게임을 개발할 때 재미와 시스템적인 기능 중 어떤 것이 더 중요할까? 많은 고려사항이 있겠지만 비디오 게임에 있어 가장 우선적인 요소는 재미가 아닐까 싶다. 그런데 재미를 시스템이 뒷받침하지 못한다거나 시스템은 뛰어나나 재미가 없다거나 하는 경우도 발생한다.

'로브레이커즈'를 개발 중인 보스 키 프로덕션(Boss Key Productions)의 댄 내니(Dan Nanni) 리드 디자이너는 이러한 사항을 회피하기 위해 새로운 IP를 개발하는 스튜디오에서 기획할 때 어떻게 핵심 사항을 정하고 이를 발전해 나가는지 그리고 세부적으로 어떻게 중심을 잡을지에 대해 강연했다.

*그는 '로브레이커즈'가 아직 개발 중인 게임이기 때문에 현재 발표한 개념 등은 언제라도 뒤집힐 수 있다고 설명했다.

▲ Dan Nanni Boss Key Productions Lead Designer


‘로브레이커즈’는 클래스 기반의 하이퍼 FPS로서 모든 클래스는 서로 간에 상호작용을 하면서 영향을 주고 받는다. 또한 상성이 존재하여 전략적인 움직임을 택하도록 디자인된 게임이다.


⊙ 최초 기획 단계

‘로브레이커즈’의 초기 컨셉은 명확했다. 무중력을 포함하는 공간에서 기술을 사용하여 움직이거나 수직으로 움직일 수 있는 움직임을 경험하게 하고자 했다. 그 움직임은 클래스 기반으로 하여 각자 다른 행동을 취할 수 있었으며 이러한 움직임을 통해 쏘고 움직이면서 배터리를 충전하게 하는 것이 게임의 전체적인 틀이었다. 또한, 배터리를 포함한 오브젝트와 상호작용을 할 수 있게 했다. 핵심은 수직으로 활발하게 움직이는 이동과 기술이었다.

개발팀이 정한 타겟 플레이어는 ‘아레나 슈터’ 게임에 향수가 있는 사람들. 그들은 최근 몇 년간 영화와 같은 연출에 집중하는 FPS에 지쳤으며 쏘고 움직이는 쾌감을 원하고 있었다. 그러기 위해서는 핵심인 수직적 이동과 고기동 요소에 많이 신경을 써야만 했다.

아레나 슈터 게임은 팀 경쟁심을 자극한다. 축구와 같은 팀 스포츠에 경쟁요소를 얹으면 사람들이 크게 즐거워하는 것과 같은 이치다. 경쟁은 사람들을 응집하고 즐기게 하여주기 때문이다. '로브레이커즈'는 플레이어간 경쟁을 기반으로 하는 아레나 슈터 게임으로 방향을 잡았다.



⊙ 30's 법칙

방향이 정해지자 개발팀은 프로젝트를 관통하는 기조를 설정할 단계에 이르렀다. 개발팀은 30’s라는 표어를 만들었다. 첫 30초로 플레이어가 게임을 인지하고 빠져들게 하고 첫 30분으로 움직임, 어빌리티, 슈팅을 경험하면서 게임에 젖게 만들며 30시간 안에 다시 게임에 들어오게 하여 잔존률을 올리게 하자는 뜻이었다.

나아가 30일이면 플레이어가 커뮤니티를 형성하여 게임 내 경쟁에 재미를 강하게 느끼게 하며 30달 이상 유지하면 게임의 환상적인 팬이 될것이라 판단하고 만든 표어다.

내부적으로 만든 캐치프라이즈를 검증하기 위해 그들은 간단한 형태의 프로토타입을 만들었고 이를 통해 게임을 본격적으로 제작해도 괜찮겠다는 결론을 얻었다. 스튜디오가 설립된 2014년 8월부터 2015년 8월까지 꼬박 일 년이 걸린 이 작업은 앞으로 작업의 토대가 될 것이기에 집중해서 접근했다.



⊙ 클래스 기반의 FPS

서로 쏘고 죽이고 점령하는 형태의 게임이기 때문에 플레이어간 숙련도 차이, 클래스 간 상성 및 밸런스 등으로 인해 승패가 결정 나기 마련이다. 개발팀은 숙련도와 다른 환경으로 발생하는 격차가 너무 커지지 않기를 원했다.

그렇다고 게임이 너무 단순하게 되거나 쉬워지는 것을 경계했다. “이 게임은 너무 쉬워”라는 말이 나오지 않도록 장벽은 낮추는 대신 게임의 뒷 단으로 갈수록 컨트롤과 어빌리티 사용에 따라 숙련도 차이가 발휘되기를 기대했다. 그러면서도 프로게이머처럼 엄청난 숙련도를 가진 사람들만 잘하는 게임이 되는 것을 지양했다.

클래스를 기반으로 하는 하이퍼 FPS이기 때문에 역할군은 어느 정도 특성을 가질 수밖에 없다. 그러나 개발팀은 역할군에 완전히 매몰되기보다는 복합적인 역할을 어느 정도 수행하는 모습을 원했다. 그래서 클래스 역할에 부가적인 어빌리티나 효과를 넣어 다른 역할을 조금은 수행할 수 있게 했으며 이에 걸맞은 캐릭터 성을 부여하기 위해 비주얼적으로도 다양한 시도를 했다.

뱅가드가 이런 형태의 좋은 예다. 뱅가드는 개틀링건을 사용하는 점프팩 클래스로 개발진이 핵심 움직임으로 규정한 수직적인 움직임에 가장 부합하는 기동력을 가진 딜러 역할을 수행할 수 있다.

무장한 캐틀링건으로 화력을 퍼붓다가 적을 밀쳐내는 충격로켓으로 낙사를 노려볼 수 있다. 충격로켓은 아군을 지키거나 아군의 활로를 열어주는 역할도 할 수 있으며 지형에 구애받지 않고 이동할 수 있는 기동성이 있기에 딜러뿐만 아니라 지원 역할을 어느 정도 수행할 수 있다.

개발진은 뱅가드의 궁극기와 어빌리티는 이동능력과 시너지를 내면서 다양한 효과를 전장에서 만들어 낼 것으로 기대했다. 실제로 각종 테스트에서 다양한 역할군으로 활용할 수 있음을 확인했다. 그 와중에서도 초기 의도에 부합하는 강력한 수직 이동을 바탕으로 한 기동 공격도 제 역할을 하는 것으로 나타났다.

과거 아레나 슈터 게임들은 아이템이나 무기가 생성되는 지점이 고정되어 있었다. 때문에 어떤 무기를 획득하느냐가 게임의 승패를 가르는 중요한 요소였는데, ‘로 브레이커즈’는 기본 무기와 어빌리티가 정해져 있어 모든 플레이들이 수평적으로 같은 위치에서 플레이할 수 있게 했다.

수직적인 캐릭터 움직임과 수평적인 플레이어 위치는 개성 강한 캐릭터성과 만나 제각각 플레이어들이 독특한 플레이를 할 수가 있게 만들었고 이는 더 강한 몰입과 집중을 불러일으켜 왔다.


⊙ 진입장벽은 낮지만, 마스터는 어렵게

앞서 언급한 숙련도에 관련한 중심축이다. ‘로브레이커즈’에 등장하는 어쌔신 클래스는 플레이어의 숙련도에 따라 위협도가 달라진다. 벽을 타고 날아다니고 암습을 하며 뒤에서 기민하게 움직여야 하기 때문이다. 실제로 게임에 익숙하지 않은 플레이어가 어쌔신을 플레이할 경우 게임에 큰 재미를 느끼기도 전에 좌절하는 모습을 발견하기도 했다.

그러나 게임에 익숙해지고 조작에 익숙해지면 어쌔신은 강력한 클래스로 거듭난다. 더블점프와 벽 타기 등을 자유자재로 이용할 수 있게 되면 완전히 새로운 경험을 할 수 있다. 숙련도가 높은 사람이 플레이할 경우 지금까지 즐겨왔던 것과 다른 경험을 선사할 수 있도록 디자인했다. 이는 게임의 수명을, 캐릭터의 수명을 늘려주는 효과를 기대할 수 있다.

이는 무기와 스킬셋의 차이에서 기인한다. 무기와 스킬셋은 ’로브레이커즈’에 등장하는 각각의 클래스에게 차이를 주는 요소다. 약간의 상성과 함께 얼마나 자신의 클래스에 대한 이해도가 있느냐가 밸런스에 영향을 끼친다. 즉 얼마나 클래스 디자인을 잘하느냐가 게임의 재미로 귀결된다.

‘로브레이커즈’는 반중력 혹은 무중력 컨셉이기에 플레이어가 이동에 적응을 해야 한다. 여기에 조준속도, 슈팅 정확도 같은 숙련 정확도가 붙는데 이는 게임 내에서 표시되지 않는 추가 어빌리티와 개념이라 봐도 무방하다. 또한, 수직축 이동이 추가됨에 따라 더 다양한 공간적 숙련 경험이 추가됐다.


⊙ 게임 패배는 분노로 이어진다

사람은 경쟁에서 지면 분노하는 경향이 있다. 그 때 보통 상대방을 비난하거나 자신에게 욕을 퍼붓기도 한다. 이러한 경쟁심을 자극하는 디자인은 경쟁 게임에 있어 매우 중요하고도 핵심적인 요소다.

해당 요소를 제대로 구현하지 못하면 모든 비난은 개발자들에게 돌아오는데, 이는 꼭 피해야 한다. 단순히 비난을 회피하기 위해 경쟁구조를 타이트하게 구현하는 것이 아니라 경쟁구조에 몰입해 상대와 자신에게 시선이 쏠리도록 하라는 이야기다.


⊙ 지속적인 자극을 전달하라

어쩌면 가장 중요한 이야기일지도 모르겠다. 사람은 일종의 사이클을 가진다. 처음 게임을 시작할 때의 흥분을 0, 배터리를 충전하며 1점을 획득하는 것을 클라이맥스라고 가정했을 때 사람은 반드시 클라이맥스에서 0으로 돌아간다. 오랜 게임을 하고 났을 때, 혹은 축구 경기에서 경쟁에서 짜릿한 승리를 거두고 일상으로 돌아오는 기분처럼 말이다.

개발자들은 클라이맥스에서 0으로 돌아가는 폴링 액션(falling Action)을 어떻게 효과적으로 줄이고 다시 클라이맥스로 빠르게 흥분도를 끌어올릴 수 있는지 고민해야한다.

요즘 게이머는 더 빠르고, 더 자극적이고, 더 전략적인 움직임을 취하고 싶어 한다. 계속해서 자극을 얻을 수 있게 해야 게임이 끝날 때까지 긴장을 느끼게 하고 이를 통해 “이 게임은 재미있다” 혹은 “이 게임은 긴장감이 흐른다”라고 생각하게 하는 거다.

개발자의 역할은 클라이맥스에서 바닥(Resolution)에 내려갈 때까지 떨어지는 곡선에 자극을 전달하는 일이다. 축구를 예로 들어보면 역습과 비슷하다. 갑자기 발생한 트리거에 의해서 자극이 전달하는 것이다. 이런 식의 자극은 스포츠에서 팀 그리고 종목에 대한 충성심과 집중력을 불러일으키는데 게임도 마찬가지다.

배터리라는 오브젝트를 각자의 진영으로 가져가 스코어를 획득하는 ‘로브레이커즈’에서 오브젝트는 매우 중요한 요소이지만, 오브젝트에만 초점을 맞출 경우 게임은 항상 똑같은 양상으로 흘러 질릴 가능성이 존재하기에 자극을 전달하는 것은 중요하다.



⊙ 뇌리에 깊게 남는 하이라이트를!

어떤 스포츠라도 ‘하이라이트 필름’은 존재한다. 축구의 골 장면을 모아 놓는다든지 미식축구에서 인간의 한계를 뛰어넘는 움직임을 보고 있노라면 관심이 없던 종목에도 관심이 생기기 마련이다.

게임도 마찬가지다. 의외의 장소에서 낙사를 시킨다든지 극적인 역전승을 거둔다든지 하는 것은 게임에 더욱 몰입하게 할 수 있거나 신규 유저 확보에 나설 수도 있다.

개발팀 내부에서 테스트할 때 있던 일인데 상대가 배터리를 운송 도중에 떨어트렸다. 양 진영 모두 배터리를 차지하기 위해 배터리 주위에 보호막이 사라지는 동안 굉장히 격렬하게 전투를 펼쳤다. 눈앞에 게임의 목적이 존재하기에 완벽한 힘 싸움과 평소에는 잘 나오지 않는 대규모 격돌 장면이 나왔고 이는 게임의 재미로 연결됐다.

어빌리티와 무기로 대규모 전투가 열리면 각 플레이어의 시너지로 대단한 경험을 할 수 있게 된다. 플레이어는 이를 공유해 친구나 커뮤니티로 확산시키고 이는 스포츠 종목의 하이라이트 필름처럼 게임에 대한 관심을 고조시키는 역할을 한다. 멋진 장면은 정말 오래 뇌리에 남기에 훌륭한 경험이라고 할 수 있다.



⊙ 체크리스트 만들기

핵심적인 요소들이 모두 방향을 찾은 이후에는 체크리스트를 만들어 하나하나 제거해 나가는 편이 좋다. 부드럽게 프로젝트 진행을 할 수 있기 때문이다. 위에 언급한 기둥에서 파생된 맵, 무기, 캐릭터, 클래스를 항목별로 체크리스트화해서 확인하는 것이다.

확인하는 과정에서 수정을 가해야 하는 상황이라면 어떤 방식으로 바꿀 것인지, 바뀐 내용이 게임에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 확인하는 과정도 체크리스트 기획에 포함된다. 특히 장전 속도, 투사체 속도 같은 사소해 보이지만 게임 밸런스에 직접적인 영향을 주는 요소는 특별히 관리할 필요가 있다.

그러면서 필요 없는 부분을 제거하는 작업을 병행해야 한다. 사실 사람은 처음에 이것저것 많이 하고 싶어 한다. 이는 숙련된 기획자도 반드시 하는 실수로 너무 많은 것을 담으려다가 실패하는 경우가 발생하기도 한다.

하나하나 정의를 내리면서 제거하는 작업을 하면 핵심 요소를 몇 개로 추릴 수 있다. 우리 같은 경우 이 작업을 통해 ‘클래스 기반의 아레나 슈터 FPS 장르이며 어느 정도 클래스 간 역할을 공유할 수 있다.’로 게임을 정의할 수 있었다.



⊙ 피드백은 무조건 좋다?

많은 개발자가 피드백에 많이 휩쓸리고는 한다. 우리는 피드백을 수용하려고 하지만 단순히 수용하지는 않고 우리 식대로 변형하려고 애쓴다. 일단 피드백은 대부분 ‘불편한 부분에 대한 단순한 호소’에 그치는 경우가 많다. 게임을 거시적인 입장에서 바라보지 못하기 때문이다. 당연한 현상이다. 테스터들은 그들이 불편한 것을 이야기하지 게임을 시스템적으로 바라보지 않기 때문이다.

우리는 처음에 스나이퍼를 넣을 생각이 없었다. 왜냐면 일반적으로 스나이퍼가 가진 특성이 수직적 이동에 어울리지 않는다고 생각했기 때문이다. 수직 이동이 늦은 클래스라면 게임이 지루해지며 자극을 주기에도 불리하다.

그런데도 개발팀의 생각과 다르게 사람들은 꾸준히 스나이퍼 클래스를 원했다. 그래서 우리 식대로 텔레포트를 할 수 있는 캐릭터를 개발했다. 초기에는 영국 여성의 이미지를 가진 캐릭터였는데 우리식으로 다듬다 보니 지금의 엔포서가 됐다. 그게 더 어울릴 것 같았다.

지금의 엔포서는 스나이퍼라고 보기에 무리가 있다. 시작은 스나이퍼에 대한 요구였지만, 우리 방식대로 다듬어서 지금은 의도에 맞는 훌륭한 클래스로 자리 잡았다. 피드백을 듣지 말라는 이야기가 아니다. 조건 없이 수용하지 말라는 이야기다.


⊙ 재미 요소가 항상 비주얼적으로 뛰어난 것은 아니다

나는 재미가 있으면 어느 정도의 불편함을 감수할 수 있다고 생각한다. 재미라는 게 항상 최상의 상태로 포장될 필요는 없지만, 포장되면 좋기는 하다. 비주얼적으로도 예쁘고 시스템적으로도 쾌적한 것이 최상의 조합이겠지만, 재미는 최적화 없이도 존재한다. 물론 잘꾸미는 게 중요하고 ‘로브레이커즈’는 비주얼에서도 최상으로 꾸며져 있기는 하다.

특히 전장의 디테일을 잘 살려서 하나의 재미요소로 살리기도 했다. 줄을 타고 벽을 타다가 큰 종의 디테일을 발견했을 때의 재미는 겨울코트에 넣어둔 돈을 찾았을 때의 느낌과 비슷하다.

어쨌든 기능을 먼저 설계, 기획하고 재미요소를 찾는 게 아니라 재미요소를 위해 기능적인 미학이 추가돼야 한다는 이야기다.



⊙ F2P와 FPS는 어울리지 않아!

‘로브레이커즈’는 프리 투 플레이 방식을 채택하지 않았다. 초기 기획단계에서는 플레이어를 모으기 위해 F2P 방식을 고민하기는 했지만, 풀 프라이스 정책으로 선회했다.

개발과 판매 전략 부분을 벌써 고민한다는 것이 일반적인 일이 아니기는 하지만, 게임이 ‘페이 투 윈’이 되기를 원하지 않는다. 프리 투 플레이는 언제나 이런 위험성을 내포한다.

다른 게임들처럼 수백 종의 캐릭터를 추가하는 게임은 아니기에 각 캐릭터의 개성을 살리고 깊이를 주며 쉽게 접근할 수 있게 할 생각이다. 그러면서 마스터하기 위해선 많은 시간과 자원을 투자하게 하는 컨셉이다. 게임을 하다가 지치거나 질리면 게임을 잠시 내려놓고 있다가도 다시 하고 싶어 돌아오게 하는 그런 게임이 되기를 기대한다.

풀프라이스로 판매할 계획인 게임이기에 스토리에 대한 질문이 많다. ‘풀프라이스 게임이 싱글도 없으면서 무슨 스토리인가’라고 말하는 경우를 많이 봤는데 ‘로브레이커즈’에도 당연히 스토리가 존재한다. 다만 스토리텔링 방법이 다른 것뿐이다. 플레이어간 치고받는 전투에서 이야기가 발생하기 때문에 스토리를 따라 진행하는 별도의 캠페인이 없어도 게임 속에서 다양한 드라마를 만들 수 있다고 본다.

▲ 이러면 재미있을까?


⊙ 알파 테스트

앞서 피드백에 목숨을 걸지 말라고 했지만, 피드백을 받는 테스트는 반드시 진행해야 한다. 개발 일정이 바쁘다고 해서, 여력이 없다고 해서 테스트를 진행하지 않는 것은 정말로 위험하다. 테스트를 진행하고 개발에 집중하는 편이 나을지도 모른다. 왜 더 빠르게 갈 수 있는 길을 빙 둘러 가는 방법을 선택하는가?