온라인 게임은 가상 현실이기도 하다. 현실에서는 존재할 수 없는 가상현실에서, 현실의 내가 아닌 그 세계의 하나의 캐릭터로 살아가는 것.


그래서 온라인 게임을 플레이하는 일부 열혈게이머들이 가진 로망중에는, 게임내의 모든 행동과 말을 실제 게임상에 설정된 시나리오의 컨셉에 따라 행하는 롤플레잉 서버와 캐릭터가 사망할 경우 캐릭터가 삭제되는 (죽었으니까!) 하드코어 서버가 있다.


간혹가다 이벤트 식으로 열리기도 하고, 게시판에서 롤플레잉 서버나 하드코어 서버에 대한 이야기들이 가끔 나오기도 하는데, 오래되고 잊혀진 게임으로 머리속에서 기억이 가물가물하던 한빛소프트의 탄트라가 지난 9월 19일 하드코어 서버를 오픈했다.


물론 11월 18일날 서버가 종료되는, 두달이라는 시한부 인생을 지닌 하드코어 서버이긴 하다. 하지만, 온라인 게임에서는 정말 도입하기가 쉽지 않은 시스템이기에 탄트라 개발팀과 인터뷰를 시도했다.




[ 하드코어 서버 홍보문구가 반겨주는 탄트라 홈페이지 첫 화면 ]



= 하드코어 서버의 기본적인 컨셉 및 운영에 대한 설명을 바란다.

▲ 빠른 성장을 통한 사냥의 즐거움 그리고 PK를 즐기는 유저들을 위한 서버가 하드코어 서버이다. 본 서버 대비 10배의 경험치를 습득하게 함으로써 레벨업의 재미를 보다 극대화시켰고, 사냥터에서 PK가 된다는 점에서 스릴감도 배가될 것이다.



= 하드코어 서버를 처음 기획했을 때, 사내에서 그리고 탄트라팀 내에서도 반대의 목소리나 우려의 목소리가 있었을 것으로 보인다. 이에 대해 어떤 점을 중점으로 들어 설득했었나 ?

▲ 장비추가나 개발리로스 등 탄트라 개발팀이 들인 노력에 비해 게이머들의 반응이 좋지 않을 것에 대한 걱정이었다. 우려했던 바와는 달리, 게이머들에게는 새로운 도전이나 시도로 인식되어 다행이라 생각하며, 내부적으로도 결과를 두려워하기 보다는 무언가 발전할 수 있는 시도를 해보자는 것에 인식을 같이 했다.



= 하드코어 서버 기획시, 가장 중요하게 생각했던 포인트는 무엇이었나 ? 무한 PK ? 아니면 다른 게임에서 해보지 못한 색다른 시도 ? 기획의 직접적인 동기와 목적에 대해 자세한 설명을 부탁드린다.

▲ 하드코어 서버는 MMORPG에서 PK를 즐기는 유저분들을 위해 제작되었다. 빠른 레벨업을 바탕으로 한 스릴넘치는 무한 PK 가 보장된 공간으로 게이머들이 한번쯤은 꿈꾸었을만한 서버를 만들고자 했다. 물론 사망시 초기화되므로 좀더 조심스럽게 플레이를 해야한다. 또 초기화가 되더라더 레벨업시간을 빠르게 함으로서 다시 캐릭터를 키워 재도전이 가능하게 했다.



= 하드코어 서버 오픈을 기획할 때, 가장 우려했던 점은 무엇이었고 이에 대한 대비책은 무엇이었나? 오픈 이후 실제 하드코어 서버의 모습을 보았을 때 사전에 예측했던 우려점과 대비점이 어떤 결과로 드러나고 있는가 ?

▲ 가장 우려했던 것은 전문 PK 집단의 활성화였다. 특정 길드가 득세하여 PK를 지속적으로 하고 다닌다면 다른 유저들은 레벨업을 못할 뿐더러 PK를 해도 이기기 힘들 것으로 예상했다.

다행스럽게도 아직까지는 이런 PK 길드가 생기지는 않았지만, 반대로 PK를 하는것에 대한 반감을 가진 게이머들이 생겼다. 대부분 하드코어 서버라는 개념이 아닌, 신서버라는 생각으로 게임을 하다가 PK를 당한 분들이다. 하드코어 서버가 하드코어 서버로서 운영이 될지 이러한 유저분들이 하드코어 서버를 평화로운 서버로 이끌어 갈지 주시하고 있는 중이다.




= PK 를 통한 사망시, 캐릭터가 초기화되는 것인지, 아니면 삭제되는 것인지 궁금하다. 그리고 사망시 아이템을 어느 정도로 드랍하게 되나 ? 또 삭제되는 경우 캐릭터 이름에 대한 우선권은 유지되는지도 알려달라. 하트 시스템을 통해 사망에 대한 보험 장치를 해놓은 듯 한데, 무조건 한번이라도 죽으면 삭제나 초기화인지, 아니면 한두번 정도의 죽음에 대한 여유가 있는지도 설명해달라.

▲ 삭제가 아닌 초기화이다. 캐릭터가 1레벨로 다운되는 것이고, 레벨을 제외한 다른 것들 즉 캐릭터 이름이나 아이템등은 변함없이 유지된다. 삭제될 경우 충격이 크다는 점도 있고, 캐릭터 이름도 빼앗길 위험이 있어 캐릭터에 대해서는 어느 정도 보장하기로 한 것이다.

또 생명수치라는 것을 추가하여 생명수치를 가지고 있을 경우 초기화가 되지 않게 하였으며, 이런 생명수치는 하루 1회 지급되고 최대 3개까지 누적되어 하루에 평균 1회정도는 사망해도 초기화되지 않게 했다. 초기화 유도 보다는 조심조심 생명수치를 관리하면서 PK를 즐길수 있도록 했다.





[ 윤우경 탄트라 개발팀장 ]



= 운영 기간이 2개월인데, 11월 18일 종료 이후 하드코어 서버를 다시 열 계획이 있는가 ? 주기적 오픈과 주기적 초기화를 생각하고 있나 ?

▲ 종료일 이후 하드코어 서버의 운영에 대해 다각도로 기획을 하고 있는 중이다. 주기적인 오픈과 초기화도 고려를 하고 있으며, 다른 여러가지 모습들도 고려하고 있는 중이다.



= 이어지는 질문인데, 하드코어 서버를 상설화할 계획도 있나 ?

▲ 확답을 하기 어려운 질문이다. 현재로서는 하드코어서버의 반응을 모니터링하는 상황이며, 조만간 운영팀과의 협의를 통해 하드코어 서버의 운영계획을 확정할 것이다.



= 하드코어 서버 종료 이후 캐릭터들의 본 서버 이전 계획이 있나 ?

▲ 상위 캐릭터 일부를 본서버로 이전할 계획을 가지고 있다.



= 캐시아이템을 하드코어 서버에서도 판매하는가? 하드코어 서버를 위한 별도의 캐시 아이템이 있는지 궁금하다. 있다면 자세한 설명을 부탁드린다.

▲ 하드코어 서버에서는 캐시아이템을 판매하지 않고 있다.



= 하드코어 서버이기 때문에 부득이하게 뺄 수 밖에 없는 기능이나 시스템들이 있었을 것인데, 빠지게 된 컨텐츠 및 그 이유에 대해 설명을 바란다. 그중 어떤 컨텐츠가 빠진 것이 제일 안타까웠나 ?

▲ 하드코어 서버에서의 사망은 캐릭터의 초기화(1랩)를 의미하기 때문에 죽지않기 위해 정말 조심해서 플레이를 해야 한다. 이러한 컨셉을 살리기 위해 부활이라는 스킬을 제거했다. 부활 스킬을 활용하거나 부활 아이템을 사용한다면 하드코어 서버의 스릴을 맛볼 수 없을 것으로 생각해서였다.

또 2개월 이후에는 서버를 초기화할 예정이라 캐시 아이템들을 넣지 않았는데, 캐시 아이템을 게임 아이템으로 전환해서라도 넣었으면 좋았을걸 하는 아쉬움이 든다.




= 가까운 시일내에 하드코어 서버에 계획하고 있는 업데이트라면 ?

▲ 현재는 70 레벨로 제한된 만레벨을 상향할 것이다. 그리고 대다수의 프리미엄 아이템이 나오지 않게 설정되어 있는데, 프리미엄 아이템도 게임내에 유통이 되도록 할 계획이다.




[ 한빛소프트 탄트라 개발팀 ]



= 현재 진출해 있는 해외 국가에서도 하드코어 서버를 한국과 비슷한 방식으로 오픈할 계획이 있나 ?

▲ 우리의 생각보다는, 해당 국가 게이머들의 수요가 먼저 아니겠나. 수요가 있고 해볼만 하다고 판단되면 오픈할 것이다.



= 탄트라의 글로벌 서비스는 언제쯤 오픈 예정인가 ? 지원되는 언어는 무엇인지, 그리고 한국에서도 접속이 가능한지 궁금하다. 아울러 글로벌 서비스에도 하드코어 서버를 오픈할 계획이 있는지도 알려달라.

▲ 10월 2일 클로즈 베타를 시작한 뒤, 10월중으로 오픈베타와 상용화까지 들어갈 생가이다. 한국에서 직접 글로벌 서비스를 관리할 예정이기에 한국에서도 접속이 가능하도록 할 것이다. 언어는 영어가 지원된다.

글로벌 서비스에서 당장 하드코어를 오픈하지는 않겠지만, 시간이 좀 더 흘러 고레벨 게이머들이 많아졌을 때 오픈할 것을 고려중이다.




= 개발자로서의 이력이 궁금하다. 탄트라 개발의 초기 멤버인지 아니면 중간에 합류한 것인지, 아울러 탄트라 이전의 개발 경력도 알려달라.

▲ 초기 멤버이다. 2001년도에 한빛소프트 탄트라팀에 서버 프로그래머로서 일을 시작했다. 그 전에는 타회사에서 커뮤니티 싸이트의 컴포넌트를 개발했는데, 당시에는 한창 유행하던 채팅싸이트나 화상채팅등을 개발했었다.



= 현재 탄트라 개발팀은 총 몇 명 정도인가 ? 팀장으로서 개발팀에 대해 소개를 해준다면 ?

▲ 현재 탄트라 개발은 11명의 개발진과 8명의 운영지원 인력으로 구성되어 있다. 현재의 팀원들은 대부분 3년이상 탄트라를 개발해온 사람들로, 그만큼 탄트라에 대한 애정이 깊다. 앞으로도 계속해서 새로운 것들을 개발하고 싶어하고 이러한 의지들을 게임내에 많이 반영하고자 한다.



= 과거의 기억을 떠올렸을 때, 탄트라가 여전히 서비스를 유지하고 있고 해외에서도 어느 정도 성과를 거두고 있다는 것에 대해 색다르게 받아들일 게이머들도 꽤 있을 것이다. 탄트라의 향후 방향이나 목표하는 바가 있다면 ? 그리고 게이머들에게 탄트라에 대해 당부하고 싶은 바가 있다면 ?

▲ 나 역시 초기 멤버라 알고 있는 바이다. 탄트라의 최초 오픈시에는 문제가 많았다. 그래서 당시의 많은 게이머들이 탄트라에 대해 실망했고 또 어떤 분들은 탄트라가 서비스를 종료한 것으로 알고 있는 등 좋지 못한 기억들이 많이 남아있기도 하다.

하지만 이후 보강된 탄트라는 안정적인 서버운영을 바탕으로 지금까지 꾸준하게 서비스하고 있고 또한 안정화된 버전으로 해외에서 서비스를 진행했으며, 매년 해외 각국에서의 요청을 지속적으로 반영한 결과 해외에서의 반응이 국내보다 좋은 상황이다. 꾸준한 해외 매출을 통해 수익성을 확보하여 서비스를 지속할 수 있었고, 국내에서도 해외 못지 않은 성과를 내고 싶다.

향후 3주신 체계의 강화 등 다양한 업데이트를 통해 게임내 활력을 높이고 보다 수준 높은 서비스를 위해 노력할 것이다. 오래된 과거의 기억이 아닌, 과거를 거울삼아 몇년 이상 개발을 지속해 완성도를 높인 게임이라는 생각을 가지고 탄트라를 봐주셨으면 하면 바람이다.



☞ 탄트라, 캐릭터 삭제를 건 무한경쟁 하드코어서버 오픈 (2008. 09. 19)
☞ 한빛소프트의 탄트라 공식 홈페이지 바로가기





Inven LuPin - 서명종 기자
(lupin@inven.co.kr)