 대표에게 창업은 목표가 아닌 과정이었다


Q. 그런데 '드래곤 네스트'를 개발하고 라이브한 지 얼마 안 돼서 회사를 나가셨죠.

그렇죠. 3년 동안 '드래곤 네스트'를 개발하고 라이브한 지 6개월 정도 하고 나왔습니다. 나오기 전까지만 해도 '드래곤 네스트2(가제)' 프로젝트를 1년 정도 진행했었는데, 결국은 프로젝트가 중단되면서 팀도 해산되고 저도 더 이상 있을 필요가 없다고 여겨서 회사를 나오게 됐습니다. '드래곤 네스트2'는 '드래곤 네스트'와는 차별화된 리얼한 캐릭터들과 고어 효과가 있는 19금 게임이었는데 아쉽게 됐죠.


Q. '드래곤 네스트2' 프로젝트가 중단된 건 회사가 생각한 방침과는 뭔가 달랐던 걸까요?

이해가 가는 부분도 있습니다. 시기 자체가 모바일 게임이 점차 장악하던 시기였거든요. 그래서 온라인 게임에 수백억을 투자하는 게 옳은지, 아니면 모바일 게임 수십 개에 투자하는 게 옳은지 말들이 있던 시기였습니다.

당연히 회사 차원에서는 모바일 게임을 선택하겠죠. 온라인 게임은 너무 많은 비용이 들어가고, 개발 기간도 길다 보니 온라인 게임 시장을 미리 예측하기도 힘드니까요. 그래서 아쉽지만 프로젝트는 중단하자는 얘기가 나왔습니다.


Q. 대표님도 아이덴티티게임즈를 나온 다음에 온라인 게임을 만들 생각은 안 하셨나요?

아예 시도할 엄두도 못 냈습니다. 일단 너무 오랜 시간이 걸리고, 자금도 감당할 규모가 아니었으니까요. 그리고 온라인 게임이었다면 제가 그걸 이끌 힘도 없다고 생각합니다.


Q. 그러고보니 회사명이 특이합니다. 하운드13, 이렇게 정한 이유가 있나요?

딱히 이유는 없습니다(웃음). 그냥 '드래곤 네스트'에서 하운드라는 몬스터가 있었는데요. '드래곤 네스트2'를 개발하던 팀 이름이 하운드 스튜디오였습니다. 그랬는데 왠지 그 하운드라는 어감이 좋더라고요. 그래서 하운드라고 정하고 있어보이게 숫자로 13을 붙였습니다.



Q. 대표님 입장에서는 하운드13이 두 번째 창업이시죠. 어떤가요, 뭔가 다른가요?

아이덴티티게임즈 당시에는 역할이 나누어져 있었습니다. 이은상 대표가 사업, 저는 개발, 오태훈 이사님은 프로그램 파트를 전담했거든요. 그때는 개발에만 전념했는데도 엄청 힘들었는데, 지금은 여러 개를 신경 써야 해서 지금대로 또 힘이 듭니다.

그나마 지금은 이사님이 오셔서 경영 쪽으로는 한시름 놨습니다만, 여전히 개발 총괄을 하고 있어서 힘든 건 그대로네요. 몇 번을 해도 힘든 건 매한가지 같습니다.


Q. 전 회사에서도 잘 하셨는데 지금이라고 다를 거 있나요.

잘 못했습니다(웃음). 굉장히 많은 시행착오를 거쳤거든요. 그래서 하운드13을 창업하면서도 '이렇게 준비하면 충분하겠지?' 싶었는데 역시나 생각대로는 안 되더라고요. 개발에서도 마찬가지 같습니다. 기획한 만큼 안 되는 게 사실 당연한 거거든요. 트렌드도 예상한 것보다 빨리 변하는 만큼, 그런 걸 어떻게 대처하느냐가 중요한 거 같습니다.

'프로젝트 100(가제)'를 막 개발할 때도 그랬습니다. 모바일 액션 RPG들이 범람하던 시기여서 우리 게임을 출시할 때쯤 되면 액션 RPG가 끝물이 오지 않을까 생각했거든요. 그래서 개발하면서도 '그렇다면 고퀄리티에다가 쿼터뷰가 아닌 숄더뷰로, 그리고 기존의 액션 RPG와는 다른 액션을 보여주자'고 생각했는데, 예상보다 그 시기가 더 앞당겨진 거 같습니다. 그래도 다행인 점은 우리 게임과 비슷한 콘셉트의 게임이 아직은 없다는 게 그나마 위안이 되네요.



Q. 말하셨다시피 트렌드가 액션 RPG에서 모바일 MMORPG로 바뀌었습니다. 불안하진 않던가요?

안 그래도 고민이 많았습니다. 그러면서 내린 결론은 MMORPG가 주는 재미도 있지만, 저희 게임처럼 액션에 초점을 맞춘 게임이 주는 재미는 다를 거란 거였습니다. 물론 그동안 액션 RPG가 많이 출시됐었기에 유저들이 식상해하는 부분도 있겠지만, 액션 RPG가 주는 감성만큼은 유효하거든요. 그런 만큼 완성도를 높인다면 충분히 경쟁력을 갖출 수 있을 거라고 생각합니다.


Q. 하운드13은 몇 분이서 함께 했나요? 13이라는 사명답게, 13명이서 했나요?

처음에는 4명이 시작했습니다. 그런데 제가 원래 창업할 생각이 없었습니다. 아까 말했다시피 아이덴티티게임즈를 나오고 잠깐 쉬는 기간을 가졌는데, 이게 또 심심하더라고요. 그래서 지인들에게 연락해서 게임의 프로토타입을 만들었는데, 그때 금방 끝낼 수 있을 거란 환상에 빠져버렸습니다. 그래서 창업을 하게 됐고, 투자를 받으면서 본격적으로 시작했습니다.

그렇게 아무 생각 없이 투자를 받고 회사가 더 커지면서 강남역으로 회사를 옮기고 본격적으로 해보자 했습니다. 그랬던 게 어느새 50명 정도 규모로 커졌네요.

지금 회사를 보시면 아시겠지만 빈 공간도 꽤 있습니다. 라이브까지 생각한다면 80명 정도로 직원을 늘릴 생각이라서 자리도 넉넉하게 준비했습니다.

▲ 라이브를 감안해 미리 넉넉하게 준비했다고


Q. 온라인과 모바일 둘 다 개발을 하셨는데, 어떻게 차이가 있던가요?

지금 개발하고 있는 모바일 게임이 동기화 방식이 아닌 서버를 두고 있는데, 서버를 제외하면 거의 비슷한 거 같습니다. 실제로 고퀄리티의 모바일 게임의 경우 게임의 전체적인 분량이나 세세한 부분은 다를지언정, 게임의 들이는 노력이나 콘텐츠 양은 크게 다르지 않거든요.


Q. 개발 중인 게임의 퀄리티가 상당히 좋았는데요. 언리얼 엔진을 썼을거라 생각했는데, 유니티 엔진이었죠. 이유가 궁금합니다.

지금이야 언리얼 엔진4가 많이 안정화됐고, 사용하기 편한 엔진으로 주목받고 있지만, 저희가 막 시작할 당시에는 그렇지 않았습니다. 그때는 오히려 유니티가 보급도 잘 됐고, 각종 정보도 잘 정리돼 있었거든요. 반대로 언리얼 엔진은 불안정해서 오히려 꺼리는 분위기였습니다. 그러다 보니 자연스레 유니티 엔진을 선택했습니다. 그리고 개발이사님이 워낙 실력이 좋으셔서 유니티로도 충분히 퀄리티를 이끌어내고 있고요.

물론 중간에 언리얼 엔진이 개편을 통해 최적화도 그렇고 많이 좋아졌다는 얘기를 들었지만, 이미 상당 부분 진행됐던 만큼, 그대로 유니티로 진행하게 됐습니다.

▲ '프로젝트 100'은 유니티 엔진으로 제작된 모바일 게임 중 정상급의 퀄리티를 자랑한다


Q. 힘들 때도 있었을 텐데요. 하운드13을 창업하고 언제 가장 힘들었나요?

지금이 가장 힘들지 않나 싶습니다. 창업할 때만 해도 모바일은 온라인보단 쉽겠지 하고 생각했었습니다. 액션을 좋게 하고 시스템만 잘 만들면 2년이면 충분하겠지 하고 말이죠. 그런데 실제로는 다르더라고요. 지금은 그런 미흡했던 부분을 보충하는 중입니다. 그러면서도 전체적인 퀄리티를 높이는 작업도 하고 있어서 쉽지가 않네요.


Q. 조만간 게임을 공개하기에 앞서, 간단한 설명 부탁합니다.

지금까지의 액션 RPG는 쿼터뷰의 핵앤슬래시였던 데에 반해 저희 게임은 숄더뷰의 액션 RPG입니다. 이렇게 함으로써 액션이 주는 그 감성을 새롭게 전달할 수 있도록 노력했습니다.

게임의 가장 큰 특징으로는 이런 숄더뷰 방식 말고도 무기 시스템을 들 수 있습니다. 보통 액션 RPG를 하게 되면 한 종류의 무기를 계속 쓰는 데 반해, 저희 게임은 무기를 언제든지 바꿀 수 있는데요. 예를 들면 양손 도끼를 들게 되면 휠윈드를 쓸 수 있고, 대검의 경우는 올려치기를 쓸 수 있습니다. 여기에 더해 개성 넘치는 부관이 있습니다.

외형도 저마다 다르지만, 사용하는 스킬들도 달라서 무기와 부관들을 조합해서 전투에 색다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.


Q. 최근 활발하게 채용 공고를 내고 있던데요. 끝으로 회사가 찾고 있는 인재상이 있다면?

일을 잘하는 사람, 물론 중요합니다. 하지만 그에 못지않게 중요한 게 성격 같습니다. 새로 들어오면 기존 분들과 융화할 수 있어야 하거든요.

지금 저희 하운드13은 기획자와 프로그래머, 이펙터 분들을 채용하고 있습니다. 지금 회사에 있는 직원들 모두 뛰어나지만, 수가 빠듯합니다. 저희 하운드13의 문은 열려있으니 관심 있으신 분들은 연락 부탁드립니다. 함께 좋은 게임을 만들어나가고 싶습니다.





■ 하운드13 전경

강남에 위치한 하운드13은 현재 기획자, 프로그래머, 이펙터를 모집하고 있습니다. 현재는 50명 규모로 최대 80명 가까이 직원을 늘려갈 예정인 만큼, 관심이 있다면 하운드13 홈페이지 혹은 이메일(hr@hound13.com)로 문의 바랍니다.

▲ 사무실 크기에 비해 인원 수가 적어서 한적해 보입니다



▲ 휴게실에 떡하니 있는 저건?!

▲ 간지폭풍 데스윙 스테츄! 지나가는 직원들 말로는 인기 만점이라고



▲ 이쪽은 아트팀인지 원화나 그래픽 관련 작업을 하고 있네요