이번 패널에서는 군단의 수석 디자이너들이 모여 악마사냥꾼과 유물 무기, PvP 등에 대해 이야기하면서 군단 확장팩의 디자인 철학과 실패했던 경험을 나누고 앞으로의 개발 방향을 이야기했다. 악마사냥꾼의 닉네임 중7.3%가 일리단의 이름으로 말장난과 관련되었다는 흥미로운 주제부터 전문 기술로 제작한 아이템의 레벨 상한치 등, 게임과 직접적으로 연관된 이야기도 함께 들을 수 있었다. 패널에서 논의된 주요 안건은 아래와 같다.
■ 악마사냥꾼
수석 게임 디자이너 조나단 레크레프트(Jonathan LeCRAFT)
- 악마사냥꾼은 직업이 가지고 있는 높은 판타지를 충족하는 것, 쉬운 조작, 단일 자원이 목표였다.
- 악마사냥꾼을 개발하면서 가장 먼저 한 생각은 안광에 대한 것이다. 초기 기획은 안광이 마우스 커서를 따라다니면서 적을 폭격하는 것이었다. 하지만 이것을 실현하는 과정에서 안광과 지옥 포화로 구분되었다.
- 지옥 돌진은 쉽게 충전되고 대상을 지정하지 않아도 되며, 빠르면서 높은 데미지를 주게 기획됐다. 지옥 돌진의 유일한 문제점은 이것을 사용하면서 절벽으로 떨어져 죽는 것이다.
- 초반에는 "탈태"가 큰 효과를 보지 못해서 기절 효과를 부여하고 공격 속도 보너스를 추가했다.
- 군단을 플레이하는 계정 중 2/3은 악마사냥꾼을 생성했으며, 그중에 30%만 110레벨을 달성했다.
- 악마사냥꾼 시작 퀘스트에서 75%는 케인을, 나머지 23%는 알트루이스를 선택했다.
- 악마사냥꾼의 닉네임 중에 7.3%가 일리단의 이름을 이용한 말장난으로 만들어졌다.
■ 유물 무기
수석 게임 디자이너 오웬 렌드렌(Owen Landgren)
- 유물 무기는 플레이어가 가진 힘의 궁극적인 표현이다.
- 파멸의 인도자나 둠해머 같은 유명한 스토리를 가진 무기를 어떻게 구현할 수 있을까?
- 초반에는 단 1개의 특성을 순서대로 찍어나가는 방향으로 개발됐다. 이후에 단계(Tier)가 추가되고, 2단계 특성을 선택하기 전에 1단계 특성을 모두 선택해야 했다. 그다음에 하이브리드 직업의 접근 방식에 대해 생각해보았다.
- 이후에 우레 폭풍 같은 과거의 전설 아이템을 생각해보았는데, 이런 아이템은 매우 강력한 지속 효과가 있었다. 그래서 유물 무기에도 강력한 기술을 추가했고, 플레이어는 원할 때 이러한 기술을 사용해서 유물 무기의 고유한 동작이나 효과를 볼 수 있다.
- 7.2 패치에서 마지막 유물 형상을 얻을 수 있을 것이다.
■ 군단의 PvP 목표
수석 게임 디자이너 브라이언 홀린카(Brian Holinka)
- 우리는 군단에서 더 많은 플레이어가 PvP를 즐기기 원했다.
- 그래서 많은 사람이 즐기는 히어로즈 오브 더 스톰이나 오버워치 같은 대전 게임에 초점을 맞췄고, 와우에서 장비로 인한 격차를 줄여야겠다고 생각했다.
- 장비로 인한 격차를 줄이는 건 쉽게 균형을 맞출 수 있었지만 별로 재미있지는 않았고 별로 고유하지도 않았다. 그래서 아이템 레벨이 적은 영향을 주게 했고, 명예 레벨을 추가했다.
- 이와 함께 깃발, 탈것, 애완동물, 그리고 유물 무기 형상을 추가했으며 새로운 보상을 추가할 수 있다.
■ 전문기술 콘텐츠
수석 게임 디자이너 폴 쿠빗(Paul Kubit)
- 우리는 아주 많은 새롭고 특별한 콘텐츠를 원했지만, 그게 어떤 종류가 될지는 몰랐다.
- 먼저 한 두개의 전문기술을 골라 프로토타입 퀘스트를 만들었다. 채광을 예로 들면 "저기 멋진 바위를 발견했다. 발굴해보자!" 같은 것 말이다. 이를 바탕으로 모든 전문 기술이 비슷한 퀘스트를 가지게 했다.
- 군단에서는 퀘스트를 수행해서 유물 낚싯대를 만들 수 있다.
- 우리는 많은 사람이 함께 낚시하는 장면을 만들고 싶었다. 과거에 주둔지에서 여러 사람이 모여 공격대를 형성하고 낚시하는 것이 핫픽스되긴 했지만, 우리는 이렇게 사람들이 모이는 것을 좋아한다.
- 요리와 관련해서, 우리는 당신이 조리법을 배우기 전에 무언가로 전리품 창을 채우길 원했다.
- 그래서 우리는 재미있는 회색 아이템(검게 탄 요리)을 추가했다. 이것을 무엇으로도 바꿀 수 있지만, 우리는 이러한 "밈"적인 요소를 노미와 함께 아주 사랑한다.
- 약초 채집이나 채광은 많은 사람이 함께 채집할 수 있지만, 무두질은 그렇지 못하다. 이것과 관련해 유저들의 불만이 많은 것을 알고 있으며, 곧 해결될 것이다.
- 7.1 제작 아이템의 레벨이 다음 패치에서 865까지 상승할 것이다.
- 새로운 조리법과 장비, 어쩌면 제작 가능한 전설 아이템까지 생각하고 있지만 아직 확정된 것은 없다.
■ 전역 퀘스트
수석 게임 디자이너 제레미 피슬(Jeremy Feasel)
- 우리는 매일 성장하면서 흥미로운 스토리가 이어지기를 원한다. 하지만 매일 똑같은 일을 반복해야 하는 목록을 만들고 싶지는 않았다.
- 가능하면 모든 지역을 사용하기를 원했기 때문에 레벨업 중에 경험하는 퀘스트를 작게 쪼개서 새로운 콘텐츠들로 만들었다.
- 특히 PvEvP(PvE + PvP) 콘텐츠인 감시자의 탑은 플레이어들이 PvP에 입문할 좋은 기회를 제공한다.
- 7.2 패치에는 아래와 같은 전역 퀘스트가 추가될 것이다.
└ 시나리오
└ 직업 퀘스트
└ 군단 침공 지역
└ 소환되는 우두머리
└ 희귀 전역 퀘스트
└ 대규모 지역의 전역 퀘스트
수석 게임 디자이너 조나단 레크레프트(Jonathan LeCRAFT)
- 악마사냥꾼은 직업이 가지고 있는 높은 판타지를 충족하는 것, 쉬운 조작, 단일 자원이 목표였다.
- 악마사냥꾼을 개발하면서 가장 먼저 한 생각은 안광에 대한 것이다. 초기 기획은 안광이 마우스 커서를 따라다니면서 적을 폭격하는 것이었다. 하지만 이것을 실현하는 과정에서 안광과 지옥 포화로 구분되었다.
- 지옥 돌진은 쉽게 충전되고 대상을 지정하지 않아도 되며, 빠르면서 높은 데미지를 주게 기획됐다. 지옥 돌진의 유일한 문제점은 이것을 사용하면서 절벽으로 떨어져 죽는 것이다.
- 초반에는 "탈태"가 큰 효과를 보지 못해서 기절 효과를 부여하고 공격 속도 보너스를 추가했다.
- 군단을 플레이하는 계정 중 2/3은 악마사냥꾼을 생성했으며, 그중에 30%만 110레벨을 달성했다.
- 악마사냥꾼 시작 퀘스트에서 75%는 케인을, 나머지 23%는 알트루이스를 선택했다.
- 악마사냥꾼의 닉네임 중에 7.3%가 일리단의 이름을 이용한 말장난으로 만들어졌다.
■ 유물 무기
수석 게임 디자이너 오웬 렌드렌(Owen Landgren)
- 유물 무기는 플레이어가 가진 힘의 궁극적인 표현이다.
- 파멸의 인도자나 둠해머 같은 유명한 스토리를 가진 무기를 어떻게 구현할 수 있을까?
- 초반에는 단 1개의 특성을 순서대로 찍어나가는 방향으로 개발됐다. 이후에 단계(Tier)가 추가되고, 2단계 특성을 선택하기 전에 1단계 특성을 모두 선택해야 했다. 그다음에 하이브리드 직업의 접근 방식에 대해 생각해보았다.
- 이후에 우레 폭풍 같은 과거의 전설 아이템을 생각해보았는데, 이런 아이템은 매우 강력한 지속 효과가 있었다. 그래서 유물 무기에도 강력한 기술을 추가했고, 플레이어는 원할 때 이러한 기술을 사용해서 유물 무기의 고유한 동작이나 효과를 볼 수 있다.
- 7.2 패치에서 마지막 유물 형상을 얻을 수 있을 것이다.
■ 군단의 PvP 목표
수석 게임 디자이너 브라이언 홀린카(Brian Holinka)
- 우리는 군단에서 더 많은 플레이어가 PvP를 즐기기 원했다.
- 그래서 많은 사람이 즐기는 히어로즈 오브 더 스톰이나 오버워치 같은 대전 게임에 초점을 맞췄고, 와우에서 장비로 인한 격차를 줄여야겠다고 생각했다.
- 장비로 인한 격차를 줄이는 건 쉽게 균형을 맞출 수 있었지만 별로 재미있지는 않았고 별로 고유하지도 않았다. 그래서 아이템 레벨이 적은 영향을 주게 했고, 명예 레벨을 추가했다.
- 이와 함께 깃발, 탈것, 애완동물, 그리고 유물 무기 형상을 추가했으며 새로운 보상을 추가할 수 있다.
■ 전문기술 콘텐츠
수석 게임 디자이너 폴 쿠빗(Paul Kubit)
- 우리는 아주 많은 새롭고 특별한 콘텐츠를 원했지만, 그게 어떤 종류가 될지는 몰랐다.
- 먼저 한 두개의 전문기술을 골라 프로토타입 퀘스트를 만들었다. 채광을 예로 들면 "저기 멋진 바위를 발견했다. 발굴해보자!" 같은 것 말이다. 이를 바탕으로 모든 전문 기술이 비슷한 퀘스트를 가지게 했다.
- 군단에서는 퀘스트를 수행해서 유물 낚싯대를 만들 수 있다.
- 우리는 많은 사람이 함께 낚시하는 장면을 만들고 싶었다. 과거에 주둔지에서 여러 사람이 모여 공격대를 형성하고 낚시하는 것이 핫픽스되긴 했지만, 우리는 이렇게 사람들이 모이는 것을 좋아한다.
- 요리와 관련해서, 우리는 당신이 조리법을 배우기 전에 무언가로 전리품 창을 채우길 원했다.
- 그래서 우리는 재미있는 회색 아이템(검게 탄 요리)을 추가했다. 이것을 무엇으로도 바꿀 수 있지만, 우리는 이러한 "밈"적인 요소를 노미와 함께 아주 사랑한다.
- 약초 채집이나 채광은 많은 사람이 함께 채집할 수 있지만, 무두질은 그렇지 못하다. 이것과 관련해 유저들의 불만이 많은 것을 알고 있으며, 곧 해결될 것이다.
- 7.1 제작 아이템의 레벨이 다음 패치에서 865까지 상승할 것이다.
- 새로운 조리법과 장비, 어쩌면 제작 가능한 전설 아이템까지 생각하고 있지만 아직 확정된 것은 없다.
■ 전역 퀘스트
수석 게임 디자이너 제레미 피슬(Jeremy Feasel)
- 우리는 매일 성장하면서 흥미로운 스토리가 이어지기를 원한다. 하지만 매일 똑같은 일을 반복해야 하는 목록을 만들고 싶지는 않았다.
- 가능하면 모든 지역을 사용하기를 원했기 때문에 레벨업 중에 경험하는 퀘스트를 작게 쪼개서 새로운 콘텐츠들로 만들었다.
- 특히 PvEvP(PvE + PvP) 콘텐츠인 감시자의 탑은 플레이어들이 PvP에 입문할 좋은 기회를 제공한다.
- 7.2 패치에는 아래와 같은 전역 퀘스트가 추가될 것이다.
└ 시나리오
└ 직업 퀘스트
└ 군단 침공 지역
└ 소환되는 우두머리
└ 희귀 전역 퀘스트
└ 대규모 지역의 전역 퀘스트
블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자