하반기에 나올 국산 기대작으로 꼽히는 MMORPG 는 2개 있다. 바로 엔씨소프트의 아이온과 CJ 인터넷 넷마블에서 만드는 프리우스 온라인으로, 이 두 게임들이 본격적인 전쟁을 벌일 시기가 머지 않았다.


이미 홈페이지의 자유게시판에서는 두 게임을 서로 비교하고 장단을 논하는 글들이 꾸준히 올라오고 있고, 포탈사이트의 검색어에도 연관 검색어 항목에서 상대 게임을 항상 찾아볼 수 있기도 하다. WoW 와 아이온의 양자 구도로 예견되었던 하반기 게임시장에서 프리우스에 대한 관심은 갈수록 증가해서 이제는 3개 게임이 동시에 언급되는 상황까지 왔다.


이런 분위기에 고무된 듯, 프리우스에 대해 CJ 인터넷이 거는 기대는 대단하다. 퍼블리싱 게임이 아닌 자체 개발작이라는 것도 하나의 이유겠지만, 또 서든어택과 마구마구 이후 갈구해오던 대작게임을 프리우스로 점찍어 놓았기에 더욱 그러하다.


그런 프리우스의 개발을 총괄하고 있는 정철화 실장은, 과거에는 게임회사의 CEO 였다. 무협게임 디오 온라인의 개발사인 씨알스페이스 대표이사가 그의 과거 이력이다.


오픈베타를 앞두고 출사표를 쓰는 장수의 심정을 듣는 것은 좀 더 뒤로 미루자. 오픈베타를 하기 전에 한번쯤은 더 만날 기회가 있을 것이기에, 비교적 높은 호응을 이끌어냈던 지난 축제 테스트와 컨텐츠에 대해 이야기를 나누기로 했다.




[ ▲ 프리우스 오픈베타 일정은 곧 발표할 예정. 정철화 개발실장 ]


  • 2차 축제 테스트 종료 후의 성과

    Q. 지난 2차 축제 테스트에서 유저들의 반응은 어떠했는지. 게임사에서는 이번 테스트에 얼마만큼 만족하고 있나.

    = 우선, 유저들이 보내온 의견들은 상당히 만족스러웠다.

    그리고 내부적으로는 이번 테스트로 인해 부족한 부분에 대한 점들을 많이 체크할 수 있어서 의미있는 테스트였다. 기존의 테스트가 컨텐츠 중심으로 이루어졌다면 이번 2차 축제 테스트는 커뮤니티에 보다 집중되어서 부족한 부분을 더 보완할 수 있을 것이라 본다.

    저 사양 최적화 등의 시스템적인 부분이나 게임 컨텐츠의 대중성, 그리고 커뮤니티까지 여러 방면으로 지속적인 고민과 지원이 필요하다는 것을 느꼈던 테스트였다.




    Q. 축제(PVP) 테스트였지만, 실제 레벨 업에 치중되었다

    = 1차와 2차의 축제 테스트의 개념에 차이가 있다. 1차 축제 테스트가 PVP를 집중적으로 테스트했다면, 이번 2차 축제 테스트는 오픈베타 전에 게임의 컨텐츠들에 대해 유저들이 얼마나 잘 접근할 수 있는지에 대한 수용성과 레벨링, 밸런싱 등을 체크하는 테스트였다.

    시스템 하나의 집중 테스트도 필요하지만, 전반적인 시스템에 대해서 테스트가 필요했다. 다시 말하면, 이번 2차 테스트는 게임을 즐기는 테스트라고 보면 된다.

    물론, 보다 깊이있게 접근하지 못한 점은 아쉬움으로 남지만 PVP 외에도 다른 컨텐츠들을 전부 경험하기에 13일은 너무 기간이 짧았다고 생각하고 부족한 부분은 오픈 전에 집중 보완하여 실망스럽지 않은 게임으로 공개하겠다.




    Q. 레벨업이 비교적 빠른 편이어서인지 짧은 시간안에 만 레벨을 볼 수 있었다. 이대로라면 차후 오픈베타때에도 준비해놓은 컨텐츠가 금방 소비될 것으로 생각되는 데 '컨텐츠 고갈'은 어떻게 풀어나갈 것인가.

    = 8일만에 만 레벨 유저가 두 명이 나왔다. 테스트가 종료된 시점에서 만 레벨을 달성한 유저가 많은 수는 아니었지만, 우리나라 유저들의 컨텐츠 소비 속도가 빠르다는 것은 알고 있기에 그 부분에 대한 보완점은 여러 방면으로 생각하고 있다.

    하지만 컨텐츠 소비 속도가 빠르다고 해서 레벨링을 조정하기보다는 각 각의 레벨 구간별로 컨텐츠들을 추가하고 강화할 생각이다.






  • 테스트 최고의 인기는 단연 아니마와 가이거즈!

    Q. 아니마가 가진 스킬의 경우 효율적이지 못하다는 평가가 많았다. 아니마의 AI 개선이나 스킬 밸런스의 조절 계획이 있나.

    = 사실 처음의 기획의도는 아니마를 통해 게임의 따뜻함과 아기자기함 등의 작은 재미들을 만족시켜주고 싶은데서부터 출발했다.

    솔로 플레이어라 할지라도 단순히 일방향이 아닌 쌍방향 커뮤니티를 할 수 있고, 플레이어 혼자 감당하기 어려운 위험한 상황에서 가이거즈를 소환해서 도움을 주는 '친구'의 의미로 만들어졌으나, 실제 게임을 플레이하는 유저들의 아니마에 대한 기대가 점차 커져왔고, 또 커지고 있다.


    유저들의 반응이 아니마에게 집중된 점이 있긴 하지만 기획의도와 크게 다르지 않고, 유저들이 원하는 부분을 발전시키는 것이 맞다고 생각해서 그동안 아니마 기획에는 없었던 많은 기능들이 보강되고 추가되어왔다.

    여기서 끝이 아니라, S그룹이나 공식 홈페이지의 토론실 등에서 보내주는 의견이나 제안들을 최대한 수용하여 아니마 스킬의 다양성이나 인공지능 등 유저들의 의견을 지속적으로 반영할 생각이다.




    Q. 아니마에 관련된 여러 의견 중 아니마 자체의 성장에 대한 의견들도 다수 보였는데, 아니마 컨텐츠에 비중을 두게 된다면 어떤 컨텐츠를 추가할 계획인가.

    = 일단 컨텐츠 내용은 구체적으로 계획이 잡혀 있는 것도 있고, 기획만 하고 있는 것도 있어서 향후 시스템 적용이 확정되면 발표할 계획이다.

    유저들이 보내오는 의견들 중에서 성장형 아니마나 성별의 다양성 등 작은 것 하나까지도 모두 취합해서 검토하고 있고, 모든 면을 다양하게 고려 중이다.




    Q. 테스트 시에 가이거즈의 활용도가 높지 않았는데, 추후 가이거즈를 다양하게 활용할만한 컨텐츠를 볼 수 있는지.

    = 가이거즈 전용 경기장이나 투기장 등은 기획에 들어가 있는 상태다.

    하지만, 가이거즈를 활용하는 컨텐츠를 만드는 것 보다 전투에서 가이거즈가 차지하는 비중과 밸런스를 고민하는 것이 더 우선이라고 생각한다. 필드에서 가이거즈 소환을 제한하는 것도 가이거즈가 너무 강하다보니 자주 등장하게 되면 전투의 재미 자체가 반감될 것을 우려하기 때문이다.

    MMORPG에서도 액션 못지 않은 타격감과 커다란 덩치에서 오는 웅장함, 그런 것들을 보여주고 싶어서 가이거즈를 만들었지만 전투의 밸런스를 조절하는 것은 조심스러운 부분이다. 새로우면서도 어렵지 않은 매력을 제공하는 일이 쉽지는 않다.






  • 아니마 이 외의 컨텐츠에 대한 보완점은?

    Q. 점령 던전에서는 연합 밸런스가 맞지 않아서 인원이 한 쪽으로 편중된 문제나 자리 사냥과 그로인한 보상의 문제 등 여러 문제를 안고 있었다.

    = 그 부분에 대해서는 인지하고 있고, 지금까지는 연합 위주의 PVP가 발생했다면 보다 다양화 된 PVP를 만들기 위해 노력하고 있다. 또, 승리한 연합의 자리 사냥에 대해서도 던전 자체의 구조나 난이도 등을 고민하고 있는 중이다.



    Q. 재배가 상당히 독특했지만 재배로는 버프류 아이템만 만들 수 있었다. 열매 외의 아이템 제작, 즉 다른 생산 시스템도 계획하고 있나.

    = 이 부분에서도 역시 유저들의 의견을 적극적으로 수용할 것이다. 현재 열매 외에도 다양한 생산 시스템을 계획하고 있고, 아이템 강화도 보다 다양해질 것이다. 구체적인 내용은 추후 알려드리도록 하겠다.



  • 프리우스는 따뜻하고 밝은 게임

    Q. 지난 테스트까지 기본적인 컨텐츠는 보여진 것 같다. 프리우스 전체를 봤을 때 현재 공개된 버전이 어느 정도 완성된 상태인가.

    = 오픈베타 버전으로 생각해보면 현재 90% 정도 완성단계이며, 이 후의 업데이트까지 생각해본다면 7~80%정도 완성되었다고 볼 수 있다.



    Q. 아마도 유저들이 가장 궁금해할 것 같은데, 다음 테스트 일정과 주제는 무엇인가.

    = 아직 추후 일정에 대해서는 결정되지 않았다. 현재는 지난 테스트에서 확인된 문제점들을 보완하고 있으며, 이 후 추가적인 부분이 더 필요할지 아니면 그대로 오픈베타를 해도 괜찮을 지를 결정해서 일정 발표를 할 계획이다.

    발표는 멀지 않은 시기에 할 것이니 조금만 기다려달라.





    Q. 프리우스는 어떤 게임인가?

    = 프리우스는 따뜻하고 새롭고 재미있는 게임이다. 또한 프리우스는 대작 중의 대작이라고 생각하는데, 꼭 스케일이 큰 게임이 대작이 아니라 게임 내에 다양하면서도 맛깔스러운 재미들을 짜임새있게 구성한 게임도 대작이라고 생각한다.

    알이 꽉 찬 게임 프리우스에 많은 기대 부탁드린다.




    Q. 마지막으로 프리우스 인벤의 유저들에게 한 마디 해준다면.

    = 프리우스는 동경과 공상에서 탄생한 게임이다. 어릴 적 누구나 로보트 태권브이나 마징가 등을 보면서 느꼈을법한, 영웅이 되고 싶은 꿈에서 가이거즈가 탄생되었고, 현실에서나 만화 속에서 동경했던 청순하고 가녀린 예쁜 소녀의 이미지에서 아니마가 탄생되었다.

    어릴 적에 느꼈던 동경과 공상이 기반이 되다보니 프리우스는 밝고 맑은 이미지의 게임이고, 남녀노소 어느 누구나 편하게 접근하고 즐겁게 즐길 수 있도록 만들기 위해 노력해왔다. 물론, 밝은 느낌에서도 호쾌한 전투를 느낄 수 있도록.

    유저들의 의견이나 지적들을 항상 열린 마음으로 보고 있으니 많은 관심을 부탁드린다.



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