작년 11월 5일, 턴제 SRPG를 모바일로 구현한 넥슨의 신작 슈퍼판타지워가 출시되었다. 기존 모바일 시장의 대다수를 차지하는 RPG나 액션을 뒤로한 채, 흔하지 않으면서도 과거의 향수를 불러일으키는 턴제 SRPG란 사실에 많은 이들이 주목했다. 짜임새 있는 스토리와 모바일에 최적화된 SPRG적 요소를 무기로 슈퍼판타지워는 그렇게 모습을 드러냈다.

그러나 서비스를 진행하면서 많은 운영 이슈가 생겨났다. 물론 서비스를 진행하며 이슈 없는 게임이 어디 있겠느냐만은, 슈퍼판타지워는 유독 많은 운영 이슈를 겪으며 힘든 기간을 보냈다. 공식 카페 등 커뮤니티를 들여다보면 불만을 표하는 유저들의 글로 도배되던 일도 잦았다.

그래서일까, 슈퍼판타지워는 힘든 시간을 거치며 성숙해졌다. 유저들과 소통하고 그들의 의견을 반영하려는 노력이 담긴 업데이트를 계속해서 선보였다. 그렇게 올해 11월 5일, 슈퍼판타지워는 서비스 1주년을 맞이하며 2년 차 서비스에 접어들었다. 그야말로 다사다난했던 서비스 1년을 지나 시즌 2를 바라보고 있는 슈퍼판타지워는 앞으로 어떤 방향으로 나아갈 것인가? 그 여정에 대한 이야기를 듣고자 슈퍼판타지워의 개발사 넥슨지티를 찾았다.

▲ 왼쪽부터 슈퍼판타지워 개발팀장 최원준, 글로벌서비스 파트장 임효진.


Q. 슈퍼판타지워의 서비스 1주년을 축하한다. 1주년을 맞이한 느낌이 어떤가?

최원준 개발팀장 : 많은 분들이 1주년을 축하해주셔서 정말 감사드린다. 1주년이라는 업적은 사실 유저분들의 꾸준한 사랑과 관심, 그리고 응원이 없었더라면 불가능했을 것이라 생각한다.

개발팀 내부에서도 온 힘을 쏟아부어서 만든 게임이 1년이 지난 시점까지 견고하게 서비스되고 있다는 것은, 모두 다 유저분들이 보내주신 사랑과 응원, 정성 어린 질책이 있었기에 가능했다고 느끼고 있다. 유저분들의 기대에 부응하는 업데이트와 재미를 살릴 수 있도록 하는 것이 최선의 노력을 다하는 동기부여가 되었고 또 앞으로도 될 것이라 생각한다. 다시 한 번 감사의 말을 전하고 싶다.

임효진 글로벌서비스 파트장 : 서비스 1년이라는 게, 사실 게임이 잘 안 되면 절대 서비스할 수 없는 기간이지 않나. 특히나 요즘처럼 모바일 게임의 수명이 극과 극으로, 3년 넘게 서비스하는 게임이 있는가 하면 1년을 채우지 못하고 서비스를 종료하는 게임도 많은 지금 시점에서 슈퍼판타지워가 1주년을 맞이해 감회가 새롭다. 처음 게임을 개발해 출시했을 때 '과연 얼마나 잘 서비스할 수 있을까'라고 생각했던 것이 떠오르기도 한다. 앞으로 2년, 3년 서비스를 잘 이끌어보고 싶다.


Q. 1년간의 서비스를 돌아봤을 때, 가장 아쉬웠던 점과 가장 잘한 점을 한 가지씩 꼽자면 무엇인가?

아쉬웠던 점은 여러 가지 있었다고 생각한다. 그중에서도 유저분들이 기대했던 속도에 맞춰 콘텐츠 업데이트가 이뤄지지 않았던 점, 그리고 유저분들과의 소통이 미숙하고 미흡했던 부분이 가장 아쉬웠다. 아직 부족하긴 하지만 유저분들과 소통을 조금이라도 더 하려고 계속 노력하는 것이 잘 하고 있는 점이라 생각하고 있다.

공식 카페나 포럼 등 커뮤니티에서 회자되는 내용이나 건의사항 등에 대해 빠른 피드백을 드리지 못했던 점이 아쉬움이 남는다. 그런 점을 보완하기 위해서 피드백을 받아들여 캐릭터 리밸런싱, 장비 벗기의 재화 개편, 2배속 모드 지원 등의 업데이트를 진행했다. 아직 부족한 부분이 있지만 계속해서 소통하려고 노력하고 있으며, 함께 만들어가려는 소통의 의지가 있다는 점을 예쁘게 봐주셨으면 한다.


Q. 모바일 시장에서 흔치 않은 SRPG 장르로 서비스 1년을 맞이할 수 있었던 원동력이 무엇이라 생각하는가?

사실 어떤 부분에서는 슈퍼판타지워가 선구자의 역할을 하면서, 유저분들에게 굉장히 많은 사랑을 받았다고 생각한다. 바로 그런 부분들이 원동력이 아닐까 싶다. 정말 다행스럽게도 유저분들이 슈퍼판타지워의 게임성이나 독창적인 스토리 라인에 대해 많이들 인정해주셨다. 그런 것들 하나하나가 내부 개발팀의 입장에서 큰 원동력이 되어 자극받았던 것 같다.


Q. 슈퍼판타지워는 글로벌서비스도 지원하고 있는데, 국내와 다른 나라의 서비스 1주년 반응은 어떤가?

글로벌 유저나 한국 유저 가릴 것 없이 1주년 축하 메시지와 응원을 보내줘서 개발팀 전원이 감동했던 기억이 난다. 그런 성원에 보답해 드리고자 1주년 이벤트도 진행했고, SS등급 풀세트 장비 캡슐을 온타임으로 지급하는 이벤트도 진행했다. 바로 그 이후 명예대결이나 길드 레이드 개편까지 진행되면서 유저분들에게 좋은 반응을 이끌어낼 수 있지 않았나 싶다.

▲ 최근 맞이한 서비스 1주년.


Q. 가장 최근 공개된 개발자 노트에서 많은 내용이 언급되었다. 먼저 기존 콘텐츠에 대한 이야기를 나눠볼까 하는데, 시즌 1의 미지의 유전자나 고대 주화 등 잉여 재화에 대한 해결책은 어떻게 준비하고 있는가?

그 자원들이 이미 잉여 재화가 되었다는 사실은 내부에서도 인지하고 있다. 개발자들 역시 게임을 꾸준히 플레이하고 있기에, 미지의 유전자나 고대 주화, 스킬 레벨 업이 끝난 영웅들의 잉여 유전자를 활용하는 방안을 오랫동안 고민해왔다.

게임에 자연스럽게 녹일 수 있는 방법으로, 예를 들면 유저들이 게임 내 시스템을 이용해서 다른 재화로 교환하는 방식도 생각하고 있다. 아직 고민 단계이긴 하지만 스킬 레벨 업 뿐만 아니라 유전자로 영웅을 커스터마이징하거나 강화하는 방안도 고려 중이다. 이 부분은 시즌 2와 동시에 진행되거나, 혹은 시즌 2 이전에 반드시 해결해야 할 문제라 인식하고 있다.



Q. 나중에 추가된 크루트나 데이모스 등 잃어버린 섬이나 천공 도서관에서 획득하는 캐릭터가 강세를 보이고 있다. 상대적으로 세계정복에서 획득하는 캐릭터들은 활용도가 낮게 평가되고 있는데, 캐릭터 밸런스 조정 계획이 궁금하다.

캐릭터 밸런스 같은 경우는 꾸준히 진행하는 것을 목표로 계획하고 있다. 최소한 한 달에 2명 정도로 앞으로도 계속해서 리밸런싱을 진행할 계획이다. 한 번에 모든 영웅이 리밸런스 되는 것보단, 계속해서 꾸준히 관찰하고 모니터링하면서 지속적으로 영웅을 선정하고 리밸런스하는 것이 중요하다 생각한다.

지난달에 진행했던 모모와 레이지의 리밸런스를 시작으로, 이번 달에도 영웅 리밸런스가 준비되어 있다. 세계정복뿐만 아니라 획득 가능한 모든 영웅을 대상으로, 영웅을 두루두루 널리 활용할 수 있도록 개편과 리밸런스를 진행할 계획이다.

▲ 만나면 악몽이 따로 없는 데이모스.


Q. 캐릭터 타입의 실효성에 대한 논의도 꾸준히 나오고 있다. 방어형보다 더 방어를 잘하는 공격형이 있는가 하면, 범위형보다 더욱 범위가 넓은 지원형도 존재한다. 이에 대한 의견이 궁금하다.

특징에 맞게 영웅들의 전투 타입, 캐릭터 타입 등이 구성되었어야 했는데 그러지 못한 것 같아 아쉽다. 캐릭터를 만들면서 어떤 방식으로 어떤 컨텐츠에서 사용되게 할지 많이 고민한다. 현재 캐릭터 타입이 공격형이지만 공격적이지 않다거나, 균형형이지만 범위형보다 더 넓은 범위의 스킬을 가진 영웅이 있다는 것도 인지하고 있다.

캐릭터 타입을 살리기 위한 방안을 3가지 정도 고민 중이다. 방어형에겐 조금 더 방어를 단단하게 할 수 있는 스킬을 주거나, 공격형에는 스킬 계수를 높게 하는 형태의 스킬 계수를 조정하는 방법. 그리고 공격형은 공격력이 높은 대신 체력이 낮거나, 지원형은 마나나 마나 리젠을 높게 하는 형태의 스탯으로 차별을 주는 방법이 있을 수도 있다.

마지막으로 방어형은 방어력이 더 증가하거나 공격형은 기본적으로 치명타 보너스를 받는 등 한 가지의 패시브를 더 가진 느낌으로 아예 타입별 부가 효과를 주는 방법이다. 앞서 말한 것들이 확정 사항은 아니며 여러 가지 방향을 고민 중이다.


Q. 콘텐츠에 비해 에너지의 소모량이 많다는 의견도 있다. 에너지 획득이나 소모량에 대한 개편 계획이 있는지.

초중반 유저들은 에너지가 많이 부족하다 느끼는 반면, 특정 로드레벨 이상이 된 유저는 에너지가 쌓이고 있다는 데이터를 수집하고 있다. 이런 부분도 보완해야 하는 것이라 생각하고 있고, 그 일환으로 매월 진행되는 이벤트 샵에서 에너지 포션을 지원하고 있다. 그 외에 에너지 충전 방식이 할당된 에너지만큼 충전되는 것이 아니라 절대 수치값으로 충전할 수 있도록 하는 것도 고민 중이다.

지금은 에너지가 빨간색이 되면 더이상 충전할 수 없는데, 그것을 넘어서까지 충전이 가능해지는 방식이다. 또한, 일일 3회만 클리어할 수 있는 던전을 개편해 횟수를 늘린다거나, 도전 제한 횟수를 제거해 보유한 에너지만큼 계속 플레이할 수 있게 하는 방법도 고민하고 있다. 많은 유저분들이 플레이할 때 최대한 불편함이 없도록 개선해야 하는 부분으로 인지하고 있고, 그런 부분들에 대한 개편을 계획 중이다.


Q. 최근 명예대결의 개편이 이뤄졌다. 명예대결 이외의 콘텐츠인 새벽의 탑, 차원 돌파 등도 개선 계획이 있는지, 있다면 어떤 방식인지 듣고 싶다.

차원 돌파는 사실 오래전부터 유저들이 개편을 원했던 콘텐츠라 당연히 개편할 예정이다. 그보다 우선 새벽의 탑을 먼저 개편할 예정이다. 새벽의 탑은 유저들이 가장 좋아하는 콘텐츠 중 하나라고 생각한다. 새벽의 탑 차제가 영웅의 조합이나 특정 스킬 효과를 이용해야 하는 SRPG에 맞는 콘텐츠가 아닌가 싶다.

새벽의 탑을 처음 선보였을 때는 보통 모드도 클리어까지 시간이 오래 걸렸지만, 지금은 빠른 시간 내에 클리어하는 모습이 자주 보인다. 최상위 유저들은 몇 시간 만에 클리어하는 패턴이 되어가고 있다. 그런 하드코어한 유저를 위한 지옥 난이도를 개발 중이다. 스테이지 자체는 기존 난이도보다 수가 적지만, 훨씬 더 어렵고 전략성이 필요한 소수 정예 스테이지로 개발하고 있다. 아마 지옥 난이도가 업데이트되면 많은 유저의 도전 의식을 자극할 수 있을 것이라 생각한다.

가장 큰 고민은 보상이다. 아무래도 풀세트 장비 캡슐과 같은 기존 새벽의 탑에서 획득할 수 있는 보상과 같진 않을 것이다. 게임 내에서 극소수로 얻을 수 있는 재화들을 고민하고 있다. 통상적으로는 수정이 될 수도 있고, 수정 외에 그곳에서만 얻을 수 있는 특별한 추가적인 재화를 고민 중이다. 보상 역시도 아직 고민하는 단계이지만, 굉장한 도전이 필요한 만큼 그에 어울리는 보상을 준비하는 것이 목표다.

▲ 여기에 지옥 난이도가 추가될 예정!


Q. 대결 콘텐츠의 'COMING SOON'은 언제 만나볼 수 있는가?

이 부분은 시간이 조금 더 필요할 것 같다. 시즌 2 즈음을 예상하고 있다.


Q. 콘텐츠가 많아졌지만, 그만큼 게임을 진행하는 데 드는 피로도 역시 높아졌다. 소탕권 등 게임의 피로도를 줄일 수 있는 업데이트를 바라는 유저도 있는데.

게임 피로도는 이전 개발자 노트를 통해서 2차례 정도 언급하기도 했다. 게임 내 콘텐츠가 늘어나게 되면서 자연스럽게 플레이타임이 늘어나게 되었고, 그러한 부분들 때문에 유저분들이 느끼는 게임 피로도가 늘어난 것에 대해서는 내부에서 인지하고 있다.

이를 해소하고자 했던 노력의 일환으로 천공 도서관의 스테이지 수를 많이 줄였고, 길드 레이드의 일일 도전 횟수도 줄였다. 2배속 플레이 지원도 모두 플레이 타임을 줄여 게임의 피로도를 줄이기 위한 노력으로 봐주시면 좋을 것 같다. 소탕권 같은 경우도 염두에 두고 있다. 여러 차례 논의가 진행 중이며, 가능하다면 시즌 2를 통해 선보이게 되지 않을까 한다.


Q. 세트 아이템과 코스튬이 캐릭터 밸런스에 끼치는 영향이 상당한 편이다. 캐릭터의 특징과 전략으로 어려움을 극복하는 것도 SRPG의 재미 중 하나인데, 세트 아이템과 코스튬이 이를 헤치고 있다는 의견도 있다. 이에 대한 의견이 궁금하다.

대부분의 RPG에서, 아이템이나 장비를 착용하면 캐릭터의 능력이나 스탯이 변화되는 부분 자체는 보편적이라 생각한다. 슈퍼판타지워에서는 코스튬이나 세트 아이템 등이 이에 해당할 것이다. 코스튬은 밸런스를 헤치는 수준이라고는 생각하기 어렵지 않나 싶다. 대신 세트 아이템은 그런 영향이 분명히 존재하고 있다고 생각한다.

그래서 세트 아이템이나 코스튬의 획득 방법을 확장하려고 노력 중이다. 매월 진행 중인 이벤트 샵을 통해 세트 아이템이 추가된다거나, 새롭게 개발하는 콘텐츠의 보상으로 골든 쿠쿠를 지급한다거나 하는 것이다. 각종 이벤트를 통해 세트 아이템의 획득 방법을 넓히고, 이를 통해 부족한 부분을 완화하기 위해 노력한다고 봐주시면 좋을 것 같다.

▲ 이벤트 샵에서 획득하는 등 획득 경로를 넓히고 있다고.


Q. 마지막 지역인 달 섬의 업데이트 이후, 천공 도서관이나 잃어버린 섬 등 외전격 콘텐츠만 계속해서 등장하고 있다. 새로운 메인 스토리를 기대하는 유저도 많은데.

시나리오의 메인 플룻은 시즌 2를 통해 진행될 것이다. 시즌 1과 시즌 2를 연결하는 연결 고리도 공을 들이고 있고, 유저분들이 당위성을 느낄 수 있도록 개발 중이다. 지난 1주년의 천공 도서관에선 시즌 2에 대해 엿볼 수 있었던 힌트도 있었다.

거기에 등장했던 붉은 머리의 여성이 시즌 2의 메인 시나리오를 이끌어가는 주인공 중 하나다. 시즌 2의 무대는 동방 대륙으로, 동방 대륙에서 붉은 머리의 여성과 함께하는 이야기가 펼쳐질 것이다. 전체적으로 세계를 구한다는 콘셉트를 벗어나진 않는다. 동방 대륙에 가게 된 이유나, 동방 대륙에서도 하이 휴먼에 대한 단서를 얻는 등 여러 가지 이야기가 담겨 있다.


Q. 그렇다면 로드는 다시 세계를 구하고 싶지 않지만 세계를 구하는 입장이 되는가?

이 부분 역시 시즌 2에서 굉장히 공을 들여서 준비하고 있는 부분이다. 시즌 2에서 직접 확인해주시면 좋겠다.


Q. 보좌관 헬라를 언제쯤 획득할 수 있는지 궁금해하는 유저도 많다.

헬라는 시즌 2 내용과 함께 유저분들이 많이 궁금해하는 부분이 아닐까 한다. 하지만 헬라의 획득 가능성이나 등장 여부에 대해서는 지금 시점에서 말씀드리긴 어렵다. 양해 부탁드린다.

▲ 이 붉은 머리의 여성이 시즌 2의 주인공 중 하나.


Q. 시즌 2에서도 메인 스토리와 병행될 외전격 스토리가 존재하는가?

당연히 시즌 2에서도 외전격인 잃어버린 섬이나 천공도서관과 같은 콘텐츠가 들어갈 것이다. 유저분들이 재미있어하고, 스토리와 무관한 신규 영웅을 이벤트성으로 넣을 수 있는 곳이기에 꾸준히 제공할 예정이다.


Q. 시즌 2의 업데이트는 언제쯤 진행될 예정인가?

시즌 2는 새로운 스토리나 신규 영웅뿐만 아니라 준비하고 있는 것들이 굉장히 많다. 새로운 시스템이나 신규 플레이 모드, 시즌 1에 대한 개편 내용이나 재화 개편 등 전반적인 부분에 걸쳐서 게임을 가다듬고 있으며 새로운 것들을 계속 개발하고 있다.

글로벌 원빌드로 서비스를 하고 있다 보니 한국뿐만 아니라 해외에서도 서비스하는 게임이기에 개발 인력과 시간이 필요한 것도 사실이다. 시즌 2를 잘 준비하기 위해서는 이러한 부분에서의 투자가 충분히 이뤄져야 하고, 내년 봄에 런칭하는 것을 목표로 불철주야 열심히 준비하고 있다.

'COMING SOON'과 같은 대규모 콘텐츠들도 준비하고 있고 전투적인 부분에서도 많은 변화가 있을 것이다. 굉장히 많은 부분이 바뀔 예정이라 시간이 필요하는 점에 대해 유저분들에게 양해를 구하고 싶다. '확 바뀐' 슈퍼판타지워를 만날 수 있을 것이다.


Q. 2~3개의 IP와 콜라보레이션을 준비하고 있다는 내용이 개발자 노트에 있었고, 최근 블레이블루와의 콜라보기 진행되었다. 이외에 또 어떤 IP와의 콜라보를 준비 중인가?

블레이블루 다음으로는 국내에서 핫한 온라인 게임 중 하나인 메이플스토리와의 콜라보를 준비 중이다. 블레이블루가 끝나면 빠른 시간 내에 콜라보를 이어서 할 수 있도록 마지막 준비 작업을 하고 있다. 이외에 국내 뿐만 아니라 글로벌하게, 이름있는 IP와의 콜라보도 준비해서 내년에 선보일 수 있도록 할 것이다.

메이플 콜라보는 아무래도 메이플스토리에서 가장 인기가 많은 IP로 진행될 예정이며, 메이플 히어로가 선정되지 않을까 싶다. 메이플의 향수를 느낄 수 있도록 주황버섯이나 리본돼지, 헤네시스의 배경음악 등도 세심하게 신경을 써서 개발하고 있다.

▲ 현재 진행 중인 블레이블루와의 콜라보.

▲ 이후에는 메이플스토리와 진행할 예정!


Q. 이제 서비스 1주년을 넘어 2년 차에 접어들었다. 2년 차 서비스의 목표와 각오는 무엇인가.

최원준 개발팀장 : 슈퍼판타지워가 바로 얼마 전에 첫 돌을 맞이했다. 개발팀에선 사실 이제부터가 진짜 시작이라고 생각하고 있다. 단순히 1년이나 2년뿐만 아니라 3년, 5년 넘어서 10년까지 바라볼 수 있는 게임으로 성장시키는 것이 개발팀의 한결같은 목표다. 이렇게 장기적으로 서비스하기 위해서는 무엇보다도 유저분들의 꾸준한 관심과 사랑이 필요하다고 생각한다. 그리고 그런 기대에 부응하기 위해서 최선의 노력을 다해 보답 드릴 것을 약속하고자 한다.

임효진 글로벌서비스 파트장 : 글로벌 서비스를 1년 동안 맡아 진행하면서 많은 것을 배울 수 있었다. 시행착오들을 겪으면서 배웠던 것을 바탕으로 조금 더 유저들에게 신뢰를 주고, 재미있는 게임으로 서비스를 해나가는 것이 목표다.


Q. 서비스 1주년을 함께한 슈퍼판타지워 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

최원준 개발팀장 : 한국 유저와 글로벌 유저분들 모두 1년 동안 보내주신 성원과 사랑에 감사하다는 인사를 다시 한 번 전하고 싶다. 사실 1년 동안 서비스하면서 항상 좋은 일만 있었던 것은 아니었다고 생각한다. 좋은 일이 있었을 때도, 힘들었던 기간에도 계속 자리를 지켜주셨던 국내외 유저분들이 아니었다면 불가능했었을 여정이라 생각하고 있다.

앞으로도 잘할 때는 사랑과 응원을 보내주시고, 잘못한 부분이 있을 때는 지금처럼 정성 어린 질책을 부탁드리고자 한다. 이 자리를 빌려 정말 감사하다는 인사의 말씀을 드리고 싶고 앞으로도 양질의 재미있는 콘텐츠로 보답드리기 위해 노력하겠다.

임효진 글로벌서비스 파트장 : 정말 다사다난했던 1년이었다는 생각이 든다. 칭찬을 받은 적도 있고, 쓴소리를 해주신 분들도 있는데 모두 다 슈퍼판타지워를 사랑해서 그런 것이라 생각한다. 관심이 없으면 쓴소리도 없이 그냥 떠나버린다는 것을 알고 있기에, 모두 관심에서 비롯된 것이란 것을 알고 있다.

최근 블레이블루 콜라보가 진행된다는 소식에 공식 카페에서 유저분들이 자발적으로 홍보하는 것을 봤다. 굉장히 흐뭇하면서도 감사한 마음이 든다. '유저분들이 이렇게까지 슈퍼판타지워를 좋아해 주시는구나'라는 생각이 굉장히 많이 들었다. 개발팀 전원이 감동했고 또 힘이 되었다. 그런 것들을 보면서 더 열심히 해야겠다, 정말 재미있고 유저분들이 원하는 게임을 서비스해야겠다는 생각이 많이 들었다. 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶다.