▲ 금일(14일) 업데이트된 '서락:낙원'

올해 지스타 기간 필자는 때아닌 희소식을 들으며 놀랐던 기억이 난다. 바로 ‘블레이드&소울(이하 블소)’의 부분 유료화 소식. 어떤 동료 기자도 예측하지 못했던 소식이기에 큰 이슈가 됐었다. 대부분 과금 정책을 바꾼 게임들을 보면, 특별한 이유가 있어서였다. 게임이 망해가고 있다든지 말이다. 하지만 ‘블소’는 절대 이에 해당하는 경우가 아니였다. 지스타 기간 부산에서 열린 ‘블소’ 토너먼트 결승전에 수많은 인파가 몰리며, 게임문화 콘텐츠로써의 역할을 당당히 해내고 있었다.

‘블소’는 과금 정책 개선과 함께 다양한 신규 콘텐츠 소개 및 업데이트 또한 예고했다. 신규 직업과 8막 스토리, 새로운 던전, 최고 레벨 상향 그리고 50레벨 점프 쿠폰까지 마치 신규, 복귀 유저들을 유혹해 과거의 명성을 되찾고자 하는 모습이었다.

과거 '블소'는 23만 명의 플레이어를 유치하며 PC RPG의 전성기를 누렸던 바가 있다. 물론 현재까지도 그 명성을 유지하며 명줄을 이어오고 있었으나, 엔씨가 만족할 만한 지표는 아닌 게 현실이다. 이제 ‘블소’가 팔을 걷어붙이고 명성을 되찾고자 본격적인 시장공략에 나섰다.

2016년도가 막바지에 도달했다. 한 해 동안 꾸려왔던 일들을 정리하는 시기지만, ‘블소’ 만큼은 다르다. 끝이 아닌 새로운 단장을 마치고 그 모습을 선보이는 출발선에 자리 잡고 있다. 과연 부분 유료화 과금 정책이 새로운 콘텐츠 업데이트와 함께 시너지효과를 불러일으켜 긍정적인 방향으로 나아갈 수 있을까. 인벤에서 준비한 ‘블소’ 개발진과의 인터뷰를 통해 그들의 자세한 행보를 확인해 보도록 하자.

▲ 왼쪽부터 bns 개발팀 안종옥 PD, 소울 캠프 최문영 PD, bns 사업팀 남경복 팀장


신규 업데이트 관련 Q&A


▲ '서락:낙원' 신규 업데이트 영상

[부분유료화 정책] 블소의 부분유료화는 깜짝 놀랄만한 소식이었다. 쉬운 결정이 아니었을 텐데, 특별한 계기가 있었나?

최문영 PD: 기존에 '블소'랑 비슷한 게임이 몇 개 있다. 모바일 시장이 활성화되면서 정액제 요금제보다는 부분 유료화 요금제가 현재 트렌드에 맞다고 생각했다. 기존 게임들이 요금제를 바꾼 경우를 보면, 게임이 잘 안 될 때 마지막 수단으로 선택한 경우가 많았지만, '블소'는 그런 경우가 아니고 단순히 지금이 적기라고 생각했다. 이번 기회를 통해서 오픈 초기의 인프라나 상승효과를 가질 수 있다고 생각했다.

이는 2년 전부터 준비해 왔다. 요금 정책 변경에 대한 사항은 오래전부터 내부에서 조금씩 언급이 있었다. 현재 '블소'를 여섯 국가에서 서비스하고 있는데, 한국만 정액제였다. 개발자로서 과금 정책에 따라 두 분류로 개발하는 게 버거웠던 점이 있었다. 하나를 집중적으로 개발해서 한국을 포함 모든 국가에 게임을 서비스하고 싶었다. 해외 시장에서 써본 결과 충분한 가능성도 확인할 수 있었다. 사업팀과 함께 한국에 적합한 부분 유료화 과금 정책을 준비했다.

남경복 팀장: 2년 전부터 논의 했을 때, 사업팀에서도 많은 고민이 있었다. MMO라는 장르는 사람과의 소통이 가장 중요하다고 생각했다. 만나서 부딪힌 사건들이 결국 게임플레이기 때문에 유저를 끌어모으는 방안이 필요했다. 정액제의 요소가 게임을 할까 말까 고민하게 만드는 허들이라고 생각했다. 충분히 이른 시기에 바꿀 수 있는 과금 정책이었지만, 프리미엄이라는 이미지 때문에 더 빠른 시일 내 무료 요금제로 바꾸지 못했다. 더욱더 많은 유저층을 끌어모으기 위해, 부분 유료화 정책을 내세운 것 같다. 현재 좋은 선택이라고 믿고 있다.


[신규 스토리] 8막 스토리의 길이는 이전 지역들과 비교하면 얼마나 되나? 월드맵의 크기가 상당히 큰 것으로 확인됐는데, 어느 정도 볼륨인가?

안종옥 PD: 백청산맥의 2/3 수준이다. 작년의 2배 정도 넘는 수준으로 규모가 상당하다. 현재까지 진행했던 업데이트와 비교하면, 상당히 큰 편이다. 에픽 장수로는 20장으로 1년간 준비했다.


[신규 던전] 무법자의 섬이 등장한다. 세간의 예상대로 1인 던전인가? 무신의 탑의 뒤를 잇게 되는지, 아니면 스토리상 거쳐 가는 곳이 되는지?

안종옥 PD: 1인 던전이다. 기존 무신의 탑이 똑같은 스테이지에서 계속해서 싸워가는 스타일이었으면, 이번에 시도한 것은 돌파형 던전이다. 스테이지를 계속 바꿔가면서 진행할 수 있다. 동해함대에서 실력을 겨루는 비무제같은 콘셉트를 정했다. 스토리상 거쳐 가는 곳이 아니고 엔드 콘텐츠이다. 55레벨 달성하고 나서 들어갈 수 있다.

▲ '연화린' 전투장면

[신규 던전] 포화란의 언니 연화린을 처치하면 얻을 수 있는 특별한 보상이 있나?

최문영 PD: 직접 플레이하고 보는 게 좋을 것 같다. 의상이나 상급 아이템이 드랍된다. 구체적 언급은 하기 어렵지만, 55레벨 입문급 영웅 장갑이 나온다. 장기적으로 플레이한 사람들을 위한 PVP용 전설급 팔찌가 나온다. 1인 던전이지만 예전 무신의 탑보다는 볼륨이 더 크다고 생각하면 된다.

▲ 1인 던전 '무법자의 섬'에 등장하는 '연화린'

[신규 던전] 새로 공개되는 던전은 몇 종류가 있나? 던전 타입(일반/레이드)이나 난이도, 보상 등도 궁금하다.

안종옥 PD: 주요던전은 홈페이지에 공개됐다. 물론 전체를 다 공개하지는 않았다. 영웅던전 한개, 무법자의 섬 이렇게 공개된 상태이며 영겁의 성소랑 비슷한 이미지로 폐주의 밀실이라고 불리는 던전도 있다. 총 4개의 던전을 준비했다. 누구나 쉽게 돌 수 있는 던전이다.


[신규 던전] 무한의 탑 AI같은 시스템이 적용된 새로운 1인 던전도 등장하나?

안종옥 PD: 아직 계획이 없다. 무한의 탑은 일종의 실험에 가까운 콘텐츠였다. PVP 튜토리얼을 고민하다가 AI랑 결합해서 시도해보자는 의도로 시작했다. 좋은 시도였다는 것에 의미를 두고 있다.


[업데이트 피드백] 이번 업데이트를 통해 받고 싶은 피드백이 있나?

남경복 팀장: 이야기 전개가 새롭게 진행된다는 것이 중요하다고 생각한다. '블소'가 가장 강조하는 측면이기도 하기 때문이다. 또한, 이야기는 계속해서 이어질 예정이므로 유저들이 이러한 부분을 지속으로 이야기 나눴으면 좋겠다.

최문영 PD: 전투에 대한 피드백도 받아보고 싶다. 현재 진입장벽을 낮춘 상태이므로 유저들이 체감하는 부분을 함께 공유하고 싶다. 간소화 작업도 진행했다. 많은 유저들이 들어와서 어려운 부분이 없다는 말을 들어보고 싶다. 손맛과 조작이있는 게임이란걸 느꼈으면 좋겠다. 이스포츠까지 고민하는 부분이있어서 가능하한 많은 유저가 게임을 즐겨볼 수 있으면 좋겠다.

안종옥 PD: 어렵다는 부분은 두 가지로 해석하고 있다. 첫 번째는 이해하기 어렵다. 두 번째는 이해를 하고 있어도 수행하는 부분이 어렵다는 것이다. 이번에 집중적으로 고려한 사항은 바로 이해하기 어려운 부분을 낮추도록 노력했다. 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 바꿨다. 후자로 말씀드린 부분은 게임을 진행하면서 성장하는 느낌을 받을 수 있게 하는 것이 중요하다고 생각하고 있으므로 지속적인 피드백을 통해 수정해 나갈 것이다.


[신규 캐릭터] 새로운 직업인 격사가 내년에 추가된다. 어떤 타입이 될지 간단히 소개해달라. 파티 보조형인지, 메인 딜러 직업군인지 궁금해하는 사람들이 많다.

남경복 팀장: 확정된 부분이 많이 없어서, 내년 초중 봄쯤에 정보를 공개할 수 있다고 생각한다. 업데이트 시기는 차차 공개할 예정이다.


[능력치] 홍문 레벨 상승 시 지급되는 능력치가 사라졌다. 일반 레벨도 50→55레벨로 상승하는데, 여기서도 능력치 상승이 없나?

안종옥 PD: 능력치 상승이 소폭으로 있다. 이번에 개편을 통해 기존 방식에서 스킬 레벨이 올라가면 새로운 스킬을 습득하게 되고, 홍문 레벨이 올라가게 되면 스탯이 상승하는 두 가지 시스템으로 나뉘었다. 스탯은 포인트화 해서 공격, 방어 선택할 수 있도록 했다.


[게이지] 경공게이지가 확장된다고 언급됐다. 다만 경공 게이지는 소모된 후에 다시 차오르는 속도가 있다 보니, 최대치만 늘어나고 회복속도가 그대로라면 의미가 없다는 지적도 있다.

최문영 PD: 사실 내부에서 지속해서 고민하는 부분이다. 차오르는 부분과 무한히 쓸 수 있는 부분에 있어서 내부에서도 여러 R&D를 진행하고 있다. 기획적인 부분보다는 기술적인 부분에서 못 따라오는 컴퓨터가 있다. 이러한 요소들을 모두 고려 중이다. 64bit 클라이언트를 이번에 제공했다. 아직 미흡한 부분은 있지만, 그렇다고 32bit를 신경 안 쓸 순 없다. 이러한 이유로 시간이 걸린다고 생각하면 될 것 같다. 이러한 부분은 계속해서 개선할 예정이다.

안종옥 PD: 지형 스트리밍을 진행하면서 경공속도가 스트리밍 로딩 속도를 추월하는 시점을 한계점으로 잡고 있다. 이러한 이유로 못하고 있는 부분이 있다. 계속 검토 중이다.

최문영 PD: 전장에서 무한으로 경공을 쓸 수 있도록 풀고 있다. 이런 식으로 꾸준히 확장해 나갈 예정이다.


[무공] 홍문 오의가 직업별로 두 가지가 등장할 예정이라고 소개되었는데, 각각의 특징을 간단히 소개해준다면?

안종옥 PD: 홍문 오의는 직업 별로 두 가지씩 만들었다. 처음 접근용은 PVP용 그리고 다른 용도는 PVE를 위함이였지만, 개발을 진행하면서 조금씩 바뀌었고 현재 처음 접근과는 달리 많이 바뀌었다. 하나는 PVE에서 궁극기로써 DPS를 올려줄 수 있는 것이 하나 있고, 나머지 하나는 클래스의 특성을 나타낼 수 있도록 만들었다. 주로 PVP를 중점으로 디자인했다.

최문영 PD: 전투의 기본틀을 유지하면서 강함을 보여줄 수 있는 요소 정도로 생각하면 된다. 필살기로 보면 된다. 영상으로 공개했던 역사의 한방 스킬이 그것이다. 도끼 2개를 합쳐서 연타하는 기술로 상대를 한방에 제압할 수 있다. 클래스 스타일에 맞게 녹여져 있다.

▲ 55레벨 신규무공 '홍문오의'

[무기 인챈트] 흑천 시스템이 삭제되고 Pass&Fail이 적용된다. 아이템 진화 시도 시 필요한 재료가 기존에 10이었다면 변경된 후에는 얼마 정도가 요구되나?

남경복 팀장: 비용에 대한 부담을 낮추도록 노력했다. 수월하게 시도하면서 캐주얼하게 진화 시킬수 있는 방법과 비용 손실에 대한 부분을 원하지는 않는 유저를 위해 확실하게 진화시킬 수 있는 방법, 2가지를 마련했다. 유저들이 원하는 방식을 선택할 수 있도록 만들었고 진화 비용을 낮추려는 방안을 구현하기 위해 노력하고 있다.


[신규 아이템] 장갑이 새로 등장하는 것으로 소개됐다. 장갑은 기존 장신구들과는 어떤 부분에서 차이가 있고, 어떤 능력치를 제공해주는지 궁금하다.

남경복 팀장: 보상을 체감할 수 있는 장치를 늘렸다고 보면 된다. 기본 능력치가 있으며, 기본 장비와 유사하다고 생각하면 된다.

안종옥 PD: 주스탯이 치명 피해와 공격력 계열이다.


[신규 아이템] 최고레벨 확장 이후 기존 장비들의 활용에 대해 의문을 제기하는 이들이 많다. 검은 마천루나 소용돌이 사원에서 얻은 아이템은 업데이트 후에도 사용할 수 있나?

안종옥 PD: 업데이트 이후에도 모든 아이템이 의미가 있다. 신규 지역 아이템은 격차를 줄이는 용도다. 신규 슬롯인 장갑 또한 신규, 기존 유저와의 격차를 줄이는 용도로 만들어졌다.


[부분 유료화 정책] 지스타 기간에 부분 유료화 정책을 발표했다. 원래 지스타 기간에 발표할 예정이었나?

남경복 팀장: 6개월 전부터 지스타 기간에 발표할 것을 계획했다. 부분 유료화에 대한 부분은 앞서 말한 것처럼 2년 전부터 고려했던 사항이었다.

최문영 PD: 현재 2017년 까지 로드맵을 구성해 놓은 상태이며, 올해 꼭 부분 유료화 결정 부분을 발표해야만 한다고 생각했다. 오래전부터 구성해온 전략이었기 때문에 급하게 내린 결정은 아녔다. 부분 유료화에 대한 개발 쪽 사항은 올해 초부터 개발을 진행하고 있었다.


[부분 유료화 정책] 유저들이 부분 유료화로 인해, 프로모션이 더욱 세지지 않겠냐는 부분을 우려하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

남경복 팀장: 그런 부분은 없을 것이다. 물론 정액 이용권이 포괄했던 기능을 대체하는 상품은 있을 것이다. 예전과 대비해서 더욱 부담을 준다든가 하는 부분은 없을 것이다. 명확하게 말씀드리긴 어렵지만, 기존에 과금 요금에 비해 낮게 측정을 했다.


[부분 유료화 정책] 기존 과금 정책을 바꾼 게임을 경험했을 땐, 초기 단계에서 쉽게 플레이를 즐겼지만, 어느 정도 수준 올라가면 결국 과금한 유저들을 넘을 수 없는 단계에 도달해 버리고 만다. 이에 대해 특별한 방안이 있나?

안종옥 PD: 이번에 제일 중점을 두고 있는 부분은 난이도와 경제적 양극화 완화다. 이번에 8막 서락 나오면서, 50레벨에서 55레벨로 상향이 된다. 이는 양극화된 현상을 완화하는 것이 목적이다. 바로 게임에 들어와서 갓 만렙 찍으신 분들과 상위 랭크의 유저들과의 격차를 줄일 수 있도록 설계했다. 여러 가지 장치가 있다. 부족한 부분은 계속해서 패치할 예정이다.

▲ 서락에서 만나볼 수 있는 새로운 타입의 몬스터 그루족


기존 개선 사항 관련 Q&A



[기존 던전] 무신의 탑은 소양상을 마지막으로 더는 높은 층은 나오지 않는가?

안종옥 PD: 현재 무신의 탑 업데이트 예정은 없으며, 무법자의 섬이 무신의 탑의 상위 버전이다.

최문영 PD: 파티 콘텐츠와 더불어 1인 콘텐츠도 지속적으로 업데이트할 예정이다.

안종옥 PD: 예전보다 1인 던전을 개발하는 속도가 빠르게 진행될 것이며, 업데이트 또한 주기적으로 제공할 것이다.


[기존 캐릭터] 직업간 균형 문제가 최근 특히 논란이 되고 있다. 특히 상위권 기공사나 린검사 등과 하위권으로 언급되는 검사, 권사 등은 DPS 격차가 엄청난데, 해결방안이 있나?

안종옥 PD: 사실 제일 고민하는 부분이다. 내년 초에 내부에서 집중적인 R&D가 진행될 예정이다. 검사, 권사가 탱킹 클래스로 설계가 됐는데, DPS까지 좋으면 검사, 권사 만으로 24인 던전을 공략하는 것이 아니냐는 걱정이 있었다. 탱커 역할을 수행하는 수련을 진행하게 되면, DPS에 패널티가 있는 쪽으로 디자인할 예정이며, 탱킹이 아닌 역할로 수련하게 되면, DPS를 맞춰주는 조정을 진행할 예정이다.

남경복 팀장: 사실 이 부분은 어려운 문제다. 모든 캐릭터는 같아서는 안 되고 캐릭터마다 달라야만 한다. 차별점을 두어야 취향을 고려한 선택이 의미 있어진다고 생각한다. 캐릭터 성향과 유저들이 원하는 요구 사항의 중간 지점을 찾으려 노력하고 있고 고객 보이스에 경청하고 요구를 반영할 수 있는 부분은 적극적으로 진행하고 있다.


[기존 캐릭터] 근접 공격 클래스의 경우 몬스터 패턴에 따라 공격 편차가 너무 커 제힘을 발휘하지 못한다는 의견이 많은데, 어떻게 생각하나.

남경복 팀장: 근거리는 몬스터의 패턴에 따라 딜을 하니 딜 효율이 낮을 수 밖에 없다. 그것을 감안한 수치였다. 사실 근거리가 원거리보다 숙련도가 많이 요구되기 때문에 어쩔 수 없다고 생각한다. 수치상으로는 오히려 근딜이 더욱 강하다.

최문영 PD: 클래스의 포텐셜을 모두 끌어내면 두 캐릭은 거의 차이가 없다. 사실 근거리가 높은 위치에 있다.


[기존 아이템] 홍문령같은 '령'의 경우, 상위 콘텐츠에서는 반드시 있어야하는 아이템으로 취급되지만 다른 아이템에 비해 가격대가 높아 장만을 어려워하는 이들이 많다. 수급에 대한 개선책이 있나?

남경복 팀장: 충분히 인지하고 있다. 이번 업데이트로 허들을 낮추기 위한 요소들이 많이 들어가 있다. 접근할 수 있는 통로도 많이 열어준 부분도 있다. 상세한 부분은 어제도 변경되었기 때문에 자세하게 설명하긴 어렵다.

안종옥 PD: 통로가 BM뿐이었지만, 예전에도 있었지만, 게임에서 얻을 수 있는 확률도 조절하고 있다. 고가인 제품이다보니 쉽게 다루긴 어렵다.

남경복 팀장: 이미 고가의 가치를 형성하고 있기 때문에 제어하기가 어려운 부분이 있다.

안종옥 PD: 인게임에서 생산되는 아이템에 감가상각을 진행해 오고 있다. 그래야만 다른 유저들이 따라잡을 수 있기 때문이다. BM으로 판 경우 조심스럽게 고민하고 있다.

남경복 팀장: 이는 MMO의 고질적인 문제로, 1에서 새롭게 시작한 유저와 100까지 도달한 기존 유저의 격차를 줄이는 게 애매하다. 그 격차를 줄이긴 위해선 위에 있는 사람들의 아이템에 감가상각을 적용해야 하기 때문에 조심할 수 밖에 없다. 이는 100에 도달한 유저들의 시간 가치를 훼손하기 때문이다. 하지만 이러한 문제가 밑에 있는 유저들에게 허들로 작용하기 때문에 좀더 장기적인 감가상각이 적용됐다고 생각하면 된다. 이러한 상황이 계속 반복된다고 생각하면 된다.

안종옥 PD: 격차를 줄이기 위해 상향을 하냐, 비용을 깎느냐 많은 고민을 하고 있다.

남경복 팀장: 많은 것들을 투자했던 분들께 박탈감을 주지 않도록 노력하고 있으며, 격차를 줄이기 위해 어느 정도가 적절한지 지속적으로 고민하고 있다.


[인벤토리] 인벤토리 부족 문제가 항상 지적되고 있다. 특히 최근에는 인스턴스 던전, 전장, 무한의 탑 등에서 보패를 따로 사용하는 점이나 다양한 속성의 장신구, 다양한 신/비공패 조합 등이 활용되면서 더욱 두드러지는 경향이 있는데, 인벤토리 확장 계획은 없나?

최문영 PD: 작년에 한 줄을 늘렸다. 현재 인벤에 대해서 먼저 고민하고 있는 부분은 필요 없는 것들을 정리하는 시스템을 마련하는 것이다.

남경복 팀장: 좀 더 효율적으로 아이템을 만들어가는 것이 중요하다고 생각한다. 의상 같은 경우 별도의 공간을 마련할 예정이며, 지금 당장은 구체적으로 말하긴 어렵다. 차츰 개선해 나갈 예정이다.

최문영 PD: 콘텐츠에 따라 아이템이 늘어나면 인벤도 늘려갈 예정이다. 충분히 고려하고 있는 부분이다.


[클라이언트 문제] 64bit 클라이언트 이슈가 계속되고 있다. 특히 인텔 익스트림 제품군 같은 최상위 제품군의 CPU를 사용하는 유저들의 경우 프레임 드랍 등의 문제가 개선되지 않아 체크가 이뤄지지 않고 있다는 지적도 나오는데 개선작업이 진행 중인가?

안종옥 PD: 64bit 클라이언트 충돌 문제도 있었고 프레임이 떨어지는 현상도 발견한 상태다. 현재 수정하기 위해 노력 중이며, 모든 부분을 해결했다고는 말할 수는 없는 상황이다. 32bit에 경험했던 것보다 안 좋아지는 경우는 버그라고 생각하며, 지속적으로 살펴보고 있다.

최문영 PD: 렉같은 문제는 최소화하려고 노력하고 있다. 최적화된 환경을 위해 노력하고 있다. 렉은 런칭 초반부터 가지고 있던 숙제이기 때문에 내부에서 패치와 상관없이 계속해서 살펴보고 있다.

[기존 프로모션] 최근 프로모션이 진행되는 간격이 너무 짧아 쫓아가기 부담스럽다는 의견이 상당히 많은데 이에 대한 의견을 듣고 싶다.

남경복 팀장: 업데이트를 앞두고 공백감을 느끼는 유저들에게, 만족감을 드리기 위한 프로모션을 제공했다. 피로감을 느낀 사람들이 있었을 수도 있겠지만, 반드시 필수적인 사항이 아닌 선택적인 플레이가 가능한 요소들을 선보였었다. 다소 오해가 있는 부분이라고 생각한다.


[기존 테스트 서버] 테스트 서버 운영이 종료된다. 운영을 종료하게 된 계기가 있나?

남경복 팀장: 정책적인 변화가 있었기보다는 테스트를 위한 임시적인 공간이었기 때문에 현재는 단순히 쉬어가는 구간이다. 차후 테스트가 필요하면 언제든지 개방될 예정이다.


'블레이드&소울' 유저들에게




안종옥 PD: 요금제를 바꾸는게 어떻게 보면 새롭게 런칭하는 기분을 들게 한다. 이러한 이유로 오늘 2시에도 사업부와 함께 간소한 떡잔치도 했다. 사실 유저들이 어떻게 반응할지도 걱정이 된다. 새로운 것이 아닌 변화가 기존 유저들에게도 실망을 주고 요금적인 부분에서 더욱 과금을 유도하는 것이 아니냐는 비판이 있어 부담감을 느끼고 있다. 하지만 궁극적으로 설계한 방향은 지금과 우려되는 것과는 반대이기 때문에 원했던 효과들이 나올 것이라 믿고 있다. PC게임에서는 '블소'만한게 없다는 이야기를 들을 수 있을 만큼 열심히 준비했다고 생각한다.

최문영 PD: 유저분들이 언급해주는 부분은 직관적으로 계속 듣고 다음 버전엔 꼭 반영하기 위해 노력하고 있다. 지속적으로 나아질 '블소'가 될 것이라 생각하고 있다.

남경복 팀장: MMORPG가 게임 중에서 개발, 운영, 사업을 진행하기가 가장 난해한 것 같다. 이번 업데이트를 위해 정말 많이 준비했다. 고객들의 말을 엄청 경청했다. 변화와 고민의 모든 시초는 고객들로부터 시작되었다. 어떤 콘텐츠 경우 고객의 요구 사항에 만족시키기 위해 만들어 낸 것도 있다. 이처럼 '블소'는 아직도 완성해 나가는 단계인 것 같다. 고객들이 원하는 부분을 듣고 구축해나가는 과정을 밟아 나간다고 생각한다. 이러한 모든 것들이 한 번의 새로운 시작이므로 다시 한번 돌아와 즐겨주고 욕이어도 상관없으니 다시 평가해 주면 좋겠다. 최고의 게임이 되기 위해 노력하겠다.