▲ 청강문화산업대학교 김광삼 교수 (별바람 스튜디오)

1991년 개인 개발자로 게임업계에 뛰어든 김광삼 교수(별바람)은 '그녀의 기사단'으로 잘 알려진 개발자다. 현재 청강문화산업대학교의 게임기획전공 교수이자, 별바람스튜디오를 통해 계속해서 게임을 개발하고 있는 국내 1세대 게임 개발자이기도 하다.

격투게임으로 게임 개발을 시작한 김광삼 교수는 자신의 개발자 인생에서 중요한 전환점이 된 '그녀의 기사단: 강행돌파'를 소재로 BIC 2017 강연장에서 마이크를 잡았다. 그는 청중에게 강행돌파를 만들게 되었던 계기와 개발하며 겪었던 기술적인 문제점과 해결 과정, GP32 개발 당시의 기억을 회상했다.


자신을 27년 차 인디 게임 개발자로 소개한 김광삼 교수는 당시 격투 애니메이션과 연출에서 특화된 모습을 보였다. 본인도 공격의 완급과 피격의 접수야말로 격투 액션의 아름다움이라고 생각했다. 90년대 '호랑이의 분노2', '푸른매'등 아케이드와 액션 성향의 게임을 주로 개발하기도 했었다.

그리고나서 2000년 즈음 발표한 게임이 그녀의 기사단이었다. 장르는 RPG. 97년부터 개발을 시작해서 4년여에 걸쳐서 제작했다. 그 당시까지 김 교수는 상업적으로 게임을 판매했던 적이 없었고, 순수하게 무료로 게임을 만들던 시절이었다. 그렇기에 그녀의 기사단은 상업적 작품 개발의 시작점이라고 할 수 있었다.

물론, 격투게임을 만들던 사람이 갑자기 RPG 장르로 선회한 데에는 이유가 있었다. 김 교수는 '이대로 가면 평생 액션 게임만 만들다 끝나겠다는 느낌이 들었다'고 과거를 회상했다. 이때부터 다양한 장르로 게임을 개발했다. 어릴 적 인상 깊었던 '울티마4(Ultima 4)'를 보면서 이런 게임을 만들고 싶다고 생각했던 것도 이유였다. 그리고 그 당시 1세대 개발자라면 다들 RPG 개발에 대한 로망과 꿈이 있었기도 했다.



■ 시리즈의 시작점 - '그녀의 기사단' 그리고 GP32

그녀의 기사단은 군사대국의 공주와 8명의 호위기사의 이야기를 그린 작품이다. 연애와 정치, 종교 등의 다양한 주제를 대화에 녹여냈으며, 국내 최초의 여성향 게임으로 알려지기도 했다. 하지만 턴제 전략이라는 전투 시스템에 많은 공을 들였다. 당시 많은 인기를 끌었고 호평이 이어졌다. 2차 창작이 나오기도 하는 등 게임을 즐겁게 플레이한 유저들도 꽤 있었다. 성공을 거둔 '그녀의 기사단'은 김광삼 교수 개인에게는 게임 개발자가 될 용기를 준 작품으로 자리매김했다.


이 당시만 해도 의사의 길을 걷던 김 교수는 의사이면서 게임 개발자 생활을 하던 상태였다. 하지만 의사의 길과 개발자의 길을 양립하기는 쉽지 않았다. "개발자를 하고는 싶은데, 먹고 살기는 의사가 더 좋지 않을까?"를 고민하던 시기였다.

그러다 게임파크의 GP32로 게임을 만들어 달라는 제안이 들어왔다. 2001년경, '다이나모 비스트'라는 온라인 게임을 혼재 개발하고 아시아 서비스를 진행하고 있는 시기였다. 다이나모 비스트의 국내 서비스를 준비하면서 라이브 서비스에 대해 협의를 하고 있던 시점에 국산 휴대 게임기에 대한 개발 제안을 받은 것이다.


게임파크에서 개발한 GP32는 3.5인치 320x240 LCD 패널, 8MB의 메모리를 갖췄고, 16MB의 SMC 카드를 저장매체로 사용하는 기기였다. 공개 시점에서는 꽤 고성능의 휴대게임기였고, 오픈소스로 개발할 수 있는 장점도 있었다. 콘솔 기기라는 새로운 도전을 앞둔 김 교수는 라이브 서비스를 포기하고 GP32 진영에 합류하게 된다.

당시 국내에서는 콘솔 기기로 개발을 하기 어려운 상태였다. 닌텐도는 라이센스를 주지 않았고, 소니는 어떻게 접촉할 것인지부터 고민해야 했다. Xbox는 당시 시점에는 존재하지도 않았다. 김광삼 교수는 과거를 회상하면서 해당 시점 가지고 있던 세 개의 버킷리스트 중 '콘솔 기기로 게임을 출시한다'는 개발자의 로망을 달성하기 위해서 GP32에 합류한다는 결정을 내렸다.



■ 고난 - 녹녹하지 않은 현실 그리고 '강행돌파'

호기로운 합류였지만 상황은 녹록하지 않았다. 2000년 즈음 한국 패키지 판매는 끝장난 상태였다. 와레즈가 나왔고 많은 사람이 불법으로 게임을 플레이했다. 유명세를 끌어도 돈은 안됐다. 그녀의 기사단은 유명세와 비교하면 매출이 적었고, 다이나모 비스트도 해외에 턴키로 계약을 하는 바람에 큰돈은 못 됐다. 여기에 첫째 딸이 태어났다. 미래는 항상 불안했고, 김 교수는 많은 압박감을 느꼈다.

현실적인 어려움을 마주한 김광삼 교수는 이를 그냥 '강행돌파'하기로 했다. 그래서 게임의 이름도 '그녀의 기사단" 강행돌파'로 지었다. 신규 게임을 제작하면서 가장 인지도가 높았던 그녀의 기사단 IP를 사용하기로 했고, 가장 잘 만드는 액션 장르를 제작하는 것으로 결론지었다. 기기를 견인하고 다음 시대의 무언가를 만든다는 느낌으로 개발을 시작했다.

하지만 김광삼 교수 혼자서 개발하기는 어려운 법. 그래서 김 교수는 프로그래밍을 전담할 '엄태섭(rupaus)' 개발자를 영입하고 본격적인 개발에 착수했다.



■ 문법의 거절 - 밸트스크롤 액션을 선택한 이유. 그리고 비틀기

'그녀의 기사단: 강행돌파'는 김광삼 교수가 가장 자신 있던 격투액션 분야로 결정했다. 도트애니메터로써의 역량을 끌어낼 수 있으며, 승부수를 띄우기 위해서는 가장 잘하는 특기를 고르는 것이 좋다는 판단에서다. 어차피 해외 진출을 목표로 한다면 대사가 적은 액션 게임이 유리하다는 판단도 결정에 영향을 미쳤다.

하지만 기존 벨트스크롤 액션의 문법을 비틀어 새로운 요소를 설계하려 했다. 게임 시스템 일부를 비틀어 변화를 주는 것이 김광삼 교수의 스타일이기도 했다. 그리하여 그녀의 기사단: 강행돌파는 '방어'가 핵심적인 요소로 자리 잡은, 격투게임에 가까운 공방을 보여주는 게임으로 탄생할 수 있었다.


여기에 적들의 AI를 사악하게 만들었다. 플레이어가 효율적으로 게임을 즐길 것을 전제로 두고, 플레이어를 괴롭힐 수 있는 형태로 구성했다. 적들이 캐릭터의 뒤를 잡기 위해 이동하거나, 복병이 등장하는 등 졸개들의 팀플레이를 진형 AI를 통해서 구현하고자 했다.

다음으로는 단번에 보스까지 돌파할 가능성을 열어뒀다. 강행돌파라는 제목에 어울리도록 보스까지 한 번에 돌파할 수 있게 만들었다. 물론, 뒷감당에서 리스크는 있지만, 시스템적으로 타임어택을 두는 등 게임을 빠르게 진행하도록 의도적으로 설계했다.


이런 과정에서는 기술적으로 요구되는 사양들이 있었다. 자유로운 기술 연계가 가능한 캐릭터 구조가 필요했고, 팀 전략을 할당할 수 있는 협력형 AI가 요구됐다. 그리고 수십 명의 적을 동시에 처리할 수 있는 메모리 관리도 기술적 요구 사항으로 자리 잡았다.

김 교수는 이를 해결하기 위해 액션 코어를 설계했다. 모든 동작을 프레임으로 나누고 30여 개의 데이터 필드로 구성했다. 그리고 특정 프레임으로 동작진행이 가능하게 설계하면서 자유로운 기술 분기를 구축했다. 이 때 설계한 액션 코어는 강행돌파 개발 이후 혈십자에 사용됐다. 모션 수정과 확인을 위해 두 개의 개발툴을 만들기도 했다.

▲ 당시 개발 툴의 이름은 '모아군'과 '지정양' 이었다


■ 발매까지의 이야기 - 10개월의 개발 그리고 성공

2001년 7월 말 개발을 시작한 '그녀의 기사단: 강행돌파'는 2002년 1월 알파버전을 완성하고 2002년 4월 마스터 버전을 완성하며 10개월의 개발 기간이 소요됐다. 허나, 게임의 볼륨은 그럴싸했지만 리소스 관리에서 문제가 있었다. 당시 GP32의 SDK가 느리고 메모리를 많이 차지하는 구조였기 때문이다. 저장매체인 SMC 카드의 용량은 16MB로 제한된 상태이기도 했다. 당연히 몇십 명의 적을 처리하는데 부하가 걸리는 구조였다.

김 교수는 이를 해결하기 위해 스프라이트 엔진을 새로 짜고, RLE 압축을 개선하는 등 많은 노력을 기울였다. 저장매체인 SMC의 용량 16MB에 맞추기 위함이었다. 용량 문제를 해결하기 위해 탄생했던 BSP 압축 포맷을 사용하기도 했고, 늘어난 로딩 시간을 위해서 RLE를 베이스로 개량한 RUP 포맷을 통해 간신히 용량을 맞출 수 있었다.


그리고 발매 이후에는 GP32 진영의 대표 킬러 타이틀로 자리 잡았다. 전 세계 최종 판매량으로 GP32에서 가장 많이 판매된 타이틀의 자리를 차지했으며, 이후 G-pang과 GP2X 등의 기종으로 이식됐다. 해당 타이틀은 별바람이라는 개발자의 이름을 해외에 알리는 계기로 작용했다.

김광삼 교수는 '그녀의 기사단: 강행돌파'의 성공 원인은 현실과 타협하지 않았다는 점이라고 파악했다. 기본으로 주어진 GP32의 SDK를 사용하지 않았고, 이름처럼 한계를 '강행돌파' 해버려서 더 뛰어난 성능으로 게임을 완성할 수 있었다고 봤다.



■ 이미 기기도 사라진 게임 - 하지만?

GP32로 출시한 '그녀의 기사단: 강행돌파'의 이야기는 이렇게 끝을 맺는다. 하지만 전 세계적으로 판매된 게임이고, 이미 출시된 지 오랜 시간이 지나서도 가끔 메일을 통해 복각 요청이 들어오기도 했다. 하지만 GP32는 단종된 지 오랜 시간이 지났다. 그나마 남은 기기들은 고장 난 상태이며, GP32 에뮬레이터는 너무나도 불안정한 상태다.

김 교수는 이번 BIC 2017에서 강연 요청을 받으며 '강행돌파 복각판'을 새로이 제작했다. 혈십자 개발 시의 엔진을 활용해 원작을 소스코드까지 거의 그대로 현시대에 이식했다. 원작의 불편한 점들과 유혈기능을 개선하고 패드 진동 기능을 넣는 등 기존의 아쉬운 점들을 보완하기도 했다. '강행돌파 복각판'은 BIC 2017 고전 인디관을 통해 시연될 예정이다.