많은 이들이 궁금해하는 원작에서의 다크엘프. 지금까지 공개된 정보를 바탕으로 신규 클래스인 만큼 '서브 캐릭터로 키워보고 판단하겠다'는 의견을 보임과 동시에 반대로 '다크엘프에 올인할 것'이란 의견도 적지 않다. 벌써 다크엘프가 사용할 수 있을 만한 장비를 준비하는 이들도 꽤 많다.

전체적으로 다크엘프에 높은 점수를 주며 좋게 평가하는 이들이 많지만, 최근까지 원작을 즐겼던 이들의 시선은 곱지 않다. 5레벨 차이를 극복할 정도로 다크엘프를 찬양하는 이들이 있는가 하면, 애매한 포지션의 클래스니 아인하사드의 축복 비용 때문이라도 기존에 키우던 캐릭터에 계속 신경 쓰는 게 좋다고 말하기도 한다. 대체로 의견이 엇갈리는 상황.

하여 다크엘프에 대한 핵심 정보를 준비했다. 이도류와 크로우 중 어떤 무기를 사용하는 것이 좋고, 또 방어구는 어떻게 세팅을 해야 하는지, 주요 마법은 무엇이 있고 어떻게 등장할 것 같은지, 전체적으로 다크엘프의 장단점은 무엇인지 등을 세밀하게 정리했다.


■ 극명하게 갈리는 다크엘프의 특징 - 강력한 공격력, 취약한 방어력

원작 기준으로 DPS만 놓고 보면 다크엘프는 단연 1순위다. 전형적인 공격형 클래스라고 보면 되는데, 이게 바로 가장 큰 장점이자 단점이다. ①이도류/크로우가 가진 무기 고유 효과, ②공격과 관련된 다양한 버프가 막강한 공격력의 근원이다. 반면, ①낮은 HP, ② 낮은 MR, ③2단 가속, ④높은 버프 의존성은 다크엘프의 치명적인 약점이다.

전체적으로 장비 의존도가 매우 높은 클래스 중 하나다. 이도류/크로우의 효과 덕에 무기 자체 대미지에 따라 더 높은 공격력을 기대할 수 있기 있어 인챈트 수치보다는 무기의 종류와 등급이 더 중요하다.

반면, 방어구는 일정 수준에 도달해야만 '회피'의 효율을 극대화할 수 있다. 여기서 일정 수준이란, 특정 AC 수치를 넘으면 다크엘프의 '근거리 회피' 마법의 효율이 눈에 띄게 증가하는 점을 말하는데, 마법 이팩트가 황금색으로 변하며 약 3~5% 정도 효율이 더 증가한다. 이 AC 수준을 맞춰야만 비로소 다크엘프의 약점을 보완했다고 말할 수 있는 것이다.

▲ 다크엘프의 화력은 고레벨 마법사의 이 뮨 투함도 쉽게 찢는다 - 출처 : 땁형


■ 집행검 기사도 부럽지 않을 공격력의 근원 - 이도류와 크로우, 흑정령 마법

다크엘프의 전용 무기인 이도류는 매 공격 시 일정 확률로 무기 대미지 2배로 공격한다. 이를 공식적으로는 더블 대미지라 부르며, 유저들은 줄임말로 '땁'이라 부르기도 한다. 더블 대미지의 통상적인 발동 확률은 25%. 일부 무기는 33% 확률로 발동한다.

크로우는 매 공격 시 일정 확률로 무기 대미지의 최댓값(치명타)으로 공격한다. 무기 자체의 고유 효과로 발동 확률은 무려 40%나 된다. STR에 따른 치명타 능력치와는 별개로 적용된다.

① 이도류 : 25% 확률로 무기 대미지 2배 적용 (더블 대미지, 줄여서 '땁')
② 크로우 : 33% 확률로 무기 대미지의 MAX값 적용 (크리티컬)


▲ 이도류 + 버닝 + 땁이 동시에 터지면 100~200 대미지는 우습다

흑정령 마법은 다크엘프의 무기 효과를 더 날카롭게 만든다. 브레이브 맨탈, 소울 오브 프레임 효과는 사실 다크엘프의 흑정령 마법이 원조다. 아마 브레이브 맨탈처럼 많은 양의 '명예 코인'으로 구매할 수 있을 것으로 보인다.

① 버닝 스피릿츠 : 33% 확률로 근접 대미지 1.5배 적용
② 더블 브레이크 : 33% 확률로 무기 대미지 2배 적용
③ 쉐도우 팽 : 근거리 대미지 +5


물론, 리니지M에서는 밸런스에 따라 영웅 등급으로 등장할 가능성도 있지만, 기사의 카운터 배리어, 마법사의 디스인티그레이티, 요정의 소울 오브 프레임과 같은 수준인 '아머 브레이크'라는 스킬이 존재하고, 비슷한 마법인 군주의 브레이브 맨탈의 사례로 봤을 때, 아마 일반 등급으로 추가될 가능성이 높다.

■ 다크엘프의 대미지 구하는 공식 - 원작의 공식을 리니지M에 대입해 봤다.

※ 기본 대미지 : 무기 대미지 + 스탯창의 근거리 대미지 + 속성 인챈트 대미지
※ 버닝 스피릿츠 대미지 : 기본 대미지 x 1.5
※ 더블 브레이크 대미지 : 무기 대미지 x 2 + 스탯창의 근거리 대미지

※ 예시 : 스탯창의 근거리 대미지가 55인 다크엘프가 화령 3단 +9 흑왕도를 착용했을 때 PvP 대미지
* 흑왕도 대미지 : 18+9 / 14+9, 추가 대미지 +3, 불 속성 대미지 +3
*리니지M은 인챈트 대미지, 추가 대미지는 스탯창의 근거리 대미지에 포함된다.

→ 기본 대미지 : 9(작은몹) + 55 + 3 = 67
→ 버닝 스피릿츠 대미지 : 67 x 1.5 = 100.5
→ 더블 브레이크 대미지 : 9 x 2 + 55 = 73


■ 방어구 수준이 높아야 되는 이유 - 근거리 회피 확률이 40%가 넘는 '황금 닷지'

현재 기사가 가장 방어 밸런스가 가장 좋은 편에 속한다. 같은 장비 수준임에도 기사가 더 오래 자동 사냥이 가능한 가장 큰 이유는 '리덕션 아머' 때문이다. 타 클래스는 리덕션을 +10까지 맞추기 어려운 반면, 기사는 보통 12~14 수준, 많게는 16~20 수준을 유지할 수 있다. 고유 기술 덕에 탱킹 능력이 타 클래스보다 더 뛰어나다.

반면, 다크엘프의 HP는 요정과 비슷한 수준이고, 쿠쿨칸의 방패처럼 대미지 리덕션이 오르는 장비/스킬이 없다. 요정처럼 오로지 AC를 맞춰 회피를 올리는 방법밖에 없다. 다크엘프는 코어 스킬 '언케니 닷지'는 AC를 바탕으로 근거리 회피율을 더 증가시킨다. 그래서 그 어떤 옵션보다 AC를 1순위로 고려해야 한다.

여기서 중요한 점은 다크엘프의 AC가 일정 수치를 넘겨야만 바뀌는 언케니 닷지의 '이팩트'다. 원작에서는 파란색의 시전 이팩트가 황금색으로 바뀌며, 근거리 회피 약 3~5%가 추가로 증가한다. 이를 황금 닷지(줄여서 황닷)이라 부른다.

▲ 황금 닷지를 뚫기 위해서는 높은 명중이 필요하다

그동안 유저들이 실험한 결과에 따르면, 원작에서의 황닷 발동을 위한 요구 AC는 -100이었다. AC -98 상태와 AC -100(황닷 발동)의 회피율을 비교했을 때, 근거리 회피가 약 3.5% 정도 더 증가했다. AC -90과 AC -99의 회피율 상승은 약 1%도 안 됐지만, 황닷을 발동시켰을 때 증가한 회피율은 더 큰 폭으로 증가한 것이다.

황닷 구간을 넘긴 후부터는 AC가 증가할 때마다 근거리 회피율이 더 크게 증가하는 점은 리니지1 인벤의 실험뿐만 아니라, 원작 다크엘프 유저들의 무수히 많은 실험을 통해서도 증명됐다. 더군다나 다크엘프 역시 기사처럼 원거리 회피(ER)가 증가하는 스킬도 보유하고 있어 가장 기본에 충실한 AC 위주의 세팅을 하는 게 가장 효율적이다.

▲ 원작의 DG가 리니지M에서는 근거리 회피일 가능성이 높다


■ 그럼에도 다크엘프가 PvP에서 약한 이유 - 카운터가 명확하다

이론상으로 보면 다크엘프가 우주 최강 클래스(실제로 이런 시절이 있긴 했다)여야 하나, 요정만큼이나 MP에 대한 갈증이 심하고, MR을 맞추기가 어렵다는 점 때문에 다크엘프를 기피하는 유저들이 많다. 앞서 말한 다양한 버프 외에도 유지해야 할 버프가 더 많다. 그래서 다크엘프의 최대 카운터가 바로 캔슬레이션이다.

황닷을 발동시키려면 AC 위주의 세팅을 해야 하고, 각종 버프를 유지하기 위해 MP 회복도 신경 써야 하는데, MR까지 챙기는 게 쉽지 않다. 원작과는 다르게 리니지M의 마법 인형은 MP 회복이 '절대 회복'이 아닌, '틱 회복'이기 때문에 무게 게이지에 대한 압박이 매우 심하다.

그나마 리니지M에서는 원작과 다르게 마법사 유저가 적은 편이고, 캔슬레이션 역시 매우 희귀한 고가의 마법이라는 점이 위안이다. 고대 정령의 무덤처럼 캔슬레이션이 난무하는 사냥터, 필드 전투 등을 고려한다면 별도의 MR 세팅이 필수로 강요되지만, 사냥만 하는 유저들에겐 선택 옵션과도 같다.

MP 문제는 기존에 있는 마법인형 등에 절대 회복 옵션을 추가하는 형태로 보완이 필요한 상황이다. 자연 회복이 가능한 상황에서는 틱 회복으로 적용되고, 무게가 초과했다면 절대 회복(물론, 더 낮은 양이 회복되어야 하겠지만)이 적용되는 게 가장 이상적이지만, 마지막에 추가된 아이리스의 사례를 보면, 틱 회복과 절대 회복이 공존할 가능성은 매우 낮다.

▲ 다크엘프에게 MP 절대회복은 필수 옵션


■ 실제 사냥, 전투에서의 다크엘프 효율은?

확실하게 몬스터 사냥은 가히 최고라고 말할 수 있다. 특히, 보스를 녹이는 속도가 굉장히 빠르다. 드레이크처럼 무기 손상이 발생하는 보스의 경우, 관통을 맞추지 않은 요정 4~5명 트리플을 난사하는 것보다 이도류 다크엘프 1명의 딜이 더 높다.

1:1 전투에서 다크엘프가 최강이라는 말은 문지방에서 오로지 칼질만 주고받을 때의 얘기다. HP가 낮기 때문에 쇼크 스턴이나 캔슬레이션, 스트라이커 게일, 플루트 워터 등 방어 능력을 약하게 하는 스킬에 매우 취약하다. 이는 다른 클래스도 마찬가지겠지만, 다크엘프는 특히나 더 심하다.

즉, 기사처럼 적 진영 깊숙이 파고드는 것은 자살 행위나 다름 없다. 2선에서 프리딜을 넣을 수 있는 상황을 적극적으로 활용해야 하고, 자신이 받는 어그로를 주변 격수에게 돌려야 한다. 기사가 최전방 공격수라면, 다크엘프는 약간 처진 공격수(CF)라고 보면 되는데, 집단 전투에서는 파고드는 격수를 끊어주고 아군을 보호하는 식으로 플레이하는 것이 좋다.

▲ 다엘 버전의 집행검인 붉이(상향 전 버전), 이걸 들어도 녹는 건 마찬가지


■ 원작과 다른 리니지M의 특수한 상황에서 극대화될 다크엘프의 장점

앞서 설명한 내용을 바탕으로 리니지M의 다크엘프를 예상하면, 많은 이들의 예상대로 사기급일 가능성이 매우 높다. 물론, 주요 흑정령 마법을 모두 습득하고, 장비가 어느정도 뒷받침 된 캐릭터에 한해서 말이다. 또한, 리니지M의 특수한 상황과 맞물려 단점이 장점이 될 가능성도 높다.

먼저, 다크엘프의 한계라고 불리는 고질적인 공격 속도 문제에 대한 해결책이 마련되어 있다. 바로 드래곤의 진주. 원작 리니지1에서는 드상에서만 진주를 얻을 수 있는 반면, 리니지M에서는 매일 10개를 아데나로 구매할 수 있고, 아툰의 비법서 상자(지원 물품 주머니)와 고급 성장의 상자 등을 통해 수급할 수 있다. 캐시라는 점이 부담스럽지만, 매일 아데나로 구매할 수 있는 진주만으로도 중요한 상황에 충분히 부족한 공격 속도를 보완할 수 있다.

황금 닷지 구간을 달성하기 위한 장비 수준은 생각보다 높지 않을 것으로 예상된다. 원작 리니지1에서는 AC -100 이상이 되어야 황금 닷지가 발생한다. 요즘 +7 강철 부츠나 +7 수정 장갑, +7 강철 각반, +7 마법 망토, +7 마법 방어 투구 등 +7 방어구의 시세가 계속 하락하고 있는 시점에 AC -100의 허들이 그리 높지 않고, AC -120 세팅까지 가능하다. 게다가 레벨 70, AC -120이 넘을 때의 효율이 급증한다는 점으로 볼 때, 다크엘프의 근거리 회피 효율은 걱정할 필요가 없을 것으로 보인다.

▲아데나로 진주를 모을 수 있다는 게 다크엘프에겐 희소식

또 다크엘프의 최대 단점인 마법 방어력(MR)의 중요성이 꽤 낮은 편이고, 카운터인 캔슬레이션 역시 매우 희소성 높은 마법이라는 점이다. 많은 기사들이 데스나이트 세트로 AC를 극대화한 세팅을 하는 이유가 몬스터/보스 사냥 시 MR을 신경 쓸 필요가 없기 때문이다. 또 데포로쥬01 서버에 캔슬 법사가 한 명밖에 없을 정도로 캔슬레이션은 매물 자체가 없는, 매우 희귀한 마법이다. 이 두 가지 모두 다크엘프의 심각한 카운터가 되는 요소인데, 아직까지는 걱정할 필요가 없는 상태다.

마지막으로 MP 수급이 생각외로 큰 문제가 되지 않을 수 있다는 점이다. 스탯과 장비로 오르는 추가 대미지가 높은 편이라면, 단검을 착용하는 것도 나쁘지 않다. 특히, 언데드 사냥에는 '은색의 크로우'를 착용하는 것이 일반적이지만, 전체적으로 몬스터 HP가 낮은 편이라 단검으로도 빠른 사냥이 예상된다. 무엇보다 마력의 단검처럼 리니지M의 MP 흡수 효과는 MR의 영향이 전혀 없고, 오로지 대상의 MP 수준에 따라 뺏어오는 MP의 양이 달라진다. 게다가 흡수율도 원작과는 비교할 수 없을 만큼이나 좋기 때문에 현재 원작에서도 많은 이들이 즐겨하는 단검 다엘(STR 및 추가 대미지극대화 세팅)도 괜찮은 선택이 될 수 있다. 아니면 상황에 따라 마력의 단검을 스왑하여 부족한 MP를 수급할 수 있다. 어쨌든 원작처럼 MP 수급이 크게 절망적이지는 않다.

건틀릿을 착용하여 스팅으로 원거리 공격을 하는 '스팅 다엘'은 원작에서도 등장 초기에 잠깐 빛나고 곧장 사장됐다. 디아블로2의 쓰로잉 바바를 생각하면 이해가 쉬울 것. 심지어 2000년도 후반부터는 아이템도 추가되지 않았다. 리니지M에서 주류가 될 가능성은 제로에 가깝다.

▲ 추억도 남지 않은 건틀렛...


■ 관건은 구현될 흑정령 마법의 등급과 획득 방법

기사 유저들로 하여금 박탈금을 느낄 정도로 다크엘프가 좋은 것은 맞지만, 다크엘프가 가진 능력이 100% 구현되지는 않을 것으로 보인다. 마법사의 디케이 포션이나 슬로우, 메스 텔레포트, 커스 패럴라이즈, 라이트닝 스톰처럼 일부 마법은 등장하지 않을 가능성이 높은데, 요정도 클리어 마인드, 레지스트리 매직 등 많은 정령 마법이 구현되지 않은 상태다. 이는 다크엘프의 흑정령 마법도 비슷할 것으로 보인다.

관건은 핵심 스킬의 등급과 획득 방법이 '어떻게 구현되느냐'다. 특히, 다크엘프의 정체성과도 같은 버닝 스피릿츠, 더블 브레이크, 언케니 닷지의 등급과 획득 방법은 매우 민감한 요소이기도 하다. 비슷한 수준의 마법을 가진 군주의 사례로 봤을 때, 아마 명예 코인으로 구매할 수 있을 것으로 추측될 뿐이고, 또 이렇게 되길 바랄 뿐이다.

▲ 주요 흑정령 마법의 사용 촉매는 흑요석

다크엘프는 마법사의 홀리 워크, 요정의 윈드 워크처럼 '무빙 악셀레이션'라는 흑정령 마법을 사용해야만 이동 속도가 2단 가속 효과를 얻는다. 아마 몬스터가 드랍한다면 초기 시세가 매우 비쌀 수밖에 없을 것이다.

대상이 받는 물리 대미지 피해량을 무려 58%나 증가시키는 다크엘프의 궁극기 '아머 브레이크'는 사실상 전설 등급이나 다름없다. 원작에서는 매주 금/토요일 저녁 21시에 진행되는 필드 보스 레이드의 '샌드 웜'이 아머 브레이크를 드랍했다. 리니지M에서는 샌드 웜이 티저 영상에서만 공개된 채 소식이 없는 상황인데, 다크엘프 추가와 함께 샌드 웜이 등장하여 아머 브레브레이크를 드랍할 가능성도 있다.

▲ 티저 영상에서만 볼 수 있었던 샌드 웜, 안식처는 현재 구현되어 있다

▲ 원작에서의 흑정령 마법 (리니지M에 추가될 가능성이 높은 항목은 진하게 처리)