본가에서 해석한 '진짜' 모바일 리니지, '리니지 레드나이츠'가 쇼케이스를 통해 공개됐을 때, 사실 좀 깜짝 놀랐습니다. 본가에서 직접 해석한 리니지라고 해서 엄청 진중한 느낌을 예상했는데, 쇼케이스에서 공개된 느낌은 좀 달랐거든요. 크헉, 뽀작뽀작하면서 잡던 스파토이와 둥둥(?)거리던 버그베어가 귀여워지다니…그리고 초보들에게 있어서 공포의 상징이었던 셀로브의 또 다른 모습에 좀 놀랐던 기억이 납니다.

아무튼, 쇼케이스 발표 후 10월 말 진행된 스트레스테스트 빌드에서는 제법 많은 정보가 공개됐죠. 리니지의 개성이라고 할 수 있는 혈맹 콘텐츠인 점령전과 요새전은 물론 특별한 '변신'과 더불어 다양한 소환수들, 그리고 끝판왕 지룡 '안타라스'까지. 지룡 안타라스가 귀여워져서 좀 얕잡아봤는데 한방에 열심히 키운 소환수들이 우수수 녹아내리는 걸 보고 역시 클래스는 어디 안가는구나 싶기도 했습니다.

아무튼, 이렇게 친근감과 리니지를 계승한 콘텐츠를 무기로 삼은 '리니지 레드나이츠'가 테스트를 진행한 지도 어느새 3주에 가까운 시간이 흘렀습니다. 벌써 12월 8일 출격까지 얼마 남지 않았습니다. 마지막 담금질에 들어간 본가판 모바일 리니지, '리니지 레드나이츠'. 인벤에서는 엔씨소프트 RK개발실의 최원석 실장과 모바일게임사업1팀의 윤현욱 팀장을 만나 출시를 앞둔 레드나이츠에 대해 이야기를 들어봤습니다.

엔씨소프트의 윤현욱 팀장(좌), 최원석 실장(우)

■ 오픈에 앞선 3일간의 스트레스 테스트, 결과는?

일단 예상했던 부분도 있고…테스트 하면서 새롭게 발견한 부분도 있습니다. 버그나 장애 같은 부분은 따로 이야기를 드릴 필요 없이 전체적으로 다 개선이 이뤄질 예정이고요. 콘텐츠 측면에서는 세 가지 정도로 중요한 부분을 볼 수 있을 것 같네요.

첫 번째는 소환수를 획득하는 부분입니다. 유저분들이 가지고 싶은 소환수를 쉽게, 빠르게 얻고 싶은 게 당연한 건데 그게 쉽지 않은 편이라 이슈가 좀 많았습니다. 이 부분은 우리가 어느 정도 조정이 가능해서, 소환수 획득 확률과 완성, 진화에 필요한 조각량들을 조정을 하고 있습니다.

두 번째는 PvE 스테이지의 허들이 좀 급격해지는 점입니다. 너무 난이도가 어려워져서 급격하게 유저분들이 이탈하는 구간도 있더라고요. 아무래도 자동전투보다는 수동으로 조작해서 적의 스킬을 끊는다던가, 타이밍을 잘 잡아서 스킬을 사용해 극복하는 형태를 바랐었거든요. 난이도가 어려워도 그걸 극복하는 걸 하나의 재미로 삼고 만족감을 드리려고 했는데, 너무 허들이 높았던 것 같습니다. 자동으로 하시는 분들이 많다보니…일단은 난이도를 좀 조정을 하되, 기존에 추구하던 방향성은 그대로 유지할 예정이에요.

세 번째로는 점령전이 있습니다. 유저분들이 좋아해 주셨지만 우려가 되는 부분도 있어서…가장 어려워하신 부분이 혈맹원 수가 부족했던 거죠. 혈맹 가입을 하고 난 후에야 플레이를 할 수 있다는 것 자체가 진입장벽이 되니까요. 애초에 스트레스테스트라서 유저 수가 정식 서비스에 비해 적으니 점령전을 플레이하기 힘들었다는 문제가 나올 수밖에 없었어요.

아마 라이브 서비스에서 혈맹원 수가 좀 더 많아지면서 이 문제는 어느 정도 해결이 될 거라고 생각하고 있습니다. 또 다른 문제로는 혈맹전에 사용할 소환수의 수가 부족한 부분인데, 앞서서 이야기했듯이 소환수의 획득을 좀 더 쉽게 할 수 있도록 해서 완화되지 않을까 생각하고 있습니다.

스테이지가 급격히 어려워지는 부분도 조정이 이뤄진다고 합니다.

이번 테스트 자체가 게임의 안정성 점검 및 확보를 목표로 한 스트레스 테스트였습니다. 그 부분에서 집중적으로 체크를 했고, 어느 정도 목표를 이룬 것 같습니다. 한편으로는 설문 조사도 하면서 여러 가지 데이터를 모으고 있었는데, 게임의 재미를 검증하려던 거였거든요. 어느 정도 예상했던 것보다는 반응들이 좋은 콘텐츠들이 많아서 성공적이라고 보고 있습니다.

그리고 아쉬웠던 부분 중 하나는, '변신'처럼 리니지 레드나이츠의 개성을 보여주는 부분이 좀 후반 콘텐츠에 집중된 감이 있다는 점이에요. '레드나이츠'는 이런 게임이다, 하는 차별화를 느낄 수 있는 부분이 15레벨 정도 이후부터인데, 그전에는 다른 게임들과 큰 차별점을 느낄 수 없을 수도 있습니다. 그래서 지루함을 느낄 수도 있었을 것 같습니다.

그래서 이번 테스트 이후로 중후반부로 배치되어 있던 콘텐츠들을 좀 더 빠르게 경험할 수 있도록 하려고 합니다. 장비 제작이라던가, 변신과 같은 콘텐츠들이 있겠죠. 아마 오픈 스펙 기준으로는 최소한 변신 한 개 정도는 쉽게 획득하고 누구나 경험할 수 있도록 하려고 합니다. 초반 콘텐츠를 조정한다고 할까요? 좀 더 재미를 느끼고 '레드나이츠'만의 차별점을 부각할 수 있도록 하려고요.


■ 레드나이츠, 핵심은 '혈맹'에 있다

사전 혈맹 생성을 지원하고 있는 레드나이츠.

레드나이츠가 다른 게임들과 정말 다르고, 그만큼 강화하고 싶은 게 혈맹입니다. 일정에 좀 한계가 있어서 점령전과 요새전만 들어가서 조금 아쉬운 부분이 있긴 해요. '혈맹'은 인위적으로 모인 길드의 형태라기보다는 리니지의 가장 큰 특징이자 계승하고 싶은 부분이거든요.

끈끈한 전우애로 만들 수 있는, 혈맹원끼리 같이 무엇인가를 할 수 있는 커뮤니케이션 요소를 많이 강화할 계획입니다. 기획적으로는 준비를 한 게 많은데 일단은 점령전과 요새전만 들어가게 된 거고요. 아마 레드나이츠에서도 혈맹은 중상위권에 머물고 싶어 하는 유저들은 거의 필수적인 콘텐츠가 될 것 같아요.

혈맹은 거의 중상위권 유저들에게 필수적인 요소로 자리잡을 듯합니다.

결국 혈맹도 '길드'이긴 하잖아요. 근데 혈맹이 다른 길드와 뭐가 다를까, 어떻게 다르게 해야 할까를 고민을 많이 했어요. 아무래도 모바일 게임에서 길드원하고 소통하는 건 좀 피상적인 느낌이 있어서…이익을 추구한달까. 길드원의 스펙이 실망스럽거나 결과가 안 좋으면 바로바로 탈퇴시키기도 하는 걸 많이 봐서요.

MMORPG에서 가장 유저들이 재미있게 느끼고 기억에 많이 남는 게 친분관계 속에서 이뤄지는 협동, 재미, 경쟁이잖아요. 계속해서 혈맹도 그걸 준비하고 있어요. 혈맹 관련 커뮤니티와 혈맹 채팅 등등... 게임 속에서 혈맹의 느낌을 많이 녹여내고 싶습니다. 혈맹원들끼리 쓸 수 있는 게시판도 제공해볼 생각이고, 모바일과 PC웹에서도 커뮤니티를 할 수 있게 하려고요. 편의성을 좀 더 높이고 싶네요.


사실 이번 테스트에서 점령전과 요새전을 다들 잘 못 해보셨을 거예요. 앞서 말한 이유도 있고... 일단 점령전은 다섯 마리의 소환수와 후보까지 합해 총 10vs10의 전투가 일어나는 콘텐츠죠. 일반적인 PvE 전투랑 비슷한 감도 있어요. 대신 요새전은 200마리의 소환수를 혈맹원들이 계속 쳐들어가서 숫자를 0으로 만들면 승리하는 구조에요. 대규모 전투라서 방식이나 스테이지가 좀 달라요

요새전이 좀 힘든 이유가, 점령전을 해서 일곱 개의 거점을 획득해야 돼요. 그러면 그 가운데에 요새가 자동으로 생성되는 조건입니다. 좀 까다롭고 요새를 얻기도 힘든 편이죠. 거점 일곱 개를 동시에 확보하는 혈맹만이 요새가 생겨요. 그런 부분 때문에 요새전이 점령전보다는 상위 콘텐츠로 포지셔닝을 하고 있습니다.

초기 컨셉에서는 혈맹끼리 필드에서 사냥터를 두고 싸우는, 전쟁을 유도하는 콘텐츠를 녹여볼 계획이 있었어요. 하지만 좀 분리를 해야 할 것 같더라고요. 어떻게 보면 유저들에게 좀 과도한 스트레스를 주는 면도 있으니까요. PvE는 다소 반복적이고 성장을 위해서 사냥을 하는 느낌이 있는데, 거기서 예상치 플레이어들에게 당하면 화가 날 만도 하죠. 그래서 조금 분리가 되어서, 혈맹은 전용 콘텐츠 점령전과 요새전이됐고 일반 개인 콘텐츠로는 자원 탐색이 들어가게 됐습니다.

혈맹으로 인한 독특한 콘텐츠는 계속 발전해나가려고 해요. 혈맹원들끼리 싸울 때는 추가 보상을 준다던가 하는 부분을 좀 더 고려해보고 있습니다.


■ 축복석 획득처 증가? 향후 업데이트 및 상세 콘텐츠 QnA

Q. 소환수에게 사용하는 영혼석과 축복석 중 영혼석은 던전에서 얻기 쉽지만 축복석은 상당히 얻기가 어려웠는데, 획득 방법을 더 추가할 계획이 있나요?

=축복석은 업적이나 스테이지 클리어 보상 등으로 얻을 수 있고, 뽑기로도 얻을 수 있긴 한데 좀 얻기가 힘들었었죠. 업데이트 콘텐츠에서 불필요한 영혼석 조각을 합성하는 시스템을 준비하고 있는데, 여기서 주로 축복석을 얻으실 수 있을 거라고 생각합니다.


Q. 보스 레이드의 경우, 직접 던전을 돌아서 보스의 흔적을 발견하고 들어갈 수 있는 형태였습니다. 그리고 각 부위별로 약점이 존재하던데, 이렇게 레이드를 구상한 이유가 있나요?

=레이드는 혼자서 즐기는 것보다는 혈맹원들끼리 전략을 공유하고 커뮤니케이션을 했으면 하는 바람이었습니다. 어느 부위를 파괴하는 게 내 입장에서 유리한지는 사람마다 다를 수 있고, 혈맹들마다 성향이 다를 수 있죠. 아무래도 협력이 필요한 콘텐츠라, 유저들끼리 이야기를 하면서 공략을 세우는 커뮤니케이션도 좀 있었으면 하는 바람이 있습니다.

의도치 않게 좋은 현상도 있었는데, 레이드를 하는 도중에 누군가가 한 부위를 치고 있다면 다른 유저는 거기를 공격할 수가 없어요. 때릴 수 있는 루트가 2-3개가 되면 레이드 대기시간도 좀 줄어드는 효과도 있어서 긍정적으로 보고 있습니다.

귀엽지만 위엄(?)은 살아있는 지룡 안타라스.

Q. 스트레스 테스트 때 슬라임이 강화된 장비를 먹으면 배부름 게이지가 올라 성장한다고 하는데, 성장하면 무엇이 좋은지 잘 감이 안 옵니다. 다이아(캐쉬) 획득 외에도 장비 분해품을 더 주는 추가 기능은 없나요?

=일단 다이아만 더 올려주는 기능이라고 보시면 됩니다. 유저들이 불필요한 장비를 처분할 때, 단순히 판매해서 아데나를 획득하는 것외에 다른 재료를 얻을 수 있게 해주는 거죠. 나중에는 경매장도 있겠지만... 아무튼, 장비 제작의 핵심인 '결정체'를 얻을 수 있는데 오로지 분해로만 얻어지는 재료거든요. 일단 슬라임은 결정체를 얻게 해주는 게 첫 번째 목적입니다.

대신에 유저들이 불필요한 장비를 처분할 수도 있겠지만 강화를 해서 쓰던 아이템을 분해하는 경우도 있겠죠. 유저들이 스스로 사용하고 좀 더 성장시킨 장비인데, 그 장비들은 보상을 더 주는 게 맞다고 생각해서 다이아 획득을 추가한 거고요. 레벨 따라서 다이아 획득량이 올라가기도 하고 가끔은 두 배로 주기도 합니다. 레벨이 오를수록 두 배로 주는 확률도 오르고요. 강화시킨 장비만 먹여도 다이아를 획득할 수 있어서 아마 무과금 유저분들이 자주 사용하는 콘텐츠가 될 거라고 예상하고 있습니다.


Q. 그러고 보니 경매인도 있던데, 추후 업데이트 예정으로 되어 있었습니다. 경매로 아이템을 판매할 수 있는 NPC같은데, 거래소와 비슷한 역할인가요?

=이게 단어에 좀 오해가 있어서 바꿔야 될 것 같아요. 일단 '거래소'와 같은 역할이고, 경매 시스템과는 좀 차이가 있죠. 리니지의 거래 형태를 생각하고 있어요. 솔직히 말씀드리면 기획은 있는데 구체적으로 구현이 되어 있는 건 아닙니다.

서비스하면서 좀 더 추이를 지켜봐야 할 것 같아요. 모바일 게임은 온라인 게임과 좀 다르다 보니, 거래의 경우는 여러 가지 리스크도 있어서 조심스러운 부분이 있습니다.


Q. 소환수가 정해진 역할대로 자동으로 배치돼서 불편하다는 의견도 있었습니다. 플레이어가 직접 배치하게 바꿀 계획은 없나요?

=이 건은 내부에서 컨셉을 잡을 때 논의된 부분이기도 해요. 어떻게 보면 여러 캐릭터가 전투에 등장하는 게임들 중에 그리드 방식으로 유저가 직접 배치를 조정하는 경우가 있고, 고정된 포지션대로 따라가는 경우도 있죠. 저희는 후자를 선택한 거라고 보시면 됩니다.

두 가지 방식이 주는 재미가 다르다고 보고 있습니다. 전자의 재미는 의도된 배치대로 결과가 달라지는 전략적인 재미가 강화된 형태라고 볼 수 있겠죠. 후자의 경우는 전투 중에도 자신의 역할에 맞춰 자리를 찾아나가고 스킬을 쓰고 하는 건데, 레드나이츠가 추구하는 재미가 그 방향이라고 보시면 될 것 같습니다.

정의된 역할에 맞춰서 배치는 자동으로 되고, 유저는 적재적소에 스킬을 사용하는데 집중하도록 하는 거죠. 나쁘게 말하면 강제적으로 포지션을 지정했다고도 볼 수 있는데, 전략적으로 어려운 부분은 최소화하고 전투에서 스킬을 사용하는데 집중한 형태라고 보시면 될 것 같습니다.

소환수가 자동 배치되는 시스템. 나름 장단점이 있긴 합니다.

Q. 레드나이츠는 특이하게 사전 예약 중에 미니게임이나 점령전 같은 콘텐츠를 오픈한 상태인데, 이를 기획하게 된 계기는 무엇인가요?

=사전 예약이 미니게임보다는 좀 더 먼저 시작하긴 했는데…커뮤니티의 활성화를 위해서라고 보면 될 것 같습니다. 혈맹이 주는 재미, 혈맹원들과 소통하면서 게임을 해나갈 수 있으면 더 좋겠다 싶더라고요. 기존의 커뮤니티가 활성화되면 좋겠다는 의도도 있습니다. 그런 의미에서 사전 혈맹 생성 이벤트를 진행한 부분도 있고요. 예상했던 것보다는 훨씬 많은 분들이 즐겨주시고 있어서 만족하고 있습니다.


Q. 미니게임을 통해서 소환수 하나를 미리 뽑고 시작할 수 있는데, 그중에서 추천할만한 소환수가 있나요?

최원석 실장
=음...만든 입장에서는 버려지는 소환수 없이 다 애착을 가지고 키울 수 있게, 성능과 매력을 주고자 노력을 했지만 개인 취향차이는 있는 것 같습니다. 취향을 물어보시는거라면 저는…일단 여캐를 좋아합니다. 기능이나 만든 사람입장에서는 초반에 얻을 수 있는 늑대인간을 좋아합니다. 전장에 뛰어들어가서 후방 캐릭터를 암살한다는 게 첫 번째 이유이기도 하지만, 어그로가 분산되서 탱커의 역할을 조금은 대신하기도 하니까요. 외형도 좋고 멋지다고 생각해요. 여성캐릭터는....넘어가겠습니다(웃음).

윤현욱 팀장
=저도 개인적으로는 여성 캐릭터들이 좀 애착이 가더라고요. 의외로 레드나이츠에 여성캐릭터들이 많지 않은편이라서요.


Q. 리니지 레드나이츠는 본가에서 해석한 리니지라는 슬로건이 있어서 좀 진중하고 무거운 분위기일거라고 생각했는데, 그래픽을 보니 귀엽고 친근감 있도록 제작된 것 같습니다. 이렇게 선택한 이유가 있나요?

최원석 실장
=일단 친근감있다고 느끼는 것 자체가 성공한 것 같습니다. 리니지는 그동안 좀 올드하고 어렵다, 하드코어 유저들이 잡고 있다는 느낌이 강했어요. 그래서 리니지를 섣불리 접근하지 못한 유저들이 많은 것 같습니다. 어렵다는 이미지가 강해서...그래서 캐릭터 외형도 좀 친근하게 잡아봤어요. 모바일 게임에서도 비슷한 풍이 많고요.

예상을 안했던 건 아닙니다. 기존의 PC 리니지를 모바일에서 느끼길 원했던 분도 있겠죠. 그분들은 실망감을 느끼셨을 수도 있을 것 같네요. 하지만 레드나이츠의 방향성이 리니지를 좀 더 새롭게 접근하고 싶거나 잘 모르는 분들께도 폭넓게 다가가고자 하는 게 가장 컸던 것 같아요. 이질감도 있겠지만 그걸 반가워하는 분들도 있을 것 같고요.

윤현욱 팀장
=레드나이츠가 비주얼적으로 리니지 원작과 많이 달라서 그렇게 느끼시는 분들도 있을 것 같긴합니다. 하지만 게임을 하시다보면 리니지의 요소들이 많이 녹아있는 걸 보실 수 있을겁니다. 리니지 PC에서 느꼈던 재미들을 깊이감있게 느낄 수 있도록 노력을 많이 했어요. "뭔가 나랑 안맞는 그래픽이네"라고 하셔도 플레이 하시다보면 리니지의 재미를 느낄 수 있을거라고 생각합니다.

확실히 좀, 귀여워졌습니다...

Q. 스토리도 신경을 많이 썼다고 들었는데, 어떤 부분이 가장 매력적이라고 생각하시나요?

=레드나이츠는 리니지 세계관에서 어느 위치에 존재하느냐고 물어보시는 분들이 많아요. 리니지1,2 그리고 이터널까지 리니지 연대기에서 어느 부분인지 궁금하다고 하시거든요.

레드나이츠는 일종의 스핀오프라고 보시면 될 것 같아요. 리니지 세계관의 과거로 돌아가서, 평행우주인 이계로 가서 운명적으로 정해져있는걸 바꿔나갈 수 있는게 매력적이라고 생각하고 있습니다. 정해져있는 역사를 바꿀 수 있다는 부분이 재미있지 않을까요.

레드나이츠를 통해서 리니지의 숨겨진 시대를 표현해보고 싶은 마음도 있었어요. 과거로 가서 정해진 미래를 바꾸려고 하지만 그 과정에서 겪는 시련들, 그리고 중요한 이야기들도 많고요. 그리고 엄청난 반전도 준비되어 있어서 스토리가 흥미진진하게 가고 있다고 생각합니다.

스토리모드에서는 엄청난 반전이 준비되어있다고...?

Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

=지금은 즐길거리를 만드는데 집중하고 있고, 최적화 작업도 진행하고 있습니다. 훨씬 더 개선이 된 상태에요. 런칭했을때는 스트레스테스트보다 훨씬 안정적으로 저희가 준비한 콘텐츠들을 즐기실 수 있을겁니다. 즐기시는데 지장이 없도록 게임내 재화를 얻을 수 있는 다양한 이벤트와 미션도 준비하고 있고요.

리니지를 잘 모르시는 분들이라도 편하게 하실 수 있으니, 레드나이츠에 많은 관심과 성원을 부탁드립니다. 그리고 레드나이츠를 통해서 리니지의 세계를 알아가시는 분들이 더 많았으면 좋겠습니다.