게임피아는 금일(31일), 2019년 1월 25일 한국어판 출시를 예정하고 있는 '바이오하자드 RE:2'의 기자간담회를 실시했다. 현장에는 '바이오하자드 RE:2'의 개발을 담당한 캡콤의 츠요시 칸다 프로듀서가 참석해 직접 게임을 시연하는 자리가 진행되었으며, 이후 참석 기자들을 대상으로 하는 질의응답 시간이 진행됐다.

'바이오하자드 RE:2'는 약 20년 전 출시된 '바이오하자드2'의 리메이크 버전이다. 게임은 바이러스의 유출로 인해 황폐해진 가상의 도시 '라쿤 시티'에 부임하게 된 신입 경찰 '레온'과 라쿤시경 소속 특수부대에 복무하는 오빠를 찾기 위해 도시를 찾은 '클레어'가 겪는 이야기를 그리며, 공식 한국어화와 함께 PS4, XBOX ONE, PC를 통해 출시될 예정이다.


  • 일 시: 2018년 10월 31일(수) 오후 2:00
  • 참석자: 츠요시 칸다 캡콤 바이오하자드 RE:2 총괄 프로듀서
  • 발표내용: 바이오하자드 RE:2 게임 소개 및 질의응답


    ■ 츠요시 칸다 PD 인사말 및 게임 시연

    ▲ 츠요시 칸다 총괄 프로듀서

    간담회는 바이오하자드 RE:2의 개발을 총괄한 츠요시 칸다 PD의 인사말과 함께 시작했다. 츠요시 칸다 PD는 "모두들 알고 계시리라 짐작하지만, 이번 작품은 원작인 '바이오하자드2'를 존중하는 한편, 백지에서부터 새롭게 재해석한 작품이다"며, "'바이오하자드 RE:2'의 가장 큰 콘셉트 중 하나는 좀비가 무섭고 끈질기다는 것으로, 이러한 특징들을 살리기 위해 많은 노력을 기울였다"고 전했다.

    또한 그는 "그밖에도 원작인 '바이오하자드2'는 호러 엔터테인먼트로서, 캐릭터들의 휴먼 드라마 또한 강조된 게임이었다. 팬 여러분들이 오랜 시간 기다려온 '바이오하자드2'의 리메이크를 선보이는 만큼, 출시까지 남은 시간도 열심히 노력하겠다"고 덧붙였다.


    ■ 게임 특징

    ◎ '레온과 클레어' 개별로 구성된 메인 스토리

    이후 간담회는 츠요시 칸다 PD가 직접 '바이오하자드 RE:2'의 데모 세 구간을 플레이하며 게임에 대한 소개를 하는 형태로 진행됐다. 그가 처음으로 플레이한 구간은 가장 먼저 공개되었던 레온이 라쿤시 경찰서에서 탈출구를 찾는 장면이었다. 시연을 시작하며, 츠요시 칸다 PD는 "바이오하자드 RE:2는 레온과 클레어 각각의 스토리가 개별로 구성되어 있다"며, 처음부터 레온과 클레어 중 하나를 선택해 먼저 플레이하고 싶은 쪽으로 진행해 나갈 수 있다고 전했다.


    ◎ RE엔진을 통해 재구성된 '라쿤시티 경찰청'

    이번 작품에서 플레이어들은 새롭게 재구성된 라쿤시 경찰청의 모습을 확인할 수 있다. 원작과 비교해 여러 부분 변화가 이뤄졌으며, 경찰청으로 사용되기 이전에는 미술관이었다는 설정으로 기획되었기 때문에 여러 곳에서 미술품을 마주할 수 있는 것이 특징이다.

    바이오하자드 시리즈 특유의 퍼즐 요소 또한 건재하다. 츠요시 칸다 PD는 "계속 좀비와 전투를 치르는 것이 아니라, 아이템을 관리하거나 퍼즐을 푸는 등 '바이오하자드'스타일의 게임 플레이를 RE엔진을 통해 더욱 사실적인 비주얼로 연출하는 것이 이번 게임의 목표"였다고 밝혔다.


    ◎ 잉크 리본 필요 없는 타자기와 무엇이든 수납 가능한 보관함

    경찰청의 내부를 돌아보며, 츠요시 칸다 PD는 '바이오하자드 RE:2'에도 타자기가 세이브 포인트의 역할을 한다고 설명했다. 다만, 잉크 리본이라는 아이템을 통해 세이브 횟수에 제한을 두었던 원작과는 달리, 주변에 타자기가 있다면 언제든지 세이브가 가능하게 변경되었다.

    또한, 세이브 포인트 주변에는 때때로 보관함을 발견할 수 있는데, 캐릭터는 한정된 인벤토리를 가지고 있기 때문에 수시로 보관함을 이용해 아이템을 정리해야 할 것으로 보인다. 츠요시 칸다 PD에 따르면, '바이오하자드 RE:2'는 자동 저장 기능 또한 제공하기 때문에, 타자기를 이용해 세이브를 하지 못한 채 죽었다고 해도 처음으로 돌아가는 일은 없을 예정이다.

    ▲ 원작과는 다른 스토리 전개로 신선함을 제공할 예정이다

    ◎ 원작을 따라가지 않은 스토리 전개, 그리고 각종 구간들

    '바이오하자드 RE:2'의 또 하나의 특징은 원작을 플레이한 유저의 기억과 다른 전개로 스토리가 흘러간다는 것이다. 한가지 사례로 츠요시 칸다 PD는 레온이 경찰서에서 만나게 되는 선배 경찰 '마빈 브레너'의 사례를 들었다. 그는 "원작에서 레온은 마빈과 이런 식으로 만나지 않는데, 이 게임을 개발하면서 컷씬 연출 및 스토리 전개 또한 백지에서 다시 재구성했기 때문이다. 각각의 캐릭터들이 어떻게 주인공을 만나 스토리를 만들어 나가는지도 주목해주시기 바란다"고 전했다.

    스토리 전개 뿐 아니라, 특정 지역은 원작과 다른 종류의 몬스터가 출연하기도 한다는 것이 츠요시 칸다 PD의 설명이다. 그는 "원작 유저라면 '설마?'하고 기대하는 부분이 존재할텐데, '여기서 그 몬스터가 나오는 것이 아닐까'하는 기대를 져버린다든지 하는 다양한 방법으로 '바이오하자드 RE:2'를 즐길 수 있도록 많은 고민을 했다"고 덧붙였다.


    ◎ 보조 무기는 세개까지, 사용에 제한이 생긴 컴뱃 나이프

    다음으로 츠요시 칸다 PD가 진행한 시연은 클레어를 조종해 보스를 상대하는 스테이지였다. 해당 보스는 원작에서도 등장했던 보스로, 리메이크되면서 더욱 좋은 맷집을 자랑하는 것으로 보인다. 츠요시 칸다 PD는 해당 보스와의 전투가 길어질수록 보스가 휘두르는 무기에 주변 파이프가 파손되며, 파손된 파이프로부터 나오는 증기가 시야를 가리게 된다고 덧붙였다.

    해당 장면에서는 기본적인 아이템 조합 및 보조무기의 사용에 대해서 엿볼 수 있었다. 기본적으로 플레이어는 총 세 개까지 보조 무기를 장착할 수 있으며, 버튼을 사용해 손쉽게 원하는 무기를 장비하는 것이 가능하다. 수류탄 및 컴뱃 나이프 등이 보조 무기에 해당하며, 나이프의 경우 휘두를 수도 있지만 좀비에게서 잡혔을 때 빠져나오는 용도로도 사용이 가능하다. 하지만, 이때는 나이프가 소모되어 다시 얻을 때 까지 사용할 수 없게 된다.


    ◎ 더욱 빠르고 무섭게 돌아온 몬스터 '리커'

    마지막으로 츠요시 칸다 PD는 바이오하자드 시리즈의 상징적인 몬스터라고 할 수 있는 '리커'가 '바이오하자드 RE:2'에서는 어떻게 등장하는지 소개하기 위해 시연을 진행했다.

    원작 '바이오하자드2'에서 리커는 살가죽이 없는 기괴한 인간의 형상으로, 천장에 붙어서 등장해 많은 유저들에게 공포감을 주었다. 그러나, 정작 전투가 시작되면 땅으로 내려왔기 때문에 처치하는 데 큰 어려움은 없었다.

    '바이오하자드 RE:2'에서 새롭게 재해석된 리커는 바닥과 벽 천장 등 어느 곳에서든 붙어서 다가오게 되었으며, 이동 속도가 매우 빠르기 때문에 상대하기 까다로워졌다는 것이 츠요시 칸다 PD의 설명이다. 그는 "리커는 소리에 아주 민감한 대신 눈이 없어 주인공을 볼 수 없다"며, "다른 사물과 접촉하지 않고 조용히 지나갈 경우 리커와 대결하지 않고도 해당 구간을 넘어갈 수 있다"고 전했다. 죽이는 것에만 너무 집중하게 되면 이후 총알이 부족해 곤란한 상황에 처할 수 있다는 것이다.

    이렇게 시연을 마무리한 후, 츠요시 칸다 PD는 "2019년 1월 25일까지 앞으로 남은 3개월 간, 출시 후 한국 팬 여러분에게 더욱 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 마지막까지 힘내고 있다. 남은 연말과 앞으로 연시까지 홍보 활동을 열심히 진행할 예정이니 많은 성원 부탁드린다"고 전했다. 시연이 끝난 이후에는 현장에 참석한 기자들을 대상으로 질의응답이 진행됐다.




    ■ 현장 질의응답


    Q. 여러 시리즈 중 '바이오하자드2'를 리메이크하기로 결정한 특별한 이유가 있나?

    츠요시 칸다: 오랜 기간 팬들로부터 요청이 가장 많았기 때문이다. 그것에 부응하고자 예전에도 많은 검토를 했지만, 원작이 너무나 많은 인기를 가지고 있었기에 개발팀으로서도 리메이크 작을 보여드리기에는 많은 자신이 필요했다.

    이번에는 RE엔진도 개발되었고, 또 원작의 팬들 뿐 아니라 게임을 처음 접하는 분들도 재미있게 즐길 수 있도록 하는 환경이 갖춰졌다고 생각했기 때문에 '바이오하자드2'의 리메이크를 결정했다.


    Q. 지난 TGS에서 '바이오하자드 RE:2'와 '데빌 메이 크라이5'를 플레이하고 RE엔진의 대단함을 느겼다. PD로서 느끼는 RE엔진의 강점은 무엇이라고 생각하는가?

    츠요시 칸다: RE엔진의 가장 큰 특징이라면, 에셋 기반의 엔진으로서 반복 작업이 상당히 빠르다는 장점을 들 수 있다. 예를 들어 그레이박스 하나를 만들어 두고 게임 내에서 이를 움직여보자고 했을 때, 어떤 식으로 브러쉬업 할 것인지 여러 번 시도하는 것이 상대적으로 빨리 이뤄진다.

    앞서 이야기해주신 것 처럼 데빌메이크라이5에서도 사용되는 등, 내부에서도 적극적으로 RE엔진을 활용해 나가려고 하고 있다.


    Q. 그저 리메이크만 했다기에는 많은 것이 바뀐 것 같다. 게임에 이러한 변경을 줄 때 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

    츠요시 칸다: 앞서 이야기했듯 원작을 최대한 존중하면서도, 백지부터 재구성하는 작업을 동시에 진행했다.

    일단 '클래식한 메트로배니아 스타일의 서바이벌 호러'라는 기존의 성질은 반드시 그대로 유지하자고 생각했고, 그 위에 RE엔진의 능력을 활용해 포토리얼리즘 그래픽 표현을 입히는 것이 목표였다. 또, 역시 플레이어들에게 리얼리티를 어필해야 했기 때문에, 유저들이 '이런 세상에 저런 코스튬은 이상하잖아?'라고 생각하지 않도록 원작 요소들에 리얼리티를 살릴 수 있도록 노력했다.


    Q. 그렇다면, 게임 내 캐릭터인 에이다 웡이 입는 드레스같은 것을 볼 수 없게 된다는 의미인가?

    츠요시 칸다: 에이다의 경우도 마찬가지로 리얼리티 측면에서 세계관과 더욱 어울리는 의상으로 현재 의상을 선택한 것이다. 우리도 원작 팬 여러분들의 기대를 소중하게 생각하는 만큼, 드레스는 어떠한 형태로든 제공해드리고 싶은 마음은 있다. 하지만 지금 시점에서는 기대해 달라는 이야기밖에 드릴 수 없는 점 이해해주시기 바란다.

    클레어 편의 쉐리와 마찬가지로, 레온 편의 에이다는 굉장히 중요한 캐릭터다. 주인공과 관계도 깊어지는데, 이러한 캐릭터 연출과 스토리 측면에도 많은 관심을 부탁드린다.


    Q. 음향 효과 또한 상당히 노력을 들인 것이 보이는데, DLC를 통해 '오리지널 사운드'를 제공한다고 했다. 어떤 방식으로 제공되는 것인가?

    츠요시 칸다: 이번 작품에서는 실시간으로 음성의 변화를 느끼는 것이 가능하다. 좀비들이 우는 소리도 전후좌우 각 방향에서 다르게 들리며, 플레이어의 위치에 따라 들리는 소리 또한 달라진다. 리얼한 연출을 위해 사운드 측면에도 많은 노력을 기울였다.

    추가 다운로드 콘텐츠로 제공하는 오리지널 BGM을 구입하면, 원작의 BGM으로 '바이오하자드 RE:2'를 즐기는 것이 가능며, 특유의 타이틀 콜 또한 들어보실 수 있다.


    Q. 스토리 전개가 바뀐다고 했는데, 엔딩도 변경되거나 혹은 멀티 엔딩이 존재하는지 궁금하다.

    츠요시 칸다: 전체적인 스토리는 달라지지 않았다. 변경된 것은 이벤트씬이나 캐릭터들이 만나는 순서 등에 대한 재배치가 이뤄졌다고 보시면 된다. 기본이 되는 스토리는 원작을 그대로 따라가되, 여러 에센스들을 첨가했다고 알아주셨으면 좋겠다. 그리고 멀티 엔딩은 존재하지 않는다.


    Q. 시연을 해 보니 조준이 조금 어려워졌다. 거기에 나이프도 일회용이 되면서 난이도가 상승한 느낌인데, 의도한 것인가?

    츠요시 칸다: 조준은 의도한 것이다. 게임을 진행하면서 무기를 다양하게 커스터마이즈할 수 있는데, 이런 부분을 통해 좀 더 조준하기 쉬워질 것이다. 물론 무기마다 위력과 조준 등이 다르듯, 전체적인 밸런스를 보며 조정했다.


    Q. 시연 영상만 봐도 게임이 많이 잔인해진 것을 확인할 수 있었다. 이 부분도 의도한 것인가?

    츠요시 칸다: '바이오하자드' 시리즈의 큰 테마는 궁극의 호러 체험을 전달하는 것이다. 전작인 '바이오하자드7'부터 시리즈의 근본인 '호러'로 돌아가고자 결정했고, 이번 작품도 마찬가지로 궁극의 호러 체험을 제공하기 위한 노력을 기울였다.

    RE엔진의 특징도 있지만, 이러한 기술적인 면을 통해 아주 사실적인 비주얼 연출이 가능해졌다. 내부적으로도 이러한 기술적 특징을 살려 어디까지 사실적으로 표현할 수 있을지 도전해보자고 생각했고, 그 결과로 탄생한 것이 지금 여러분이 보신 것들이다.

    의도적으로 만들었냐는 질문에는 그렇다고 답할 수 있겠지만, 그렇다고 해서 그로테스크한 연출만이 우리가 힘을 쓴 부분은 아니라고 이야기해 드리고 싶다. 그로테스크한 표현의 경우 각 국가의 심의 기준이 존재하기 때문에, 그러한 기준을 지키는 선에서 최대한 표현하고자 했다.


    Q. 원작의 경우 클리어 시 난이도 별로 특별한 무기를 제공하는 특전이 존재했다. '바이오하자드 RE:2'는 어떤가?

    츠요시 칸다: 지금 시점에서 말씀드릴 수는 없지만, 이러한 재미 요소가 중요하다는 것을 인지하고 있기 때문에 많이 넣었두었다. 클리어 특전이나 다회차 특정 등은 기대해주셔도 좋다.


    Q. 지난 TGS 당시 인기작으로 선정되는 등 흥행이 예상된다. 이후 다른 시리즈도 리메이크 작품을 선보일 가능성이 있을까.

    츠요시 칸다: 일단은 이번 '바이오하자드:RE2'의 성공이 가장 큰 과제라고 생각한다. 게임을 성공시키기 위해 모든 힘을 기울이고 있고, 아마도 성공한다면 다른 시리즈의 리메이크도 진행되지 않을까? 모쪼록 많은 응원을 부탁드린다.