3만명이라는 대규모 인원으로 포문을 열었던 1차 클로즈베타와 제한된 인원으로 PvMP를 시험했던 2차 클로즈베타를 마치고 반지의 제왕 온라인이 한국의 유저들에게 선보여질 시기만을 기다리고 있다.


게임업계에서는 성수기로 표현되는 치열한 경쟁의 시기를 앞두고 반지의 제왕 온라인은 현재 어떤 준비를 하고 있으며 앞으로의 향방은 어떠할지, 중요한 시기를 앞두고 방한한 터바인의 제프리 스티펠(Jeffery Steefel)과 아담 머스키(Adam Mersky)를 만났다.


(제프리 스티펠은 반지의 제왕 온라인의 Executive Producer(수석 프로듀서)로 개발 및 출시를 총지휘하고 있으며, 아담 머스키는 Director of Communications로 커뮤니티에 관련된 업무들을 담당하고 있다.)






제프리 스티펠은 한국의 오픈베타 때 선보일 예정인 Book 13, 포로헬 지역 및 개선된 인터페이스와 취미생활인 낚시의 등장, 24인 공격대 보스 몬스터인 발록 등을 직접 시연을 통해 설명했고 바로 이어진 Q&A 시간을 통해 한국에서 오픈베타를 시작하는 반지의 제왕 온라인에 대한 여러가지 의견을 들어볼 수 있었다.


  • 눈으로 뒤덮힌 설원과 추운 환경의 포로헬 지역이나 낚시 등은 Book 13 컨텐츠로 최근 북미에 등장한 업데이트인데, 한국에는 언제쯤 등장할 예정인지 궁금하다.

  • 한국에서는 지난 클로즈베타를 통해 Book 12까지 해당되는 내용들을 선보였다. 현재 북미에서 업데이트된지 얼마 되지 않은 Book 13의 내용도 오픈 베타에 등장하게 될 것이다. 모리아의 광산 등 이후의 업데이트도 한국의 현지와에 맞추기 위한 시간을 제외하면 바로바로 업데이트될 예정이기 때문에 북미 지역과 시간상으로 큰 차이가 있지는 않을 것으로 본다.

    * Book 13 이란? 설원과 빙하로 이루어진 포로헬 지역, 포로헬의 거주민인 로소스인들과의 평판, 취미 생활인 낚시, 파티찾기 인터페이스의 개선, 새로운 몬스터 직업인 역병술사(디파일러 - Defiler) 등을 주요 골자로 하는 업데이트.


  • 반지의 제왕 온라인에 대한 한국 유저들의 평가가 개인의 취향에 따라 좋다 나쁘다로 상반되는 경우가 많다.

  • 반지의 제왕 온라인이 중점을 두고 있는 것 중의 하나는 일반적인 MMORPG와 달리 톨킨이 구현했던 반지의 제왕이라는 거대한 세계관을 게임속에 구현하는 것이다. 아무래도 반지의 제왕을 영화나 소설로 접해봤던 유저들은 좀 더 쉽게 받아들일 수 있을 것이라고 생각한다.

    물론 전투가 느리게 여겨진다거나 다른 게이머들과의 경쟁을 유도할만한 요소, 지속적인 즐거움을 느낄 수 있는 컨텐츠 등에서 여러가지 보완책도 업데이트될 예정이다. 아이템을 업그레이드하거나 분해, 재결합을 하는 등의 컨텐츠도 생각하고 있으며 하우징이나 취미생활, PvMP를 위한 업데이트 역시 준비되고 있다.


  • PvMP, 몬스터 플레이가 한 곳에 계속 머물러 있기 때문에 답답하게 느껴지거나 자유인들을 기다리는 수동적인 입장이기 때문에 성장하기 힘들다는 유저들의 피드백이 있었다.

  • 사실 PvP와 PvMP는 엄연히 다른 컨텐츠이다. 몬스터플레이는 완전히 자유인과 대립되는 진영의 개념이 아니라 자유인들도 한번쯤 몬스터를 경험해보면 어떨까 라는 것에서 시작된 컨텐츠라고 할 수 있다. 따라서 레벨업을 하지 않아도 되고 정해진 지역을 벗어날 수도 없으며 성장 방법 역시 자유인과 전혀 다르다.

    결국 처음부터 모든 것이 대립되는 PvP와 반지의 제왕에서 제공되는 PvMP의 차이점때문에 몬스터 플레이만을 즐기고 싶어하는 분들에게는 에텐무어스 지역에서 벗어날 수 없다는 것이 답답하게 느껴질 수 밖에 없다. 그리고 이런 점을 보완하기 위해서 에텐무어스 지역에 프로르의 광산이 등장했고 몬스터 플레이를 즐기는 유저들도 공격대 컨텐츠를 즐겨볼 수 있게 된 것이다.

    물론 차후의 업데이트에서는 몬스터 플레이 역시 좀 더 유저들이 원하는 PvP 성향의 전투 역시 감안하고 있다. 예를 들어 인원제한으로 6 vs 6 등의 전투가 벌어지는 팀배틀 형태나 미나스 티리올, 헬름 협곡의 전투 등도 생각하고 있다.


  • 아무래도 경쟁 요소이다보니 몬스터 플레이에 대한 관심이 많은 것 같다. 차후 어떻게 변화하는가?

  • 모리아의 광산 이후로는 점차 몬스터들에게도 성장적인 요소를 부여할 수 있게 될 것이고 PvP 지역 역시 에텐무어스에서 점점 더 늘어날 것이다. 따라서 몬스터 플레이어들이 에텐무어스에만 갇혀 있다는 느낌을 받지는 않을 것이고 몬스터 직업을 다양하게 즐겨볼 수 있는 기회가 될 것이다.

    그러나 PvP와 PvMP는 다르기 때문에 모든 지역에서 경쟁적인 전투가 벌어지거나 하는 일은 피할 것이다.





    [ 북극과 에스키모를 연상하게 하는 신규 지역, 포로헬 ]



  • 전세계적으로 흥행한 영화와 원작인 소설에 대해 언급하지 않을 수 없다. 반지의 제왕 온라인은 방대한 세계관을 구현하기 위해, 그리고 소설이나 영화와의 차별성을 위해 어떤 준비를 하고 있는가?

  • 톨킨은 언어학자였기 때문에 소설에서 자신만의 엘프어 - 아마도 앵글로 색슨족의 언어를 기반으로 한 - 를 만들어냈을 정도로 세계관에 충실했다. 터바인에서는 이런 엘프어를 현실에서 구사할 수 있을 정도로 실력있고 열정있는 전문가들과 함께 연구를 하고 있으며 톨킨이 상상했던 세계를 게임을 즐기는 유저들도 똑같이 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표라고 할 수 있다.

    물론 반지의 제왕 온라인은 문학이 아니라 게임이기 때문에 반지의 제왕 온라인에서만 가능한 것들도 있다. 예를 들어 앙그마르 지역의 경우 반지의 제왕 소설이나 영화에서는 다른 지역처럼 세밀하게 표현되어 등장하지는 않지만 게임에서는 마법사왕이 중간계를 파괴하기 위한 전초기지로 등장하여 게이머들의 목표 지역이 되고 있다.

    프로도와 샘이 반지를 파괴하기 위한 반지 원정대를 이끌어가면서 소설속의 이야기도 흘러가겠지만 게이머들은 초반부터 적대적인 세력의 지역이 등장하기 때문에 게임으로서도 충분한 목표의식을 갖고 즐길 수 있을 것이다. 프로도와 샘은 반지를 파괴하기 위한 여행을 떠나고 그 와중에 벌어지는 사건들을 게이머들도 경험할 수 있을 것이다.

    그리고 결국 프로도는 반지를 파괴하기 위해 떠나지만 게이머들은 여전히 에리아도르에 남아 중간계를 지켜내기 위해 악의 세력들과 전투를 벌이고 있을 것이다.


  • 하우징 시스템을 잘 만들었음에도 거리가 멀고 불편해서 잘 이용하지 않게 된다는 유저들의 지적이 있다.

  • 업데이트될 예정이라는 말만 하는 것 같다.(웃음) 하우징은 앞으로 추가될 것이 많다. 차후 사람들이 많이 방문하는 곳은 지역 자체가 성장하는 등의 이벤트적인 요소도 있을 것이고 충분한 유저수가 돌아다닌다면 경매나 각종 상인들과 편의 건물들이 추가되서 좀 더 방문할 수 있는 요인을 갖추게 될 것이다.

    그리고 예전에 웹과 게임이 연동된 형태의 서비스를 경험해본 적이 있는데, 반지의 제왕 온라인에서도 플레이어들의 프로파일을 담아서 자랑하거나 친구를 초대하는 등의 형태도 가능해질 것으로 본다. 일종의 개인 이벤트를 벌이는 것도 가능하지 않을까?

    물론 "이봐 내가 발록을 잡았어! 이 거대한 무기는 마당에 놓아야지!" 처럼, 집을 꾸미거나 장식할 아이템들도 계속 추가될 것이다. 다만 게임을 개발할 때에는 반드시 필요한 것이 먼저 업데이트되기 때문에 우선순위를 따졌을 때 등장하는 시기가 좀 뒤로 밀릴 수는 있을 것이다.


  • 취미생활이 최초 등장하는데, 낚시로는 무엇을 할 수 있는 것인지 궁금하다.

  • 가장 눈에 띄는 것은 하우징에 장식할 수 있는 희귀한 물고기일 것이다. 자신이 낚시를 통해 쉽게 얻기 힘든, 거대하고 특이한 물고기를 얻었다면 마을의 박제사에게 부탁해서 집안을 장식하고 남들에게 자랑할 수 있다. 물론 여기에 더해 낚은 물고기들 중의 일부는 각종 요리 등에도 쓰이게 될 것이다.


  • 터바인은 이미 애쉬론즈콜 2와 던전앤드래곤 온라인(이하 DDO)을 통해 한국시장을 경험했다. 지난 실패에 대해 어떻게 생각하는가?

  • 한국에서의 서비스를 통해 많은 교훈을 얻었다. 먼저 DDO는 방대한 세계를 선보이는 MMORPG가 아니라 좀 더 작고 세밀하고 집중된 컨텐츠를 통해 재미를 주는 게임인데, 그 당시 월드 오브 워크래프트가 흥행을 이끌어가면서 MMO를 생각했던 게이머들의 기대와는 많이 달랐기 때문에 문제가 있었고 각종 제한 때문에 솔로 플레이가 불가능한 방향으로 업데이트되는 등 다를 수 밖에 없다는 점도 있었다.

    게임이 아무리 재미있더라도 완성도가 충분하지 않은 상태로 선보여질 경우 등장하는 문제점에 대해서도 애쉬론즈콜 2를 통해 알 수 있었다. 반지의 제왕 온라인은 완성도에 대해 많은 신경을 썼고 하나의 완벽한 세계를 구현하는데 많은 노력을 기울였다.

    예를 들어 반지의 제왕에서는 게임상에서 밤에 하늘을 보면 실제 현실처럼 사수좌나 전갈좌 등의 별자리가 빛나는 것을 볼 수 있으며, 게임상의 시간에 따라 세계가 마치 현실처럼 변화하는 것도 느낄 수 있다. 포로헬 지역에서는 춥기 때문에 음식을 먹거나 불에 쬐는 등의 행동을 통해 몸을 녹이지 않으면 전투에서 많은 불이익을 받게 될 것이다.


  • 판권(라이센스)에 대해 언급했는데, D&D의 판권을 가진 Wizards of Coast 와 그런 문제가 있었다면 반지의 제왕의 판권을 보유한 Tolkein Enterprises와도 같은 문제가 있지는 않은지 궁금하다.

  • DDO는 앞서도 말했듯이 세밀하고 집중된 한 종류의 컨텐츠를 가진 게임이었기 때문에 IP(지적재산권)을 보호하기 위해서라도 그렇게 많은 제한을 둘 수 밖에 없었고 게임에서도 그런 규칙을 반드시 지켜야만 했다.

    반지의 제왕 역시 판권은 있지만 함께 작업을 하면서 반지의 제왕 온라인은 온라인 게임이며 어떤 특징을 갖고 있는지에 대해 충분히 설명했고 그쪽에서도 의견조절을 통해서 큰 문제없이 받아들이고 있다. 반지의 제왕 온라인의 판권이 2017년까지 연장된 것을 보면 알 수 있듯이 반지의 제왕 온라인이 게임으로 등장한 것에 대해 충분한 지원과 신뢰를 받고 있다.

    [관련기사 바로가기] 터바인, 반지의 제왕 판권 2014년까지 연장!


  • 톨킨이 구현한 방대한 세계는 팬이 아닐 경우에는 오히려 접근성이 떨어질 수 있다는 우려도 있다.


  • 반지의 제왕은 소설이지만, 마치 현실처럼 충분히 사람들이 공감할 수 있는 여러 주제들을 다루고 있다. 즉 단순한 게임의 즐길거리 이외에도 같은 인간으로서 공감할 수 있는 부분이 많다는 것이다. 이런 부분들을 게임속에 구현하면 최초 게임에 접속하는 튜토리얼부터 시작해서 점차 반지의 제왕 온라인이 어떤 게임인지에 대해 충분히 느껴볼 수 있을 것이라고 생각한다.

    임라드리스, 카른 둠 등의 지역이나 단어, 아이템 이름 등이 생소하게 느껴진다는 문제점은 온라인게임의 특성 상 컨텐츠들을 여러번 즐기게 되면서 익숙해질 수 있을 것이라고 생각한다.


    ☞ 반지의 제왕 인벤 바로가기




    Inven Roman - 장인성 기자
    (roman@inven.co.kr)