[유나이트2018] 언제, 어디서나, 원하는 대로… 유니티 '실시간 렌더링'
원동현,정재훈 기자 (desk@inven.co.kr)
"그거 아세요? 게임 엔진에선 어려운 일이 아니에요"
올해 유나이트 LA 키노트의 백미는 단언컨대 실시간 렌더링 기술이었다. 5분 만에 기존 영상의 주제와 배경을 바꾸고, 실시간으로 차량의 디자인을 렌더링해 실제 주행 모습을 시뮬레이션하는 건 내겐 꽤나 인상적으로 와닿았다. 게임에서 흔히 보던 것들에 정교함을 더해 실생활에 적용한다는 아이디어와 그 기술력은 유니티의 포부를 드러내는 듯했다.
최근 유니티가 새로이 출사표를 던진 분야는 다름 아닌 자동차 실시간 렌더링이다. 간편하고 즉각적인 자동차 디자인과 주행 시뮬레이션이 가능해 생산자와 소비자 모두에게 큰 시사점을 던지고 있다. 지금, 유니티 엔진이 세상 밖으로 시동을 걸고 있다.
Q. 지난 유나이트 베를린에서 공개한 이후 중대한 변화가 있었을까요?
에드 마틴(Ed Martin) : 베를린에서 말씀드렸던 것들을 실제로 선보이기 시작했다는 게 가장 큰 변화인 거 같습니다. 각종 기능들의 개선과 솔루션의 출시가 이루어졌죠. 앞으로 몇 달 안에 더욱 많은 것들을 선보일 계획입니다.
팀 맥도너(Tim McDonough) : 어제 저희 팀이 꽤 재미있는 영상을 선보였었죠. 엔진으로 디자인한 차를 타고 도로를 주행하고, VR로 차를 미리 시승해보는 모습이 담겨있었습니다. 실제 쇼핑몰에 가지 않아도 실감 나는 시승 체험이 가능하다는 걸 보여줬죠.
Q. 그게 존 리치텔로가 말한 혁명일까요?
팀 맥도너 : 네 그 '혁명' 중 하나라 할 수 있습니다. 저희는 이게 자동차의 구매 방식을 바꿀 것이라 생각하고 있어요. 상당히 흥미롭죠.
Q. 고객이 직접 매장을 방문할 필요 없이, 유니티로 미리 간접 체험이 가능하다는 거군요?
에드 마틴 : 맞습니다. 그게 바로 어제 저희가 선보인 실시간 렌더링 기능의 핵심이라 할 수 있죠. 구매 전에 미리 주행도 해보고, 차량에 다양한 색깔을 입혀보기도 하면서 정보를 미리 파악할 수 있습니다. 이전에도 이와 비슷한 기능을 가진 툴이 있었지만, 실시간 렌더링 기능은 제공하지 못했죠.
Q. 생산자나 판매자뿐만 아니라 구매자에게도 굉장히 유용할 기능으로 보이네요.
에드 마틴 : 최근 많은 청년들이 차를 구매할 계획을 세우고 있습니다. 이 친구들의 특징은 딜러에게 직접 정보를 얻는 걸 부담스러워 한다는 거죠. 보통 구매를 할 확신이 들었을 때 딜러에게 찾아가 계약을 진행합니다.
저희 유니티 실시간 렌더링 기능은 이러한 청년 고객층에게 굉장히 유용하게 와닿을 것으로 예상하고 있습니다. 직접 찾아가지 않아도 높은 정확도로 희망 차량을 꼼꼼하게 살펴볼 수 있죠. 궁극적으로 저는 유니티가 차량의 판매 방식을 바꿀 것으로 기대하고 있습니다.
아울러, 생산자(개발자)를 위해서 VR 충돌 테스트 기능, 기타 환경 설정 등을 할 수 있는 전용 툴킷을 준비하고 있습니다. R&D 분야에서 유용하게 쓰일 겁니다.
Q. 실시간 렌더링을 활용할 분야는 꽤 많을 텐데, 자동차 산업을 먼저 선택한 특별한 이유가 있나요?
팀 맥도너 : 저희가 자동차 산업에 먼저 발을 디딘 이유는 간단합니다. 이 시장에 유니티 엔진을 쓰고 있던 사람들이 이미 많았기 때문이죠. 그리고 많은 자동차 기업들이 이런 기술 분야에 투자를 아끼지 않습니다. 이런 이유로 자연스럽게 자동차 산업을 먼저 선택하게 됐죠.
에드 마틴 : '실시간' 렌더링이 이 업계에 가져다준 건 바로 '직관성'입니다. 이전 프리 렌더링 방식은 제대로 활용하려면 디자인에 대한 완벽한 이해가 요구됐죠. 사소한 실수가 업무에 큰 지장을 불러오곤 했습니다.
팀 맥도너 : 좀 더 덧붙이자면, 저희가 자동차 산업에만 진출을 한 건 아닙니다. 건축 등의 분야에도 유니티 엔진을 활용할 예정이며, 조만간 관련 소식을 전해드릴 수 있을 거 같습니다. 기본적인 골자는 앞서 말한 것과 같이 실시간 렌더링을 기반으로 한 가상 설정 툴이 될 겁니다.
Q. 그렇다면 현재 유니티 엔진을 활용하는 자동차 기업은 몇 곳인가요?
팀 맥도너 : 10대 기업 중 최소 8곳이 사용하고 있습니다. 토요타, 혼다, 아우디 등 다양하죠.
Q. 비게임 분야에서 유니티가 창출하고자 하는 가치는 무엇인가요?
팀 맥도너 : 유니티의 핵심은 분명히 게임입니다. 게임 엔진으로서 성장해왔고, 앞으로도 그 중심은 잃지 않겠죠. 하지만 유니티가 가진 잠재력은 무궁무진할뿐더러 앞으로도 다양한 가능성을 선보이리라 생각합니다.
오늘날 인터페이스는 2D에서 3D로 진화해가고 있습니다. AR이나 VR이 대표적인 예죠. 저희는 유니티가 그 시대의 중심의 서길 바라고 있어요.
에드 마틴 : 그리고 이런 다양한 산업에 진출하는 건 결과적으로 게임 엔진 발전에도 도움이 됩니다. 모든 건 상호작용적이니까요. 예를 들자면, 이번에 자동차 기업과 협력을 하면서 저희는 어떻게 해야 더 자동차를 실감나게 보이도록 만들 수 있을지, 그리고 자동차가 정확히 어떻게 움직이는지를 배웠습니다. 이런 점들은 결국 게임의 질적 향상으로 이어지겠죠.
Q. 몰입형 다자간 대화 기능도 흥미로웠습니다. 사용자들의 평가는 어떤가요?
팀 맥도너 : 굉장히 유용한 기능이죠. 이 기능을 사용하면 자동차 디자인 단계에서 5백만 유로(한화 약 65억 원) 가량을 절약할 수 있습니다. 번거롭게 문서를 교환하거나, 따로 만날 필요가 없어지므로 작업 시간도 확연히 줄어듭니다.
Q. 사실 비슷한 기능을 제공하는 엔진은 여러개가 있습니다. 그중 유니티를 선택해야 하는 이유가 있다면 무엇일까요?
팀 맥도너 : 사람들이 유니티를 선택하는 이유는 다양합니다. 성숙한 플랫폼, 개발자를 위한 스크립트, 세계 곳곳에 자리잡은 유니티 지사들, 그리고 특유의 유연성이죠. 게임 개발 뿐만 아니라 애니메이션, 자동차 디자인 등 이렇게 다양한 기능을 수행할 수 있는 엔진은 유니티밖에 없습니다.
에드 마틴 : 3가지를 말씀드릴 수 있을 거 같아요. 첫 번째는 제가 고객들에게 꾸준히 들었던 피드백입니다. 프로젝트를 달성하는 데 유니티만큼 빠른 엔진이 또 없다는 평가였죠.
그리고 꾸준하면서도 확실한 업데이트 역시 유니티의 장점입니다. 고객들의 피드백을 바탕으로 착실하게 개선해나가죠. 놀라운 발전속도를 보이고 있습니다.
마지막으로 가상과 현실의 혼합을 꼽을 수 있을 거 같습니다. 앞서 말한 몰입형 커뮤니케이션 기능처럼 가상과 현실을 넘나드는 편의성을 제공하죠. 진정한 혼합현실이라 할 수 있겠네요.
Q. 향후 로드맵은 어떻게 될까요?
에드 마틴 : 우선 많은 사람이 유니티를 더욱 쉽게 사용할 수 있도록 툴킷과 솔루션 템플릿을 출시할 예정입니다. 이미 사용하기 쉬운 툴이긴 하지만, 고객들에게 보다 높은 시작점을 제공하고자 해요. 또한, PiXYZ와의 파트너쉽을 통해 캐드 데이터 등을 더욱 빠르게 불러올 수 있도록 개선하여 전체적인 워크플로우를 한층 간결하게 만들 계획입니다.
이 외에도 라이센싱 툴에도 큰 변화가 있을 예정이고, 전반적인 그래픽 역시 개선하고자 합니다. 그래픽 부분에는 특히나 많은 노력을 기울이고 있어요.
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