넷마블게임즈는 30일 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 인벤에서는 넷마블게임즈 권영식 대표 등 주요 경영진이 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 4월 30일(월) 16:00~17:00
  • 참석자: 넷마블게임즈 권영식 대표 등 주요 임원진
  • 발표내용: 2018년 1분기 실적 발표 및 질의응답

  • 본격적인 컨퍼런스콜이 시작되기 전, 넷마블게임즈의 권영식 대표는 권영식 대표는 "현재 넷마블의 신작 출시 지연과 이로인한 성장 둔화, 주가하락은 2016년에 발생했던 노무 이슈에 대한 일시적인 성장통이라고 생각한다. 대부분 일시적인 현상이라고 생각하고 있고, 여전히 넷마블만의 경쟁력과 위력은 유효하다고 판단하고 있다. 장기적인 성장통은 잘 극복해서 향후 글로벌 시장에서 넷마블만의 글로벌 성공 공식이 다시 한 번 발휘될 수 있도록 최선을 다하겠다."고 현재 매출 감소와 성장 둔화에 대해 간략하게 설명하기도 했다.

    ■ 넷마블게임즈 2018년 1분기 실적 발표

    넷마블은 2018년 1분기 연결기준으로 매출 5,074억원, 영업이익 742억원, 당기순이익 789억원을 기록했다.

    매출(5,074억원)은 전년 같은 기간보다 26.2%, 직전 분기보다 17.6% 줄어들었고, 영업이익(742억원)은 전년동기대비 62.9%, 전 분기 대비 20.0% 감소했다. 당기순이익(789억원)은 전년 같은 기간보다 46.0% 줄었지만, 전 분기보다는 50.6% 늘어났다.

    1분기 매출 감소의 이유는 신작 런칭 지연과 기존작들의 매출 감소에 따른 것이며, 순이익 증가의 이유는 엔씨소프트로부터 받은 배당금에 따른 것이다.


    1분기 해외매출은 ‘리니지2 레볼루션’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등의 안정적인 글로벌 매출로 3,433억원을 기록했다. 이는 전체 매출 대비 68%에 해당한다. 또한 국가별 매출 비중은 한국이 32%, 북미는 32%, 일본 14%이며 동남아 10%는 기타 12%로 전체적으로 고르게 분포했다.

    넷마블은 1분기 현재 MMORPG 37%, RPG 33%, 캐주얼 24%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오가 지속되고 있으며, 매출이 5%이상인 주요 게임은 6종으로 고르게 분포되어 있다. 리니지2레볼루션, 마블콘테스트오브챔피언스, 쿠키잼, 모두의마블, 세븐나이츠, 마블퓨쳐파이트 순으로 매출이 높았다. 기타 게임의 매출은 약 25%정도다.




    ■ 2분기 주요 게임 이슈

  • 피싱스트라이크 4월 12일 전세계 251개국 동시 출시
  • 해리포터 호그와트 미스터리 4월 25일 전세계 동시 출시
  • 테리아사가는 4월 24일 일본 사전 예약 시작, 2분기 중 출시
  • 4월 19일 기자 간담회를 연 '아이언쓰론'은 5월 출시 예정
  • 2분기 중 '블레이드&소울 레볼루션' 사전 예약 예정


  • ■ 주요 질의 응답

    Q. 2018년도가 1/3이 지난 시점에서 넷마블게임즈는 국내외 모바일 시장 판도의 변화를 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

    =국내 모바일 게임 시장은 전년 대비 소폭 증가할 거라고 하고 있지만 크게 변화된 건 없는 것 같다. PC에서 성공한 RPG를 기반으로 MMORPG가 더 강화될 것으로 예상하고 있다. 해외의 경우는 우리는 우리의 전략에 의해 빅마켓을 중심으로 지속적으로 사업을 진행해나갈 예정이다. 장르적인 측면에서도 다양화를 할 것이고, 강점인 RPG를 더욱 강화해서 진행할 예정이긴 하다. 글로벌 시장도 크게 시장 변화는 없을 것 같고, 중국 시장에 대한 기대감을 좀 더 가지고 있다고 보면 될 것 같다.


    Q. '블레이드&소울 레볼루션'이 출시가 약간 지연됐는데, 지스타에서 게임 플레이를 본 거와 비교해서 어떤 부분이 달라졌는지 궁금하다. 완성도를 높이는 것 외에 연기된 다른 이유가 있는지?

    ='블레이드&소울 레볼루션'은 넷마블에서 2018년에 가장 중요한 대작 중 하나다. 특별히 계획에 차질이 발생되고 있지는 않고, 최적화와 관련된 부분과 고도화와 안정성 등 모든 부분에서 마지막 검증을 하고 있는 기간이라고 보면 될 것 같다.


    Q. 해리포터가 최근에 출시하면서, 이번 출시가 다른 출시들과 비슷하거나 다른건지 주요 지표가 어떻게 보여지고 있는지 궁금하다.

    =해리포터 IP 자체가 워낙 큰 IP라서, IP 홀더와의 협업이 좀 많았다는 게 특징이었다. 아직 론칭 일주일이 지나지 않아서 지표는 더 지켜봐야 하겠지만, 론칭 초기의 지표는 기대 이상이다.


    Q. 박성훈 대표는 외부에서 봤을 때 본 넷마블과 내부에서 본 넷마블이 좀 다를 것 같다. MOU 등 현재 잡아둔 목표가 있는가?

    =내부에서 본 넷마블은 생각했던 기업보다 경쟁력이 더 강한 기업으로 생각하고 있다. 넷마블만이 가지고 있는 성장, 성공 공식이 있다고 보고 있다. 또한 다변화된 포트폴리오에 글로벌을 동시에 출시할 수 있는, 전세계 가장 큰 시장에 액세스가 있는 메리트가 큰 기업이다. 모바일 시장의 흥행성을 계속 보강할 수 있는 높은 눈높이를 가졌고 퀄리티를 관리할 수 있는 큰 조직이라고 생각한다. 아직은 어떤 변화를 가져오겠다 하는 부분은 없다. 이 부분은 좀 더 구체성이 명확해지고 가시적인 계획이 나오면 말씀드리겠다.


    Q. 위메이드에서 제작하고 넷마블 퍼블리싱하기로 했던 이카루스 모바일이 언론 보도에 따르면 계약 해지 통보가 됐고, 위메이드가 직접 서비스를 진행한다고 들었다. 이에 대한 상황 공유를 부탁한다.

    =의견 차이로 인해 위메이드로부터 일방적인 계약 해지 통보를 받은 건 사실이다. 넷마블은 이용자들에게 안정적인 게임 서비스를 하기 위한 QA를 진행하고 있고 현재 QA 과정이 남아있는 상황에서 통보를 받아 당혹스럽다. 이카루스 모바일은 넷마블과 같이 방향성을 협의해서 개발해온 게임이고 최근 개발이 거의 완료된 상황에서 이런 해지 통보에 대한 내용은 우리들 입장에서는 받아들이기 어려운 상황이라고 판단된다.

    아직 이거는 문서상으로 받은 내용이고, 개발사의 경영진과는 논의가 되지 않았다. 금주 중에 개발사 경영진과 미팅을 통해서 정확하게 내용을 파악하고 향후 대응에 대해 판단할 예정이다.


    Q. 게임 외에 다른 투자가 많아지고 있는 거 같은데, 향후 투자 방향성은 어떤지 궁금하다.

    =기본적으로 넷마블의 전략 방향성은 명확하다. 아직 글로벌 시장을 대상으로, 여전히 급성장하고 있는 모바일 게임 분야라는 두 가지의 큰 '메가 트렌드'하에서, 계속 게임에 집중해야 하고 역량을 강화해야 하는 투자하는 전략 방향성에는 변화가 없다. 오해나 불안요소를 가질 필요는 없다.

    앞으로 모바일 게임에서 IP와 기술이 매우 중요하다. 이를 보완하기 위한 투자가 될 것 같다고 판단하면 될 거 같다. 해리포터나 마블퓨처파이트의 사례도 비슷하고, 그만큼 IP가 가 중요하다. IP는 고객들에게 여러 가지 형태로 재미와 매력 요소를 갖는 중요한 요소이므로, 그런 차원의 투자라고 생각하면 된다. 다음에도 비슷한 이슈가 있으면 적절한 설명과 함께 안내하도록 하겠다.


    Q. 해리포터의 블로그 평을 보면, 과도한 과금 요소로 인한 불만이 오는걸 볼 수 있었다. 내부 지표를 봤을 때 과금 요소로 인한 피로도가 우려할 수준인가? 그리고 타겟 고객층과 초기의 보이는 모습이 좀 더 자세하게 설명을 해주었으면 좋겠다.

    =해리포터 론칭 이후에는 5일 정도다. 유저 피드백에 대해서 유의해서 살펴보고 있다. 하지만 지금 정말 많은 유저들이 와서 다양한 유저 의견이 오고 있고, 상황을 좀 지켜봐야 할 것 같다. 참조해서 잘 운영하도록 하겠다.


    Q. 조만간 PUBG 모바일이 나오는 걸로 아는데, FPS의 모바일 시장 진출을 경영진들은 어떻게 보는지 궁금하다. 그리고 혹시 넷마블도 모바일 FPS시장에 진출할 계획이 있는가?

    =FPS는 PC 시절부터 검증된 장르고, 배틀로얄은 PUBG를 통해서 PC와 모바일 시장성은 검증됐다고 생각한다. 다양한 포트폴리오 확보 측면에서 다양한 장르의 게임을 검토하고 있고, 좋은 게임이 있다면 퍼블리싱할 계획을 가지고 있다.


    Q. 방탄소년단의 BTS 엔터테인먼트에 투자를 했는데, 목적과 향후 기대 요인이 궁금하다.

    =아마 기존의 가수 IP를 활용해서 게임에 접목하여 성공한 사례가 없다 보니, 넷마블의 이런 시도에 대해서 우려가 있을거라고 판단한다. 최근에 중국, 일본 쪽에서 팬덤 문화가 상당히 진화되서 발달된 경우를 보면 셀럽 IP 기반의 게임을 성공한 사례가 많다. 특히 최근 핫한 게임들은 이런 장르가 많다.

    내부적으로 BTS 정도의 인지도라면 공격적으로 도전을 해보고, 새로운 장르와 시장을 선점하고 창출할 수 있을 거라고 판단했다. BTS 엔터테인 먼트 자체도 올해 BTS 활동, 팬덤 규모가 커지는 남미, 일본, 중국 시장까지 감안하면 자체 기업 투자 가치로도 영업이익이 증가한다고 판단해서 진행한 투자라고 보면 될 것 같다.


    Q. '블레이드&소울 레볼루션'에 대한 좀 더 구체적인 일정은 어떻게 되나?

    =사전예약을 하는 시점에 론칭 일정을 동시에 공개하고자 하고 있다. 그래서 사전예약을 가급적이면 2개월 이내에서 집중적으로 할 계획을 가지고 있다. 블레이드&소울 레볼루션도 그 정도 시점에 사전예약을 계획하고 있고, 2분기 말이나 더 늦어져도 7월 초중순 정도로 예정하고 있다.


    Q. 인건비와 마케팅비의 변화는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

    =인건비의 경우는 작년 노무 이슈로 인해 순증 이슈가 있던 거고, 이제 안정화되어 마무리 단계다. 올해부터는 늘어나는 비율 자체는 크지 않을 거라고 생각한다. 마케팅은 하반기 신작이 추가되면서 좀 더 집행이 되겠지만, 연간 전체적으로 봤을 때 전년 대비 조금 감소될 것 같다.


    Q. 닌텐도 타이틀도 개발하고 있는 걸로 아는데, 진척도를 알려주었으면 좋겠다.

    =현재 세븐나이츠 IP로 스위치 버전을 개발 중에 있다. 연초부터 팀 세팅과 기획 방향 검토가 완료됐고, 본격 개발 단계에 진입했다고 보면 된다. 물론 아직까지 넷마블이 콘솔 버전에 대한 경험이 없으므로 명확한 시기를 특정해서 말씀드리긴 어렵다. 오래 걸리지 않도록 준비 중이다. 자세한 날짜가 확정이 되면 3분기 정도에 말씀드리겠다.


    Q. 지난 컨콜에 발표했던 하반기 게임 중 일정 변동이 있는가?

    =지난번에 발표 드렸던 하반기 일정과 관련해 특별히 게임별로 크게 변동은 없다. 약간씩 1~2개월씩 개발 일정에 차질이 있을 순 있겠지만, 큰 변화는 없는 상황이다.


    Q. 리니지2 레볼루션이 중국 출시가 지연됐는데, 이에 대한 상황은 어떻게 보고 있는지 궁금하다. 그리고 중국 판호 관련된 이슈를 줄이기 위해서 회사에서 어떤 전략을 가지고 있나?

    =게임은 결국 판호가 나와야 서비스를 할 수 있다. 중국 내에 MMORPG의 게임 경쟁이 치열해 보이지 않고, 아직까지 우리는 충분한 경쟁력이 있다고 보고 있다. 레볼루션의 경우는 그래픽도 고퀄리티고, 콘텐츠도 충분히 준비되어 있고 중국향 개발도 충분히 했다. 출시만 하면 경쟁력이 있다고 본다. 판호와 관련되어 회사의 아시다시피 없다. 그냥 잘 되기를 바라고 있는 상황이다.