새로운 바람이 이제 막 불기 시작했다. 하지만 그 바람은 뺨을 부드럽게 어루만지는 산들바람일까, 아니면 집을 날려버릴 정도의 태풍일까.


PS2나 PSP등의 콘솔판으로 절대적인 지지층을 구축하고 있던 몬스터헌터(이하 몬헌)의 PC판인 몬스터헌터 프론티어 온라인(이하 몬헌 온라인)의 한국 클로즈 베타 테스트가 지난 26일부터 실시되었다. 지금까지 존재하지 않던 새로운 장르인 수렵액션이라는 이름 하에 PS2나 PSP와 같은 콘솔 기기의 소유 여부와 일본어라는 장벽으로 인해 비교적 소수만이 접할 수 있었던 몬헌이, PC라는 대중적인 기기와 한글화라는 혜택을 등에 업고 선을 보인 클로즈 베타 테스트.


테스터 모집부터 각종 팬까페나 팬사이트 등에서는 계정을 얻기 위해 수 많은 사건들이 벌어졌고, 심지어 테스트 기간 중에도 계정 거래가 될 정도로 적지 않은 관심을 모았던 1차 클로즈 베타 테스트가 끝난 지금 4일간의 테스트를 되돌아 보려고 한다.


2008.06.26 15:50

26일 3시 50분 예정보다 10분 일찍 오픈한 서버는 별다른 문제 없이 무난히 접속이 이루어졌고, 모든 초보자 채널이 북적일 정도로 사람들이 모여들었다. 전체적으로 서버 상태도 안정적이었으며 게임 중간에 끊어지는 일은 별로 볼 수 없을 정도였다. 그러나 모두가 쾌적하게 테스트를 할 수 있었던 것은 아니다. 개인의 PC 사양이나 운영체제 등의 문제로 일부 접속이 불가능하거나 클라이언트 종료 후 재접속이 안되는 등의 접속 오류가 있었지만, 빠른 시간 내에 수정되었다.



[ 많은 사람들이 접속하여 퀘스트를 받기 위해 모여 있다 ]


테스트 하루 전에 올라왔던 공지사항의 애매한 내용 중 하나로, 서버 상태에 따라 26일부터 24시간 테스트가 가능할 수 있다는 것이 있었다. 원래는 27일부터 테스트 마지막까지 서버를 24시간 오픈할 예정이나, 접속 등에 문제가 없을 경우 중간 점검 없이 26일부터 24시간 테스트 체제로 전환한다는 내용이었다.


해석의 모호함으로 인해 여러 가지 의견들이 오고갔지만, 테스트 첫 날인 26일 늦은 저녁 서버의 안정화로 인해 24시간 테스트 체제로 전환한다는 공지사항이 올라왔고, 이로 인해 출퇴근 등의 시간 문제로 테스트에 참여하기 어려운 사람들과 게임 속에서 사냥 삼매경에 빠져 있던 사람들의 환호하는 목소리가 울려퍼졌다. 그렇게 30일 오전 10시까지 테스트가 이루어졌다.


일단 좋은 점부터 - 한글화

이번 테스트에서 좋은 점으로 손꼽힌 부분을 짚어 보기로 하자. 우선 일본에서 제작된 게임인 몬헌의 한글화가 1순위가 될 것이다. 해외 게임을 한국에서 서비스하기 위해서는 가장 먼저 고려해야 할 대상인 한글화는 어떤 게임이라고 최대의 문제라고 할 수 있다. 한글화의 품질로 인해 서비스 실패의 쓴맛을 본 게임들이 지금까지 한두 가지가 아닐 정도였기 때문에 한글화를 우선적으로 볼 수밖에 없다.


1차 테스트로 접한 몬헌 온라인의 한글화 수준은 100점 만점에 70점 정도를 주고 싶다. 지난 몬헌 온라인 PM과의 인터뷰에서 언급된 내용이지만, 다시 한 번 직접 겪어 보니 한글화는 이루어졌지만 아직 부족한 점이 보인다.


우선 중간 중간 일부 한자어를 그대로 읽은 것과 같은 명칭을 문제라고 들 수 있을 것이다. 몬헌을 이미 경험해 본 사람들이라면 큰 문제가 없을 정도로 한글화가 이루어져 있고, 명칭도 낯익은 것이라서 큰 문제 없이 게임을 플레이할 수 있었다. 그러나 몬헌을 경험한 사람보다는 그렇지 않은 사람들의 비중이 훨씬 크기 때문에 초보자들도 이해하기 쉽도록 게임 내의 용어에 대한 부분을 수정해야 할 것이다. 원문을 살려야 한다는 제작사측의 의도를 모를 바는 아니지만, 게임을 하는 사람이 우선 편하게 할 수 있어야 할 것이 아닌가.


그리고 또 한가지는 필터링 문제. 비속어나 욕설을 사용하지 못하도록 필터링을 한 것은 좋지만 과하다 싶을 정도의 수준의 필터링으로 채팅에 불편함을 겪어야 했다. 보이스 채팅이나 PC방 등을 이용하여 게임을 하는 사람들에게는 그자리에서 목소리로 바로 해결이 되지만 그렇지 않은 경우에는 하나하나 입력해야 되는데, 대부분의 단어가 필터링이 되고 심지어 몬스터의 이름까지 필터링이 되는 통에 채팅창에 쉴 새 없이 ***를 봐야만 했다.



[ 무슨 말만 하려면 ****이다 ]


안정적인 클라이언트와 서버

두 번째의 장점이라면 몇 기가를 훌쩍 넘어버릴 정도로 거대해진 대부분의 게임들의 클라이언트 용량에 비해, 설치를 해도 500메가 전후의 저용량의 클라이언트로 낮은 사양에서도 옵션만 조정해 준다면 원활히 게임을 할 수 있다는 것이다. 심지어는 노트북에서도 게임을 할 수 있었으며, 몇 년 전에 발매된, 이제는 팔지도 않는 구형 그래픽 카드로도 게임 플레이에 지장이 없을 정도로 PC의 사양에 구애를 받지 않고 누구나 즐길 수 있도록 한 점은 최대한 많은 사람들을 끌어들일 수 있다는 장점이라고 할 수 있을 것이다.


그뿐 아니라 요구하는 인터넷 회선 역시 매우 낮기 때문에, 많은 사람이 모였을 경우에 랙이 발생한다던가 하는 일은 거의 없다. 대형 몬스터와의 전투를 최대한 중시하여 설계한 시스템으로 인해, 일반 몬스터는 각 개인의 PC에 다른 위치로 표시된다는 문제점이 있으나 대형 몬스터와의 전투에서는 쾌적한 움직임을 보여 준다.


잘 짜여진 그래픽

고도의 그래픽 엔진 기술을 이용하여 제작된 최근의 게임들에 비하여 그래픽은 매우 뛰어나다고는 할 수 없다. 하지만 고해상도 모드로 게임을 구동할 경우 기존 콘솔 시리즈와 차원을 달리하는 수려한 화면을 보여 주기 때문에 시원시원한 느낌을 준다.


그러나 이미 완성되어 있는 기존 시리즈의 엔진을 기반으로 제작되었기 때문에 전반적인 그래픽은 수준이 높다라기 보다는 깔끔하다고 표현할 수 있을 것이다. 또한 그래픽 카드의 사양에 크게 구애받지 않고 저사양에서도 무리 없이 플레이가 가능하며 고사양에 비해 크게 떨어지지 않는 그래픽이라는 점에 높은 점수를 주고 싶다.



[ 미려하지는 않지만 깔끔한 그래픽 ]


그뿐 아니라 얼마 전에 공개된 벤치마킹용 프로그램에서 선보인 강화된 그래픽 엔진이 적용될 것이라는 기대감도 안고 있기 때문에(물론 언제 적용될 지는 알 수 없지만), 쾌적하게 게임을 즐길 수 있기에 충분한 그래픽 수준이라고 할 수 있을 것이다.


캐릭터가 안 움직여요

아무리 장점을 들고 재미있다고 해 봐도, 게임을 할 줄 알아야 재미를 느낄 것이 아닌가. 몬헌을 즐기기 위해서는 넘어야 될 산이 너무 많다는 문제가 있다.


가장 많은 문제가 된 조작방법은 한 마디로 압축한다면 심각하다라는 단어로 표현할 수 있을 것이다. 콘솔의 PS2판의 패드를 기반으로 한 조작법을 적용하고 있기 때문에, 상당히 많은 갯수의 키를 지정해 주어야 한다. 키보드로도 적응되면 충분히 즐길 수 있다는 것은 맞지만, 그 적응하는 단계까지의 과정이 너무나 멀고 힘들다.


공식 홈페이지에 접속을 하면 제일 먼저 뜨는 것은 조작법을 알려주는 팝업창이지만, 90% 이상은 바로 닫아버린다. 왜냐고? 일단 게임 먼저 하고 싶으니까. 아무리 공식 홈페이지라던가 각종 팬사이트 등에서 초보자용 가이드를 제공하고 정보를 알려 준다고 하지만, 실제 그것을 보게 되는 것은 게임에 접속한 후 필요성을 심각하게 느꼈을 때나 해당되지 대부분의 사람들은 게임 시작 전에 보려고도 하지 않는 경향이 높다.



[ 공식 홈페이지의 조작법. 과연 얼마나 이것을 읽어볼까 ]


그런데 실제 게임 내에서는 캐릭터를 만들고 처음으로 접속을 하면 메제포르타 광장 입구에 홀로 서 있는 것이 고작이다. 물론 화면에 게임에 대한 기본적인 내용을 알려 주는 도움말 창이 나오긴 하지만, 공식 홈페이지의 팝업창도 1초 내로 닫아버리는데 게임 내의 도움말 창을 누가 자세히 볼까.


덤으로 조작법 역시 기존의 마우스만 클릭하면 자동으로 이동하는 게임들과는 달리, 방향을 지정하고 마우스 버튼을 지속적으로 눌러야 이동하는 방식이니 게임에 접속하여 아무리 사방을 클릭해 봐도 캐릭터는 미동도 하지 않는다. 이런 답답함과 조작의 불편함으로 인해 상당 수의 테스터가 초반에 테스트를 포기해 버렸다.


콘솔 게임 기반이기 때문에 조이패드를 가지고 있는 사람이라면 초반에 조작법을 익히는 시간이 훨씬 더 줄어들 수 있겠지만, 아무리 가격이 저렴하다고 해도 테스트를 위해 패드를 구입하라는 게임 내의 암묵적인 압박으로 짜증을 내는 사람들도 적지 않았다.


조작의 편의를 위해 처음 게임 타이틀 화면의 메뉴 중 옵션에서 키보드의 셋팅을 변경할 수 있는 기능이 있지만, 키보드 셋팅 과정 중에도 각 키의 설명이 하나도 나오지 않기 때문에 키보드 변경이 가능하다는 것을 아는 사람도 적었고, 키보드 변경을 한다고 해도 뭐가 뭔지 알 수 없는 일이 태반이다.


이런 조작법에 대한 문제의 해결 방법에는 공식 홈페이지나 팬사이트 등에서 초반 조작법 가이드를 강조하는 등 여러 가지가 있겠지만, 그 중에서 가장 직관적인 게임 내 튜토리얼 강화를 우선적으로 꼽을 수 있을 것이다. 게임을 시작하자마자 조작법과 게임 시스템을 강제적으로 익히게 하는 튜토리얼이 필요하다.


[ 헌터 등록에 대한 자세한 설명이 없어서 반복하게 만든 수렵시험 ]


가까이 하기엔 너무 먼 몬헌

보기에는 몬스터를 사냥하고 얻은 재료로 무기와 방어구를 제작한다는 단순한 구조로만 보일 수 있지만, 사실은 사냥-채집-생산이 유기적으로 맞물려 있고 그것을 원활하게 즐기기 위해서는 상당한 수준의 사전 지식을 필요로 한다.


다양한 몬스터를 사냥하기 위해서는 그 몬스터의 공격 패턴과 능력 등에 대한 지식을 알고 사냥에 임해야 효율적으로 사냥을 할 수 있고, 각 필드의 계절에 따른 채집 목록과 위치 등 게임 내의 자연환경에 대한 정보도 필요하다. 그 중에서 몬스터에 대한 정보는 시행착오를 거쳐서 몸으로 익히면 가능하지만, 각종 채집의 위치나 시스템의 기본적인 정보는 게임 내에서 거의 제공하지 않기 때문에 각종 팬사이트나 가이드북 등의 외부 자료를 참조하는 수 밖에 없다.


게임은 가볍게 시작해서 편하게 즐기면 그만인 것을, 입시공부 하는 것도 아니고 게임 시작전에 플레이 타임보다도 훨씬 오랜 시간을 들여서 지식을 익히라고 하니 좋아할 사람은 없을 것이다(기자도 학창시절에 공부를 그다지 좋아하지 않았다). 그러나 익히지 않으면 게임 진행에 갖가지 문제점이 생겨 버리니 짜증만 나게 되는 것은 인지상정.



[ 아이템 교환도 알아야 써먹는다 ]


자연환경 속에서 살아가는 헌터라는 게임의 기본 배경 속에서 헌터로서의 생활을 영위해 나가기 위해서는 자연환경의 정보를 익혀야 게임 플레이가 가능한데, 그것을 거부하거나 등한시 하면 게임을 제대로 플레이할 수 없으니 가볍게 즐기려고 시작한 사람들에게는 스트레스만 주고 매니아층만 한다는 인식을 주기에 딱 알맞다.


그렇다고 쉽게 만들기 위해서 게임 자체의 기본 구조를 뜯어고칠 수는 없는 노릇이니 그것도 문제다. 게임을 접하는 사람의 인식 구조를 바꾸던가 게임 내에서의 시스템에 대한 정보 제공 기능을 강화하지 않는 한 사전지식 습득에 관한 문제는 꼬리를 물고 끝없이 반복될 것이다.


기존 시리즈의 경험자가 전부는 아니다

각종 팬사이트와 공식 홈페이지의 정보를 읽고 게임에 대한 지식도 어느 정도 갖추고, 조작법도 익혀서 그런대로 초보자 퀘스트도 수행할 만큼은 되었다. 그렇게 헌터 랭크가 일정 수치 이상으로 올라가서 게임에 적응을 했는데, 막상 대형 몬스터와 상대하려니 혼자서는 버겁다. 그럼 당연히 파티를 찾게 되는데 여기에서 또 하나의 장벽이 다가온다.


파티를 하고 보니 같은 초보자끼리는 대형 몬스터의 공격 한 방에 한꺼번에 전투불능이 되어 퀘스트 실패는 밥 먹듯이 벌어지고, 그렇다고 기존 시리즈 경험자나 이미 앞서 나가고 있는 사람들에게 도움을 청하니 묵묵부답이다.


일반적인 MMORPG와는 달리 퀘스트 수행 중에 파티원의 전투불능 횟수가 3회가 되면 무조건 실패하는 시스템이기 때문에, 경험자들은 되도록이면 초보와는 같이 하려고 하지 않는 경향이 있다. 게다가 자신도 장비 맞추느라 사냥나가기도 바쁜데 초보자들의 질문에 대답하는 것도 귀찮을 지경일 것이다. 덤으로 소수지만, 기존 경험자 중 일부는 초보자를 무시하는 언행도 서슴지 않는다.


물론 초보자를 도와서 이끌고 몬헌을 함께 즐길 수 있도록 하는것이 목적인 경험자들도 적지 않지만, 소수의 언행으로 인해 기존 경험자의 전체가 같은 부류로 취급받고 그 차이로 경험자와 비경험자 간의 감정의 골이 깊어지는 경우가 종종 보였다.



[ 몬헌은 파티 플레이가 생명 ]


그뿐 아니라 기존 시리즈의 경험자들 사이에서도 반목이 벌어졌다. 몬헌 온라인은 PS2로 발매된 몬헌 2(도스)를 바탕으로 한 시스템이다. 그런데 현재 몬헌을 즐기는 사람들의 상당수는 PSP로 발매된 포터블로 몬헌을 접하게 된 사람들의 비중이 높고, 몬헌 포터블은 휴대용이라는 특징을 살리기 위해 몬헌 2보다 편의성과 접근성을 높이고 난이도를 낮춰 놓았다. 그렇게 쉬워진(?) 몬헌에 적응되어 있다가 사실상 몬헌 2의 후속이라고 할 수 있는 몬헌 온라인을 접하게 되니 당연히 마음에 들지 않을 것이다.


이것도 불편하고 저것도 불편하고, 포터블에는 있는데 온라인에는 없고, 몬스터의 능력은 훨씬 높아서 흑룡도 때려잡을 정도로 날아다니던 포터블에서의 기분으로 몬스터 사냥에 나섰다가 초반 몬스터인 도스팡고에게 두들겨맞고 퀘스트 실패가 되어버리니 기분이 좋을까. 또한 포터블에서의 경험이 오히려 독이 되어 몬헌 온라인에 적응을 못하는 경우도 없지 않았다.


기존의 몬헌 1이나 G, 2부터 꾸준히 시리즈를 즐겨온 고참(?) 헌터들이라면 지극히 당연한 것들을 불편하다고 여기는 포터블 헌터들의 불평이 좋게 보일 수는 없는 것이고, 이로 인해 콘솔판의 경험자들 사이에서도 조작법이나 각종 컨텐츠 등의 문제로 분쟁을 일으키고 있다.


하지만 몬헌은 역시 몬헌

일정 수준 이상의 플레이를 한 후에야만 느낄 수 있는 몬헌 특유의 재미보다는 그 수준을 넘는 과정까지의 불편함으로 인해 좋지 않은 목소리가 들리는 몬헌 온라인이지만, 역시 몬헌은 몬헌이었다.


초반의 각종 채집의 반복과 약한 몬스터의 사냥과 같은 지루함은 포터블판과는 다른, 화면을 가득 채우는 거대한 비룡들과 마주치는 순간 머리 속에서 사라져 버린다. 덤으로 공격 한 방에 파티원 한 명(가끔은 전원)을 전투불능으로 만들 정도의 강력한 공격 역시 도전의 대상이 되기에 부족함이 없고, 그 몬스터를 쓰러뜨리고 얻은 재료로 제작한 장비를 나의 캐릭터가 들고 있을 때 느끼는 정복감과 동시에 더욱 강한 대상이 나타나길 기대하는 몬헌 특유의 느낌은 전혀 변하지 않았다.


헌터 랭크 999까지 공개된 일본에 비하여 이번 테스트에서는 아주 초반이라고 할 수 있는 헌터 랭크 14까지밖에 공개되지 않았지만, 강력한 비룡종 몬스터의 강력함 일부를 맛볼 수 있었기 때문에 더욱 다음 클로즈 베타 및 오픈 베타 테스트가 기다려지는 것은 기자만이 아닌 모든 헌터들이라면 같은 심정이 아닐까.


Inven Fact - 이민규 기자
(fact@inven.co.kr)