▲ 레졸루션 게임즈의 토미 팜(Tommy Palm) CEO

금일(18일), 부산 벡스코에서 열린 지스타의 컨퍼런스, 'G-CON 2016'에서 모바일 VR의 개발 경험을 공유하는 자리가 마련됐다. 본 강연에서 구글 데이드림의 런칭작을 개발한 레졸루션 게임즈의 '토미 팜' CEO가 단상에 올라 그동안 자신들이 VR과 모바일을 개발해오면서 느낀 개발 경험을 공유하고자 했다.

먼저 간단하게 모바일 게임의 역사를 짚은 토미 CEO는, 시기의 중요성을 강조했다. 어느 사업이나 야심과 열정도 중요하지만, '타이밍'이 정말로 중요하다는 것. 그는 많은 사람이 스마트폰이 대세가 될 것으로 예측한 시기는 1999년이었지만, 정말로 제대로 콘텐츠가 보급되고 개발사들이 수익을 높게 올리기 시작한 시점은 2009년경이라는 점을 예시로 들었다.

현재의 VR 역시 초창기 스마트폰 시장과 비슷하다는 시각이다. 지금은 마치 16년 전 모바일 폰 게임 시장이 열리던 상황과 비슷하며, VR도 앞으로 충분히 '대세'가 되리라는 예측을 내놓았다.

▲ 콘솔시장에 비해 스마트폰 시장의 성장이 정말 빨랐다.

이어서 토미 CEO는 레졸루션 게임즈가 개발을 하면서 '디자인'에 대해 배운 요소들을 설명하기 전에, 게임 시장의 성장 상황에 대한 도표를 제시했다. 각 게임 플랫폼들이 최초 론칭 이후에 어떻게 시장 규모가 성장하고 있는지에 대한 내용이었다. 당연히, 콘솔 시장은 생각보다는 완만한 곡선을 보여줬고, 짧은 시간 급성장한 모바일의 경우는 크게 치솟은 형태였다.

"게임 업계에 계시면 콘솔 시장이 크다고 생각할 것이다. 하지만, 막상 론칭 이후의 규모를 비교해보면 정말 큰 시장은 모바일 시장이라고 할 수 있다. 전 세계 인구 중 5억 명이 플레이하는 게임이 있을 정도로 거대한 시장이다. 이는 게임 업계에 정말 대단한 기회가 온 것이다.

스마트폰 게임, '하드코어'가 아닌 게임들이 인기를 끌고 있다는 것이다. 콘솔은 초기에 큰 비용을 지불해야 게이밍 시스템을 구입할 수 있다. 스마트폰도 비슷하겠지만, 오늘날 대부분의 사람은 스마트폰을 가지고 있다. 접근성의 차이가 있다는 것이다. 이런 기회를 통해서 스마트폰 VR 시장도 굉장한 잠재력을 가지고 매출을 올릴 수 있지 않을까 한다."


▲ VR은 결국 수많은 연산이 이뤄지는 '뇌'를 속이는 기술이라고도 볼 수 있다.

토미 CEO는 스마트폰 VR이 접근성이 좋기는 하지만 분명히 한계도 가지고 있다고 지적했다. VR은 어떻게 보면 인간의 뇌를 속이는 일종의 기술이다. 인간의 뇌는 백그라운드에서 엄청난 계산을 하며, 광원에서 픽셀까지 내려가 색을 결정하는 등 기존의 작업에서 약 170%에 가까운 렌더링을 해야 스마트폰으로 60FPS의 가상현실을 구현할 수 있다. 이 '퍼포먼스' 타겟을 달성하기만 하면 제법 자연스러운 가상현실을 구현할 수 있다.

하지만, 인간은 결국 오감을 통해서 세상과 교감한다. 오감을 속여서 다른 곳에 있다고 느끼게 해줘야 하는데, '다른 곳에 있는 것처럼' 느끼게 속이는 건 어렵지 않다. 약 80%쯤 속이는 것이랄까? 하지만 결국 다른 곳에 있다고 느끼더라도 후각, 촉각, 미각을 속이는 건 어렵다. 사운드는 어느 정도 가능하다.

그래서 최근에는 '촉각'에 대한 연구가 많이 이뤄지고 있고, 우리가 꿈꾸는 미래는 가상 현실에서 손을 뻗어서 만졌을 때 직접 그 물체의 느낌을 느끼게 하는 것이다. 아직은 좀 멀었다. 그리고 그는 모바일 VR은 특히 더 많은 시간이 필요할 것이라고 덧붙였다.


토미 CEO는 다음 주제로 PC, 콘솔과 연결되는 VR 기기와 스마트폰 기기에서의 차이점을 설명하기도 했다. 거치형 VR은 높은 해상도와 그래픽 등 스마트폰 기반의 VR보다 더 나은 경험을 제공하지만, 반대로 무게가 무겁고 비용이 많이 든다. 거기에 전력은 약 200배 이상 소모하며, 하드코어 게이머 층이 주 고객이 될 수밖에 없다.

그러나 스마트폰은 이미 보급이 널리 이뤄졌고, VR 기기의 가격이 저렴하다. 휴대 역시 훨씬 간편하기에 그만큼 잠재력이 있다고 토미 CEO는 내다봤다. 거기에 스마트폰은 현대인의 일상과 굉장히 밀접한 관계를 맺고 있기에, 대부분의 사람들이 스마트폰이 고장 나면 거의 즉시 교체를 하는 편이다.

강연의 끝에서 토미 CEO는 자신들이 출시한 게임을 간단히 소개한 이후, 개발하면서 겪었던 몇 가지 사례를 들며 개발 시 주의해야 할 점들을 소개하며 강연을 마쳤다.