게임피아는 금일(8일), 오는 3월 8일 정식 출시를 앞두고 있는 캡콤의 스타일리시 액션 게임 '데빌메이크라이5'의 간담회를 개최했다. 본 기자 간담회에는 캡콤 아시아와의 협력을 통해 '데빌메이크라이5'의 디렉터 '이츠노 히데아키' 및 오카베 미치테루 선임 프로듀서, 맷 워커 프로듀서 등이 참석했으며, 직접 게임에 대한 소개를 진행한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.

'데빌메이크라이5'는 캡콤의 독자적인 RE엔진을 활용해 개발된 시리즈 최신작이다. '바이오하자드7'을 통해 처음 선보인 RE엔진의 장점은 사진을 연상하는듯한 캐릭터 디자인과 조명 연출로, 이번 데빌메이크라이5에서 또한 이와 같은 특징을 선보일 예정이다. 게임은 한국어화를 거쳐 PC, PS4, XBOX ONE 플랫폼으로 출시된다.

  • 일 시: 2019년 1월 8일(화) 오후 2:00
  • 참석자: 이츠노 히데아키 디렉터, 오카베 미치테루 선임 PD, 맷 워커 PD
  • 발표내용: 데빌메이크라이5 게임 소개 및 질의응답


    ■ 데빌메이크라이5 시연 및 게임 소개

    ▲ 왼쪽부터 오카베 미치테루 선임 프로듀서, 맷 워커 PD, 이츠노 히데아키 디렉터

    ● '데빌메이크라이5'의 스토리, 그리고 캐릭터

    게임의 소개는 이츠노 히데아키 디렉터가 직접 맡았다. 그는 "데빌메이크라이5는 정식 넘버링 작품이었던 '데빌메이크라이4'이후 약 10년 만에 선보이는 신작"이라고 소개하며 설명을 시작했다.

    먼저 게임의 주 무대는 '레드 그레이브 시티'로, 클리포트라고 불리는 마계의 나무가 자라나 사람들을 공격하게 되면서 '데빌메이크라이5'의 이야기가 시작된다.


    이미 공개된 정보대로, 게임에는 네로와 단테, 그리고 신규 캐릭터 V를 포함해 총 세 명의 플레이 가능한 캐릭터가 등장한다. 가장 먼저 네로에 대한 소개를 이어간 이츠노 히데아키 디렉터는 데빌 메이 크라이(Devil May Cry)라는 네온사인이 적혀있는 자동차를 이동식 사무소로 활용하며 사건을 해결해 나간다고 설명했다.

    또한 '데빌메이크라이5'에서는 네로와 함께 이야기를 이끌어 나가는 새 여성 캐릭터 '니코' 또한 등장한다. 니코는 네로가 이번 작품에서 주로 사용하게 되는 무기 '데빌 브레이커'를 만든 장본인이기도 하다. 데빌 브레이커는 네로가 오른팔에 장착하는 의수로, 종류별로 다양한 공격 방식을 선보일 예정이다. 스토리상으로 네로는 4편에서 악마의 힘을 가진 오른팔을 사용했지만, 수수께끼의 적에게 악마의 팔을 빼앗겨 기계 의수를 사용한다는 콘셉트다.

    다음으로 이츠노 히데아키 디렉터는 단테에 대한 소개를 계속했다. '데빌메이크라이5'의 이야기는 단테의 사무소에서부터 시작하며, 단테는 V에게 레드 그레이브 시티에 자라난 거대한 나무 클리포트에 대한 의뢰를 받게 된다.

    이츠노 히데아키 디렉터는 이번 단테의 플레이스타일에 대해 전작인 4편의 단테를 기본으로, 더욱 새로운 무기와 시스템을 추가했다고 밝혔다.


    또한, 이번 미디어 쇼케이스에서는 '데빌메이크라이5'에 최초로 등장하는 신규 캐릭터, 'V(브이)'에 대한 정보도 일정 부분 공개됐다. 이날 이츠노 히데아키 디렉터의 설명을 통해, V가 스토리상 어떤 역할을 하게 될 것인지는 확인할 수 없었지만, 네로, 단테와는 다른 방식의 전투 스타일을 가지고 있다는 것은 알 수 있었다.

    V는 얼핏 지팡이를 들고 전투를 하는 캐릭터처럼 보이지만, 실제로는 3마리의 마수를 소환하는 방식으로 전투를 진행하는 캐릭터다. 또한, V가 소환하는 마수들은 모두 첫 번째 '데빌메이크라이'에서 단테가 물리친 마수들이라는 점도 알아둘만하다.

    첫 번째 마수인 '쉐도우'는 기본적으로 표범의 모습을 했지만, 자신의 신체를 변형해 근거리 기반 공격을 수행한다. 두 번째 마수인 '그리폰'은 맹금류의 모습을 한 악마로, 전격 공격 등 원거리 기반 공격을 수행한다. 마지막 마수인 '나이트메어'는 3.5미터 크기의 대형 괴수로, 데빌트리거 게이지를 모아 소환할 수 있다. 기본적으로 나이트메어는 소환하게 되면 데빌트리거 게이지가 바닥날 때까지 스스로 전투를 진행하지만, V를 조종해 나이트메어의 등에 올라타게 되면 스스로 조종하는 것도 가능하다.


    이츠노 히데아키 디렉터는 V에 대해 악마와 달리 인간에 가까운 신체 능력을 가진 캐릭터라고 소개하며, 그 때문에 신체 능력만으로는 이단 점프나, 적의 공격을 회피하는 것이 불가능하다고 덧붙였다. 다만, 실제 게임 내에서는 가능한데, 점프 이후 다시 점프 버튼을 누르면 '그리폰'이 이를 도와주든지 하는 식으로 표현됐다.

    마지막 V의 특징은 마수들만을 사용해서는 적들을 물리칠 수 없다는 것이다. 마수들을 이용한 공격으로는 악마들을 빈사상태로 만드는 것만이 가능하며, 빈사상태인 적을 물리치기 위해서는 V가 들고 있는 지팡이로 적을 찔러야 한다.



    ● 게임 플레이 주요 특징

    ▲ 시연을 맡은 맷 워커 프로듀서

    캐릭터에 대한 설명 이후에는 맷 워커 PD가 직접 TGS 2018에서 공개한 데모 버전을 시연하는 것으로 게임 내 특징에 대한 소개를 진행했다. TGS 2018에서 공개된 데모가 네로를 주인공으로 한 분량인 만큼, 이번 간담회에서도 네로에게 새롭게 적용된 오른쪽 의수 '데빌 브레이커'에 대한 소개가 주로 이어졌다.

    ◎ 데빌 브레이커 소개

    앞서 소개한 대로, 데빌 브레이커는 니코가 네로를 위해 개발한 악마를 퇴치하기 위한 기계 의수다. 플레이스테이션4를 기준으로 동그라미 버튼을 통해 기본적인 데빌 브레이커 공격을 할 수 있으며, 같은 버튼을 길게 눌렀다가 떼는 것으로 '브레이크 에이지' 공격을 하는 것이 가능하다. 브레이크 에이지 공격은 강력한 대신, 데빌 브레이커 하나를 소모하게 된다. 또한, L1버튼을 누르는 '브레이크 어웨이' 기술을 통해 현재 장착된 의수를 자폭시키는 것도 가능하다.

    이처럼 데빌 브레이커는 소모성 장비다. 통상적인 공격으로는 부서지지 않지만, 데빌 브레이커 공격을 하는 도중 적의 공격을 받거나, 또는 위와 같이 강력한 공격을 할 경우 소모된다. 따라서 데빌 브레이커를 남용할 경우 네로는 오른팔 없이 왼팔로만 전투를 이어나가게 된다.


    데빌 브레이커는 총 8가지 종류가 있으며, 각각 특색 있는 공격 방식을 가지고 있다. 체험판에서는 길에 떨어져 있는 데빌 브레이커를 주워가며 전투를 이어가지만, 정식 버전에서는 미션을 시작하기 전에 이동식 사무소에서 충분한 수량의 데빌 브레이커를 보충한 뒤 전투를 진행할 수 있을 전망이다.

    또 한가지 데빌 브레이커의 특징은 자신이 원하는 데빌 브레이커로 교체해 사용할 수 없다는 점이다. 플레이어는 습득한 순서대로 데빌 브레이커를 장착해 사용해 나가게 되며, 자신이 원하는 데빌 브레이커를 사용하고자 한다며 현재 장착된 데빌 브레이커를 소모해야만 한다.


    ◎ 게임 속 공중전화의 용도는?

    '데빌메이크라이5'를 플레이하는 도중, 플레이어는 빨간 색 공중전화 부스를 마주할 수 있다. 네로는 해당 공중전화를 통해 니코에게 전화를 걸 수 있으며, 이를 통해 획득한 레드 오브로 데빌 브레이커를 구매하거나, 콤보 기술 등을 업그레이드하는 것이 가능하다.

    체험 버전에서 해당 기능은 제공되지 않았으나, 오는 2월 7일 배포되는 두번째 체험 버전에서는 제공될 전망이다.


    ◎ 오토매틱 어시스턴트 기능

    이번 작품 역시 오토매틱 어시스턴트 기능(자동 지원 기능)을 제공하지만, 좀 더 강화됐다.

    자동 지원 시스템의 경우 PS4 기준 오른쪽 레버를 3초 이상 누르는 것으로 켤 수 있으며, 이 때 화면 오른쪽 상단에 AUTO라는 표시가 등장하게 된다. 자동 지원 시스템을 켜면 현재 캐릭터가 가지고 있는 기술을 토대로 가장 효율적인 기술을 구사해 전투를 진행하게 되는데, 플레이어는 세모 버튼 하나만 누르는 것으로 모든 공격을 할 수 있다. 하지만, 적의 공격을 회피하는 것은 플레이어가 직접 해야 한다.

    다만, 자동 지원 기능을 사용해 미션을 클리어할 경우 미션에서 받은 점수에 0.8배가 적용되어 점수가 일부 낮아지는 패널티를 받는다.


    ◎ 셰어드 싱글 플레이 시스템 소개

    셰어드 싱글 플레이는 '데빌메이크라이5'에서 새롭게 선보이는 시스템 중 하나다.

    해당 시스템은 기본적으로 두 가지 방법으로 유저의 플레이에 관여하는데, 첫 번째는 혼자서 게임을 즐기고 있는 중에 같은 공간에 있는 다른 사람이 플레이하는 장면이 화면에 표시되는 형태다.

    이츠노 히데아키 디렉터는 "예를 들어 네로의 미션3과 V의 미션4는 배경이 같은데, 네로의 미션3을 플레이하는 중에 서버상 다른 누군가가 V로 미션4를 플레이하고 있다면 그 사람의 플레이가 화면에 같이 보이게 되는 형식"이라고 설명했다.

    해당 기능은 우선 실시간 매칭을 기본으로 하며, 실시간으로 매칭이 되지 않을 경우에는 서버 상 존재하는 다른 이가 플레이했던 장면이 보이게 된다. 오프라인으로 플레이할 경우 자신이 과거에 플레이한 흔적을 볼 수 있으며, 게임을 처음 플레이하는 사람의 경우 개발팀이 플레이한 부분을 확인하는 것이 가능하다.

    두 번째 시스템은 '심리스 코옵' 기능으로, 스토리상 세 명의 캐릭터가 각각 싸우다가 합류하는 부분이 존재한다. 해당 장면에 도달하게 되면, 실시간 매칭을 통해 협력 플레이가 가능하다는 것이 이츠노 히데아키 디렉터의 설명이다.

    이어 이츠노 히데아키 디렉터는 '셰어드 싱글 플레이' 기능을 도입한 계기에 대해 자신의 조깅 일화를 소개하며 설명을 마무리했다. 그는 "평소에 조깅을 자주 하는데, 힘들어 죽을 것 같은 상황에서도 옆에 다른 여성이 지나갈 때면 아무렇지 않은 척 더욱 열심히 뛰게 되고는 한다"며, "여기서 착안한 것이 바로 셰어드 싱글 플레이다. 상대방의 플레이를 볼 수 있는 것은, 반대로 상대방 또한 내 플레이를 볼 수 있다는 것이다. 상대방의 플레이에 좋아요를 누르면서, 어쩌면 또 다른 커뮤니케이션 형태가 생길 수도 있다는 꿈과 같은 시스템이라고 생각해주시면 좋겠다"고 전했다.


    ◎ 블러디 팰리스 모드 무료 업데이트, 그리고 예약구매 특전

    '데빌메이크라이5'는 정식 출시 이후 약 한 달 뒤인 4월 경에 '블러디 팰리스'의 무료 업데이트를 계획하고 있다. 블러디팰리스는 1편부터 존재했던 1인용 수행 모드로, 이츠노 히데아키 디렉터는 이번에도 많은 기대를 부탁한다고 전했다.

    끝으로 이츠노 히데아키 디렉터는 '데빌메이크라이5'의 예약 구매 특전을 설명하는 것으로 게임 소개를 마무리했다.

    '데빌메이크라이5'를 예약구매한 유저들에게는 단테, 네로는 물론 게임 속 등장인물들의 의상 색상을 변경할 수 있는 EX 컬러팩이 제공되며, 변경된 의상은 컷씬에서도 확인할 수 있을 전망이다. PS4 예약 구매자들의 경우 PS4 전용 테마를 얻을 수 있으며, XBOX ONE 디지털 버전의 예약 구매자들은 게임 중반에 얻을 수 있는 버스터암을 조기에 이용할 수 있는 특전을 제공받는다. PC 예약 구매자들은 전용 월페이퍼를 얻을 수 있다.

    '데빌메이크라이5' 디럭스 버전의 경우에는 다운로드 전용 4가지 데빌 브레이커를 제공하며, 프리미엄 실사 비디오 콘티, 데빌메이크라이 1편부터 4편의 전투곡을 각각 3곡씩 엄선한 전투곡 12종, 추가 보이스 2종 및 단테용 무기 '카발리에R'등의 특전 또한 제공된다.

    한편, '데빌메이크라이5'는 오는 2월 7일 두 번째 체험판을 배포할 계획이다. XBOX 독점으로 진행된 첫 번째 체험판과 달리, 두 번째 체험판의 경우 PS4에서도 만나볼 수 있을 예정이다.





    ■ 현장 질의응답

    ▲ 답변을 맡은 이츠노 히데아키 디렉터

    Q. 전작의 경우 데메크2 이전을 배경으로 했는데 이번 작품은 2편 이후를 배경으로 했다. 특별한 사연이 있는지 궁금하다.

    - '데빌메이크라이2' 이후를 배경으로 설정한 이유는 게임을 플레이 하시다 보면 자연스럽게 알게 될 것이다. 2편 이후가 아니면 안 되는 이유들이 녹아있기 때문에, 게임을 즐기면서 찾아보시기를 바란다.

    게임 오프닝을 자세히 보시면 단테의 검인 리벨리온이 부서져 있는 것을 확인할 수 있는데, 2편에서는 아시다시피 단테가 리벨리온을 주력을 사용했다. 이와 관련해서도 스토리를 즐기며 확인해주시면 고맙겠다.


    Q. RE엔진으로 게임을 개발하면서 특별히 어려웠던 점이나 별다른 에피소드가 있었는지?

    - RE엔진은 바이오하자드7을 개발할 목적으로 만들어진 엔진이었기 때문에, 초기에는 데빌메이크라이5와 같은 화려한 액션을 보여줄 수 있는 시스템은 아니었다. 때문에 게임 개발과 엔진 개발을 병행해야 하는 것이 힘들었다.

    그러나 바이오하자드7 개발 이후에 '데빌메이크라이5'와 '바이오하자드:RE2'를 동시에 개발하면서, RE엔진 자체의 개발도 많이 이뤄졌다. 처리속도도 굉장히 향상되었으며, 성능 또한 많은 발전을 이뤘기에 그 부분도 많이 기대해주시면 좋겠다.


    Q. 전체적인 플레이 타임이 궁금하다.

    - 플레이 시간의 경우 미션 내에 캐릭터를 선택해서 전투를 진행하는 미션들이 포함되어 있기 때문에, 전부 미션을 플레이하는 경우라면 개발팀의 입장에서는 약 15~16시간 정도 걸렸던 것으로 기억한다. 물론 게이머들의 실력에 따라 시간은 유동적일 것으로 보고 있다.


    Q. 지금까지 공개된 모습으로는 '데빌메이크라이'보다 'DmC'쪽에 가까워 보인다. 그렇다면 앞으로 DmC는 어떻게 되는 것인가?

    - 그래픽적인 분위기로만 보면, 사진에 가까운 리얼리즘을 추구했기 때문에 4편 보다는 DmC에 가깝게 보일 수도 있다. 하지만, 우리는 게임을 만들 때 "어벤져스 같은 것을 만들어보자"는 의지로 개발했기 때문에 DmC보다는 헐리우드 영화와 비슷한 그래픽을 구현하려고 노력했다고 알아주시기 바란다.

    DmC의 경우 앞으로 어떻게 될지는 지금 단계에서 말할 수 없다.


    Q. 셰어드 싱글플레이에 대해서 네트워크 아이디가 노출된다는 부분이 걸린다. 이를 별로 선호하지 않는 게이머를 위한 옵션이 있나?

    - 네트워크 아이디를 감추는 기능은 없지만, 평소에도 일반적으로 공개되는 아이디가 표시되는 것이기에 공개하고 싶지 않은 부분이 공개된다거나 하는 것은 아니다.

    다만 옵션 설정을 통해 오프라인으로 게임을 즐기는 것은 가능한데, 이 경우에는 개발팀이 플레이한 장면이 뒤에 재생되는 형식이다.


    Q. 출시 이후 플레이 가능 캐릭터가 추가될 수 있을까?

    - 많은 유저들이 캡콤 측으로 요청을 해주신다면 가능할 수도 있지 않을까?


    Q. 소환수를 부리는 캐릭터 V는 시리즈상 처음인거 같은데, 추가한 의도가 무엇인지 궁금하다.

    - 기본적인 플레이 방법을 다채롭게 바꿔보고 싶었다. 네로와 단테는 근거리, 원거리 방법이 유사하고 무기에만 차이가 있지 않나. 완전히 다른 플레이 방법을 찾아보다가 어릴때 즐겨 본 애니메이션 '바벨2세'를 떠올리고 소환수를 착안하게 됐다.


    Q. 게임 내에 숨겨진 아이템이 존재하는 루트가 있다고 들었다. 그렇다면 숨겨진 아이템뿐 아니라 숨겨진 강력한 몬스터를 기대해볼 수 있을까?

    - 만약 있어도, 숨겨놓은 것이니 있다고 말씀드리기는 힘들지 않을까? 확실하게 말할 수 있는 것은 숨겨놓은 무기들은 존재한다는 것이다.


    Q. 데빌 브레이커에 대해서, 강력한 기술을 사용할 때 소모되는 것, 그리고 순서를 마음대로 변경할수 없다는 점이 불편하게 여겨질수 있는데 이렇게 기획한 이유가 따로 있나.

    - 데빌 브레이커의 경우 체험판에서는 바닥에 많이 있어서 사용하기 수월했지만, 본편에서는 숫자도 적고 난이도가 높아질수록 관리해야 하는 중요성이 높아질 것이다. 이러한 불리한 상황에도 불구하고 본인이 생각하는 그대로 적에게 피니시를 날릴 수 있다면 그 기쁨이 배가되지 않을까 하는 생각으로 기획했다.


    Q. 전작인 3편과 4편을 거치며 '에너미스텝'등을 활용한 플레이가 고착화되는 경향이 있는데, 이에 대한 개발팀의 입장이 궁금하다.

    - 에너미스텝의 경우는 버그라고 하기보다는 만들고 나니 '이런게 되네?' 하고 탄생했다. 하지만 재밌으니까 그대로 두고 싶었고, 개인적으로는 (에너미스텝을) 굉장히 좋아한다.

    그런 기술들을 사용하지 않는다고 해서 게임을 클리어할 수 없는 것이 아니기 때문에 재미가 반감되거나 하지는 않는다고 생각한다. 오히려 숙련자들의 목표가 높아지는 것이기 때문에 재미의 폭이 늘어나는 게 아닐까 하는 것이 개인적인 생각이다.


    Q. '동구리990' 등 콤보 플레이로 유명한 플레이어들이 게임을 개발하는데 있어서 영향을 미친경우가 있는지 궁금하다.

    - 개발팀 모두가 체크하고 있다. 동구리990의 영상은 게임이 완성된 이후에 동영상을 봤기 때문에 플레이를 보고 개발에 반영하지는 않았지만, 지금도 전 세계의 많은 유저분들이 올려주시는 영상을 잘 보고 있고, 개발하는 데 많은 보람을 느끼고 있다.


    Q. 요 근래 다크소울 류 게임들이 인기를 끌고있는 상황인데, '데빌메이크라이' 개발팀이 생각하는 액션의 방향성은 무엇인지 궁금하다.

    - '데빌메이크라이' 시리즈뿐 아니라 액션 게임의 근본적인 요소는 슈퍼마리오의 그것과 다르지 않다고 생각한다.

    한 가지 패턴의 클리어 방법을 익히고, 그것을 클리어하는 것도 재미있지만, '데빌메이크라이'는 넘어야 할 허들이 그보다 많이, 이를테면 무한대라고도 말할 수 있을 만큼 여러가지가 존재하기 때문에 즐거움이 많다고 생각한다. 데빌메이크라이에는 자신만의 클리어 방법을 발견하면서 새로운 패턴을 만들어내는 즐거움이 있다. 여기에 대해서는 어떤 게임에도 뒤지지 않는다는 자신감 또한 가지고 있다.


    Q. 기존 콤보 시스템과 관련해서 모션 캔슬을 제외하고, 콤보 연결을 자연스럽게 하는식으로 바뀌었다. 모션 캔슬이 이미 유저들에게는 익숙해진 개념인데, 이를 바꾼 뒤 내부적인 평가는 어떤지 궁금하다.

    - 모션의 경우에는 시리즈 1편부터 모션을 담당하는 분과 이야기를 많이 나눴고, 처음부터 두 사람의 생각이 동일했다. 모션을 캔슬하고 다음 기술로 넘어가는 형태는 2D시절부터 바뀌지 않고 계속되었는데, 당시에는 하고 싶어서 넣은 것이 아니라 기술적으로 어쩔 수 없이 그렇게 구현할 수 밖에 없던 것이었다.

    결론적으로는 현재 기술로는 가능한데도 불구하고 계속 모션 캔슬을 고집하는 것은 기술에 대한 모독이 아닐까? 하는 생각이 들었고, 반응 속도도 빠르고, 움직임도 아름다운 모션을 만들기 위해 모션 캔슬을 삭제했다. 그 결과는 내부적으로 아주 만족하고 있는 편이다.


    Q. '데빌메이크라이'하면 스타일리시한 액션이 먼저 생각나지만, 시리즈가 5편이나 지속될 수있었던 것은 그만큼 스토리 또한 탄탄하기 때문이라고 생각한다. 이번 작품에서 스토리적으로 가장 고민한 부분이 있나.

    - 스토리에 대해서는 이 자리에서 구체적으로 말할 수는 없다.

    하지만, 저는 어린이용 히어로물 영화를 보고도 감동을 받아서 눈물을 흘리는 스타일이다. 히어로들이 궁지에 몰렸다가 적을 쓰러뜨리는 장면을 보고 있으면 나도 모르게 눈물이 난다. '데빌메이크라이5'의 스토리를 만들 때도 그런 장면을 잔뜩 넣어보자고 생각하고 스토리를 구성했다. 많은 기대 부탁드린다.