엔씨소프트는 10일 ‘2016년 3분기 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 실적’을 공시했으며 이와 함께 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다.

K-IFRS 기준 주요 연결회사는 NC West Holdings(100%, USA), NC Europe(100%, GBR). NC Japan(100%, JPN), NC Taiwan(85%, TWN), NCSOFT Corporation(HQ, KOR), NCSOFT Service(100%, KOR), NC Dinos Baseball Club(100%, KOR), NC ITS(100%, KOR), Ntreev Soft(87%, KOR), This Game Studio(40%, CAN)이다.

  • 일 시: 2016년 11월 10일(금) 오전 10:30 ~ 11:00
  • 참석자: 윤재수 부사장
  • 발표내용: 2016년 3분기 실적발표 및 애널리스트 질의 및 응답


    ■ 엔씨소프트 2016년 3분기 실적 요약

    - 2016년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 2,176억 원, 영업이익 651억 원, 당기 순이익 479억 원을 기록했다.

    - 매출은 전분기 대비 10%, 영업이익과 당기순이익은 각각 24%, 47% 감소 했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 11%, 29% 상승했고, 당기순이익은 56% 증가했다.

    - 매출과 영업이익은 주요 IP의 분기별 아이템 프로모션 조정으로 전분기 대비 감소.


    - 리니지 838억 원, 리니지2 206억 원, 아이온 161억 원, B&S 401억 원, 길드워2 153억 원을 기록.

    - 리니지는 분기별 아이템 프로모션이 조정되면서 전분기 대비 11% 감소.

    - 리니지2는 전년 동기 대비 32% 매출 증가.

    - B&S는 북미, 유럽에서 하향 안정화되며 전분기 대비 감소했으나 한국, 일본 실적이 견고하여 전년동기 대비로는 61% 성장세를 기록.

    - 길드워2는 특이사항 없이 전분기와 같은 153억 원을 기록, 현재 개발 중인 확장팩 출시 이후부터 매출 확대를 기대.

    ▲ 게임 별 매출 구성

    - 3분기 매출을 지역별로 살펴보면, 한국 1,427억 원, 북미, 유럽 276억 원, 일본 128억 원, 대만 103억 원, 로열티는 242억 원.

    - 국내 매출은 전년동기 대비 13% 상승.

    - 북미, 유럽은 B&S 하향 안정화를 반영하며 전분기 대비 하락.

    - 혈맹 신규 로열티가 반영되는 4분기 이후에는 견고함을 예상.

    ▲ 지역별 매출 구성

    - 3분기 인건비는 모바일 프로젝트 확대에 따라 전년동기 대비 16% 상승. 전분기 대비 2%상승.

    - 리니지 마법인형 제작 비용이 박스 및 상품 제작에 반영되어 전년동기 대비 838%, 전분기 대비 114% 상승.

    - B&S 토너먼트 및 모바일 게임 출시 준비 등으로 마케팅비는 전분기 대비 33% 증가한 68억 원을 기록

    - 현재 국내외에서 20여 개의 신규 모바일 게임 프로젝트를 진행 중이며 '리니지 레드나이츠'는 12월 8일 출시.

    - 'MXM'와 '리니지 이터널'을 제외하고 2~3개의 신규 온라인 게임을 개발하고 있으며 향후 적절한 시기에 공개할 예정

    - 중장기 성장 동력인 원천기술 확보에 심혈을 기울이고 있다.



    ■ 컨퍼런스콜 QnA 정리

    Q. 리니지 이터널 CBT가 11월 진행할 예정이라고 했는데, 이 일정이 아직 유효한가. 또 혁신적인 요소가 무엇이 있을까.

    = 이미 티저 페이지를 오픈해서 운영 중이다. 오늘 점심시간 이후로 공식적인 사이트가 오픈되는 것으로 알고 있다. 거기서 CBT 날짜를 포함한 여러 정보를 노출할 것이다. 차질없이 진행하도록 하겠다.


    Q. 리니지 이터널에 새로운 혁신적인 요소가 무엇이 있는지 이야기를 해달라.

    = 새로운 게임 디자인을 도입했기에 사람들이 새로운 경험을 할 수 있지 않을까 한다. 최근의 트랜드를 반영한 엔드 콘텐츠와 글로벌 시장을 겨냥한 낮은 하드웨어 스펙 요구도 특징이다. 또한, 직관적인 조작과 쉬운 조작으로 진입장벽을 낮출것으로 보인다. 가장 큰 차별점은 우리가 새롭게 해석한 리니지 IP라는 점이다. 친숙하면서 새로운 스토리와 해석을 볼 수 있을것으로 기대한다.


    Q. '리니지M' 자체 출시 시점을 2017년 1분기라고 했는데 이 일정이 아직 유효한가?

    = 내년 1분기에 준비될 것이다. 다만, '리니지 레드 나이츠'를 12월에 출시하므로 전략적으로 언제 출시할 것인지는 생각 중이다. 리니지M과 관련해서는 멀지 않은 미래에 사업쪽에서 말할 기회가 있을 것으로 본다.


    Q. 리니지M 출시이후 리니지 사용자가 리니지M으로 이동할 것 같은데, 여기에 대해 어떻게 생각하는가.

    = 최근에 리니지에서 서큐버스 서버를 오픈했는데, 새로운 서버를 열었다고 기존 유저들이 다 옮겨가지는 않는다. MMORPG에서 서버가 가지는 의미가 쉽게 옮겨갈 수 있는 것은 아니기 때문이다. 리니지M은 기존에 리니지를 했던 사람들이 모바일이라는 새로운 플랫폼에서 새로운 스타일로 즐겨보라는 것이기 때문에 기존 유저들의 움직임이 크게 있을 거 같지는 않다.


    Q. 자체개발 모바일 게임 외에도 퍼블리싱 게임이 출시한다고 했는데 현황이 궁금하다.

    = 상반기에도 퍼블리싱 게임을 출시한 적이 있었고, 1분기 정도에 새로운 게임을 출시할 것으로 보고 있다. 일부 게임은 한국보다 다른 지역에 우선하여 출시하는 경우도 있다.


    Q. 20개 프로젝트 중에서 자체개발 작품과과 퍼블리싱 작품의 비율이 어떻게 되는가.

    = 당연히 자체게임이 훨씬 많다. 내 생각에는 90%라고 생각한다. 전체 포트폴리오에 대해 어느 지역에 우선으로 출시할지는 고민하고 있다. 게임의 방향성 등을 감안하여 어떤 작품은 한국에 먼저, 어떤 작품은 북미, 유럽에 먼저 출시할 것인지 보고 있는 상황이다.