지난 1월 23일, 2009 한게임 인비테이셔널 행사를 통해 처음으로 세상에 모습을 드러낸 블루홀 스튜디오의 신작 MMORPG 테라. 몬스터를 타깃으로 잡지 않는 '논타게팅' 액션을 강조하고 있는 테라는 320억 원의 개발비용이 투자되는 블록버스터급 게임이다.


특히 블루홀 스튜디오의 핵심 개발자들이 과거 엔씨소프트에서 리니지 시리즈를 만들었던 경력을 가지고 있음이 알려지면서, 이들이 가진 게임에 대한 이해도와 기술력에 대한 믿음이 더욱 테라를 기대하게 만드는데...




[ 한게임 인비테이셔널 행사에서 공개된 테라 영상 ]



그러나 아직까지 테라에 대해 알려진 것은 '논타게팅', '액션 중심', '화려한 그래픽' 등 단편적인 이미지들 뿐. 올 여름 클로즈베타를 한다는 소식에 테라를 학수고대하는 (기자를 포함한) 게이머들이 줄을 지어 있지만, 정작 테라가 어떤 게임인지에 대해서는 모호한 이미지를 가지고 있을 뿐이다.


"도대체 테라는 어떤 게임일까!"


그래서 찾아갔다. 한 달에 한 번씩 공식홈페이지에 조금씩 공개되는 정보로는 이 갈증을 채울 수 없었기 때문이다.


클로즈베타를 2달 이상 앞두고 있는 시점이라, 아직 공개되어서는 안 되는 정보와 아직 확실히 결정 나지 않은 사안들, 테스트를 통해서만 체크할 수 있는 내용들이 있었다. 그래도 기자의 질문에는 거침이 없다. 차 떼고 포 떼고 인터뷰하기엔 테라에 대해 알고 싶은 게 너무 많았다. 그래서 인터뷰 내내 홍보팀은 가시방석에 앉아 있는 표정을 보내왔다.


1시간 30분의 전투와 같았던 인터뷰에서 획득한 전리품을 공개한다.




[ 인터뷰는 블루홀 스튜디오 박현규 팀장이 맡아주었다 ]



= 액션중심의 논타게팅 MMORPG이라는 것 외에 테라에 대해 알려진 것이 별로 없다.


▲ 테라가 지향하는 방향성은 크게 두 가지다. 하나는 전투 자체의 재미, 또 하나는 사람과 사람 사이에서 생길 수 있는 재미를 극대화 하자는 것이다.



= 그 두 가지는 어느 MMORPG나 추구하는 것 아닌가. 테라는 그런 부분을 어떻게 현실화 시키고 있나.


▲ 먼저 전투에서 가장 주안점을 둔 것은 액션 플레이다. 콘솔 쪽에서도 액션성을 가미하여 플레이 조작 자체의 재미를 추구하는 게 대세다. 기존 MMO의 전투는 개념적인 수치 계산이 주가 됐는데, 테라에서는 실제 눈에 보이는 대로 직관적으로 조작하는 콘솔 게임처럼 액션성이 가미된 전투를 목표로 했다. 그 일환으로 논타게팅이 들어간 것이고. 기존 마우스 클릭 전투로는 이런 재미를 살리기가 힘들다고 봤다.

사람과 사람이 만들어가는 재미에 대해서 개발팀 내부에서는 '역할 다양화'라는 말을 쓰고 있다. ‘역할 다양화’란, 다양한 역할을 만들어서 다른 사람과의 관계를 풍성하게 하자는 것이다. 사람들이 서로 잘 사귀려면 공통 관심사가 있어야 한다. 그냥 사람만 많이 있다고 관계가 생기지는 않는다. 이해관계가 있다거나, 이를테면 아이템을 구입할 때도 상점 NPC가 아니라 다른 사람을 통해 구입하고, 서로 돈을 빌려 쓰는 시스템이 있다거나 길드가 강화된다거나 하는, 다른 사람의 도움을 받고 서로 영향력을 줄 수 있는 시스템을 고민했다.




= 심리스 필드지 않나?


▲ 사람들 간의 상호관계의 재미를 극대화 하려면 MMO에서 꼭 필요하다고 본다. 특수한 컨텐츠를 제외하면 모슨 사냥터와 마을이 심리스 필드로 구성되어있다.



= 심리스에서 논타게팅을 구현하는 게 쉬운 일이 아닐 텐데.


▲ 직접 프로그래밍을 하는 것은 아니지만, 굉장히 서버 부하가 심한 것으로 알고 있다. 서버에 부하가 크면 클라이언트에서 처리하도록 하면 된다는 유혹이 생기는데, 대신 그렇게 되면 오토나 핵에 취약해질 수 있다. 그런 부분을 서버에서 처리하는 기술력을 프로그램 팀이 보유하고 있다.



= 그래서 제작비가 많이 들었나. 개발기간 3년에 320억 원이 들었다고 들었다.


▲ 이제까지 사용한 금액이 그렇다는 것이 아니고, 마지막으로 개발이 완료되는 시점으로 그럴 것이라는 예상 금액이다. 그런데 요즘 환율이 올라서 조금 더 높아질 것 같다.



= 환율에 영향을 많이 받는 편인가.


▲ 많이는 아니고 전체에 비하면 적은 액수다. 몇 몇 부분은 외주를 주고 있는 작업이 있어서 그렇다.



= 그러면 개발 기간도 더 늘어날 수 있는 건가.


▲ 막판 밸런싱 작업으로 인하여 개발기간이 늘어날 수도 있다. 테라는 수치적으로 공격력 얼마, 힘 얼마 하는 것을 엑셀로 한 번에 정리할 수 있는 게임이 아니다. 시간과 거리 등 컨트롤 요소가 들어가기 때문에 몬스터의 A.I가 적당한지 등 많은 테스트를 통해 밸런스를 맞춰나가야 한다. 테스트를 많이 하고 피드백을 많이 받을수록 완성도가 높아지니까 그 기간을 확보하는 게 중요하다. 그렇지만 올해 말, 늦어도 내년 초에는 오픈베타를 한다는 일정은 확고하다.




[ 테라의 대형 콘셉아트가 벽면을 가득 채우고 있다 ]



= 게임 자체에 대한 이야기로 넘어가자. 테라는 어떤 세계관을 가지고 있나.


▲ 글로벌 스탠다드가 될 수 있도록 하자는 것이 컨셉이다. 그래서 특정한 하나의 컨셉에 치우치지 않았다. 암울한 세계관이라거나 특정한 월드라던가 하는 걸 하나만 미는 게 아니라, 다양한 나라의 사람들에게 사랑받을 수 있도록 여러 가지 문화를 받아들일 수 있는 세계관을 만들려고 했다.



= 세계관은 스토리로 따로 존재하는 게 아니라, 플레이와 밀접한 연관을 가져야 의미가 있을 텐데.


▲ 세계관은 월드와 잘 엮이는 게 중요한데, 가장 많이 엮이는 부분은 사냥터다. 보통 MMO들이 먼 옛날 신들의 시대가 있었다가 현재는 인간의 시대가 되어서 어쩌고 하는 건데, 테라는 아직 신이 월드에 남아있는, 신의 이야기가 진행 중인 상태다. 사냥터들을 돌아다니면서 레벨업을 하다보면 이러한 이야기들이 많이 드러날 것이다.



= 6개의 종족과 8개의 직업이 있다. 성별 선택이나 진영 선택도 있나.


▲ 한 종족 빼고는 모두 남녀가 있고, 특별한 일이 없으면 6종족이 8개의 클래스를 모두 선택할 수 있을 것이다. 시작할 때 진영을 선택하는 게임도 많은데, 그렇게 진영을 고정시키는 것 보다는 상호관계의 재미를 위해 유저 스스로에게 맡겨두는 편이 더 좋다고 생각한다. 유저 스스로 세력을 만드는 방향으로 잡고 있다.



= 대도시가 3개가 있는데 종족과 연관이 있나.


▲ 3개의 대도시는 차례대로 거쳐간다기 보다는 서로 평행한 위치에 있다고 보면 된다. 설정상으로는 종족과 밀접한 관계가 있긴 한데 스타트 포인트라거나 하는 건 아니다. 대도시 외에도 중소규모의 마을과 종족 마을 등이 존재한다.



= 탱커, 딜러, 힐러와는 조금 다른 직업구성을 가지고 있다. 특히 탱커 대신 유인계가 들어가 있는데.


▲ 개발팀 내부에서는 직업군을 크게 3가지로 나누어서 유인계, 대미지계, 보조계로 부르고 있다. 유인계가 기존 MMO의 탱커 역할인데 조금 개념이 다르다. 방향과 거리를 맞추는 게 중요한 게임이기 때문에 탱커가 몬스터의 위치를 고정시켜두면 플레이의 난이도가 너무 낮아진다. 그냥 뒤에 가서 칼질하면 되지 않나.

나머지 대미지계나 보조계는 일반적으로 생각하는 플레이가 가능하다. 체력을 회복시킨다거나 강한 대미지를 준다던가 하는 클래스들이다.




= 일반적인 탱딜힐 게임과는 어떤 전투 양상의 차이가 있나.


▲ 몬스터의 어그로를 유인계가 끌겠지만, 어그로 관계는 조금 느슨한 편이다. 특히 몬스터가 이동형 공격을 많이 하기 때문에 몬스터의 이동 경로와 방향에 따라 움직여야 할 것이다. 어떤 경우에는 몬스터가 어그로를 무시하고 때리기도 할 것이다. 다른 게임에서 일단 어그로를 가져가면 손 놓고 공격 버튼만 누르면 된다면, 테라는 조금 더 집중을 요하는 부분이 있다.



= 유인계도 종류가 다양한 것 같던데, 몬스터의 공격을 회피하는 식도 있고 창기사는 방패로 막아내면서 탱킹을 하더라.


▲ 같은 계열 안에 여러 클래스가 존재하고 각각의 특징에 따라 구분된다. 대미지계도 마찬가지로 범위 대미지 위주, 단일 타겟 위주 하는 식으로 나뉘고. 힐러들도 그런 식의 약간의 차이는 있다. 그리고 하나의 클래스가 파티 플레이도 하고 솔로잉도 해야 하기 때문에 힐러라도 솔로링에서는 충분히 공격을 할 수 있도록 되어있다.



= 창기사는 방패로 계속 막으면 되니까 다른 유인계보다 좋아 보이던데.


▲ 가만히 서서 방패로 계속 막기만 할 수는 없다. 방패로 막고 있는 도중에는 MP가 소모되고 몬스터의 어그로도 감소되기 때문이다.




[ 지난 한게임 인비테이셔널 행사에서 진행된 테라 전투 시연 영상 ]




= 종족이나 직업에 따라 캐릭터 모습이 다양한 편이다.


▲ 종족들의 비주얼도 글로벌 스탠더드를 생각하고 있다. 모두 인간형에 얼굴만 달라서는 많은 취향을 커버할 수 없다고 생각한다. 덩치가 큰 종족도 있고 호리호리한 종족도 있는 식으로 캐릭터의 스펙트럼을 굉장히 넓게 잡고 있다.



= 조작은 어떻게 하나.


▲ WASD로 움직이고, 마우스를 이동하면 시점이 바뀐다. 스킬을 마우스 왼쪽, 오른쪽 버튼에 장착해서 사용한다. 세 번째로 많이 쓰는 스킬은 스페이스바에 장착하고, 그 보다 덜 쓰는 스킬은 숫자 키에 할당할 수 있다. 원거리 클래스는 크로스헤어가 화면 중앙에 있어서 조준을 해서 사용하게 된다. 일반적인 FPS 방식이라고 생각하면 된다. 처음에는 어려워 보인다는 분들도 막상 하면 쉽게 적응하더라.



= 칼을 휘두르는 전사계열의 공격스킬은 찌르기, 휘두르기 이런 식으로 되어있던데.


▲ 하나하나의 공격이 모두 스킬로 구성되어 있다. 자주 사용하는 스킬을 마우스 버튼에 장착하고 쓰게 된다.



= 최근 선 보인 MO 게임들처럼 마우스를 연타하면 연타공격이나 콤보가 나가는 식인가.


▲ 기본적으로 쉬운 게임을 지향하고 있다. 방향과 거리를 맞춰서 공격하는 것도 어느 정도의 조작 난이도를 요구하는 것이라, 연계기까지 들어가면 너무 난이도가 높아지지 않겠나.



= 마우스 커서가 안 보이는 게임인데, NPC와 대화는 어떻게 하나.


▲ 보통 콘솔 액션 게임에서는 그럼 어떻게 하나.



= NPC 가까이 가면 대화하시겠습니까 라고 물어보고 '예'를 누르면 대화하는 식도 많고.


▲ 그런 걸 생각하면 된다.



= 양손으로 조작하면 채팅할 여유가 잘 없는데. 음성채팅을 고려중인지.


▲ 한 손에 담배 들고 할 수 있는 게임은 아니다. 그렇게 때문에 중요해진 것이 파티를 맺어 사냥을 하다가 잠시 이야기를 할 여유를 어떻게 줄 것이냐 하는 것이다. 쉴 틈도 없이 사냥이 계속되면 화장실 갔다 오기도 눈치 보이지 않나. 전투를 하다가 쉬거나 정비를 하거나 이야기를 할 수 있도록 자연스럽게 유도하고 있다. 물론 음성채팅도 고려하고 있다.




[ 100 여 명의 직원이 테라를 개발하고 있다고... ]



= 지난 한게임 인비테이셔널 행사에서 일반 사냥, 파티 전투, 풀베기 전투, 보스전 등 다양한 사냥 양상을 보였다. 각각 특징이 뚜렷한 이런 전투가 모두 심리스 필드에 배치되어 있는 것인가.


▲ 사냥터 별로 테마가 있다. 배치를 어떻게 할 것인가는 밸런스와 관련된 문제 아니겠나. 그 때 선보였던 보스 몬스터는 보스가 아니라 필드에서 흔히 볼 수 있는 중형 몬스터다. 이러한 레벨디자인 밸런스는 수치만으로는 예측할 수 없기 때문에 많은 테스트가 필요한 부분이기도 하다.



= 무기를 휘두른다거나 하는 광역 공격이 많아서 몰이 사냥도 있을 것 같고, 전투 할 때 이동도 많이 하는 편이라 맵도 꽤 커야할 것 같다.


▲ 광역공격이 된다고 몰이사냥을 할 수 있는 것은 아니다. 몬스터를 우르르 모아놓고 한 번에 죽이는 식은 결국 몬스터의 A.I의 문제인데 그런 식으로 되지는 않을 것이다. 또한 한 번의 전투에서 사용하는 공간이 기존의 MMORPG에 비하여 큰 것은 사실이다. 그래서 월드 자체의 크기도 상당히 신경 썼고 많이 넓은 편이다. 아트 팀이 배경을 다 채워넣느라 고생하고 있다. (웃음)



= 캐릭터가 성장하면서 새로운 스킬들도 계속 배울 텐데.


▲ 한 번의 전투에서 너무 많은 스킬을 쓰는 건 경계하고 있어서 전사류 클래스는 한 번의 전투에서 3개 정도를 주로 사용하는 것으로 디자인하고 있다. 스킬의 업그레이드나 추가적인 스킬습득이 가능하며, 전체적은 스킬의 종류는 꽤 많은 편이다.



= 몬스터의 체력이 감춰지나.


▲ 체력이 떨어진 몬스터는 지친 기색을 보인다거나 하는 식의 간접적인 전달을 했으면 하는데, 인터페이스를 통해 직접적으로 보여줄지는 아직 고민 중이다.



= 퀘스트의 비중은 어느 정도인가.


▲ 퀘스트가 성장의 가이드를 하는 것은 맞다. 그러나 플레이 경로가 퀘스트로 한정되진 않는다. 비율에 대해서 이야기하자면 모든 것을 퀘스트로 하지는 않고 어느 정도는 선택을 할 수 있는 재미를 줄 생각이다.



= 성장에 따른 캐릭터의 개성은 어떻게 드러나나. 스탯을 찍나.


▲ 스탯은 아니고 능력치를 커스터마이징 할 수 있는 시스템이 있다. 1렙업하면 1포인트 주고 그런 건 아니다.



= 만레벨을 생각하고 있나.


▲ 만레벨이야 당연히 있는 것인데 중요한 것은 만레벨이 되어서 무엇을 할 것인가라고 생각한다. 만렙이 되서 할 게 많은 게임을 지향하고 있다. 만렙이 되는데 많은 시간이 걸리지도 않을 것이다.



= 아이템이 귀속되나.


▲ 거래를 중요하게 생각한다. 상호관계가 중요하기 때문이다. 사고 팔고 하는 재미도 중요하다. 가급적이면 활발하게 거래가 되었으면 좋겠다. 아이템의 종류나 수량이 꽤 많다. 방어구를 상당히 잘 갈아입게 될 거다. 똑같은 옷에 텍스쳐만 바뀐 게 아니라 복장 자체도 바뀌고, 단계도 많고 단계별로 디자인도 다양하다. 아이템을 얻었을 때 만족도가 클 것이다.




[ 인터뷰가 길어지면서 지칠 법도 한데 열정적으로 설명해주셨다 ]



= 도시가 굉장히 크다. 돌아다니는 데 피곤할 것 같은 인상이다.


▲ 주요 동선은 상대적으로 짧을 것이다. 대도시는 장기적인 안목으로 디자인했다. 도시를 한 번 거쳐 가고 마는 것이 아니고, 차후에 업데이트가 되어도 계속 남아있을 것이기 때문에...



= 유저들 간의 커뮤니티는 주로 어디를 통해 일어나나.


▲ 사람들이 많이 모이는 건 길드가 축이 될 것이다. 쉽게 만들 수 있고, 경제활동이나 정치활동도 길드 단위로 하게 된다.



= 정치 시스템에 각별한 공을 들인 것 같다.


▲ 만렙 컨텐츠의 핵심이기도 해서 많은 준비를 했다. 만렙이 할 수 있는 가장 재미있는 부분이 될 것이다. 자신의 결정이 많은 사람들에게 영향을 줄 수 있다는 재미가 있다. 가장 쉬운 예를 들어, 세금도 세율만 조정한다고 끝이 아니라 누진세를 매길 것인지, 어떤 계층에 더 많은 세금을 부과할 것인지 하는 세부적인 결정이 가능하다. 이런 결정들이 각 세력들에게 영향을 미치게 되고 서로의 이해관계를 반영하게 될 것이다.



= 정치 시스템의 정점에 있는 것이 집정관이다. 선거를 통해서 선출된다. 대통령 선거 같기도 한데... 탄핵도 되나?


▲ 투표로 결정되고, 재임기간이 정해져 있기 때문에 집정관 자리에 있을 때 어떻게 하느냐에 따라 다음 선거에서는 패할 수도 있을 것이다.



= 집정관이 되면 뭐가 좋은가. 다른 게임에서는 그런 자리에 오르면 자신의 캐릭터가 특별히 강해지거나 하는 혜택이 있다.


▲ 내 캐릭터가 스탯상으로 더 강해지는 것 보다는, 내가 한 행동이 어떤 식으로 다른 사람에게 영향을 미치느냐, 어떤 정책을 채택할 것이냐 하는 데서 줄 수 있는 재미에 더 주안점을 두고 있다. 또 이런 영향력을 어떻게 사용하느냐가 커뮤니티를 발생 시키는 중요한 요인이 될 것이다.



= 시스템 요구 사양은 어떻게 되나.


▲ 아직 개발중이라 딱 꼬집어 말할 수는 없지만, 생각보다 낮을 것이다.



= 다음 일정은.


▲ 6월~7월 중 1차 클로즈베타가 시작된다.




[ 재미있는 사내 행사 사진도 볼 수 있었다 ]