엔씨소프트의 지스타2009 참가작 '메탈블랙, '스틸독'의 보다 자세한 내용들이 24일 엔씨 지스타 프리미어 행사를 통해 공개되었다.


스틸독은 다양한 무기와 특수 능력이 탑재된 차량들간의 치열한 격투의 재미를 생각하는 차량 액션 게임이며, 이번에 최초로 공개된 메탈블랙: 얼터너티브(이하 메탈블랙)은 '히어로 컴뱃 RPG'를 모토로 슈팅 액션과 RPG가 결합된 액션 롤플레잉 게임이다. 두 게임 모두 캐쥬얼 게임으로 엔씨소프트가 MMORPG 뿐 아니라 새로운 장르의 가능성을 보고 있다는 의미이다.



[ ▲ 차량 격투 액션 게임 '스틸독' ]



스틸독은 이미 한 차례의 알파테스트를 통해서 그 모습을 공개한 바 있다. 개성 넘치고 박진감 넘치는 액션이 특징인 스틸독은 개인 또는 팀 자격으로 경기에 참가하여 다양한 전투 차량의 특수한 능력과 경기장 특성 등을 최대한 활용하여 상대 차량들을 격파하는 것을 목표로 한다.


스틸독은 미래 사회의 익스트림 차량 스포츠라는 배경 스토리를 가진다. 2142년 모든 살상무기 사용금지 조약이 체결되고 군사무기 회사인 파이어볼트사가 도산 위기에 처하면서 첨단무기를 이용한 스포츠 구상하게 된다. 그리고 파이어볼트사는 기체가 완파되어도 탑승자가 사망하지 않는 시스템인 '익스트림 스포츠 스틸독' 선보이게 된다. 격렬하고 원초적인 경기가 최대 스포츠로 발전하는 중에 블랙아웃이 등장한다. 살상 무기 금지 고약에 따라 블랙 아웃은 최강의 적으로 등장하고 지구상에 남아있는 오직 스틸독 기체뿐. 유저들은 스포츠 스타를 통해 악당을 물리치게 된다.



[ ▲ 스틸독을 개발하고 있는 황규민 팀장 ]



신감각 히어로들의 다이나믹 배틀이라는 카피를 가지고 지스타에 참가하는 스틸독은 지스타 이벤트로 실제 유저들이 참여해 최종보스(스틸독 개발팀)을 무찌르는 행사를 준비중이다. 이번 지스타에서는 새롭게 추가된 총 10개 기체와 25종의 전투 아이템을 선보이며 누구나 쉽게 자유 체험 플레이를 해볼 수 있다. 최종 보스인 스틸독 개발팀을 무찌르면 단 하나 뿐인 모형 캐릭터카를 받을 수 있다.


개발을 담당하고 있는 황규민 팀장은 '개발자는 누구보다 게임을 많이 해보고 게임을 잘 하는 유저가 되어야 한다고 생각한다.'며 '유저분들이 우리를 꺾어줄 수 있기를 바란다.'고 말했다. 또한 '공식홈페이지를 통해 개발자 노트를 공개하고 유저분들의 의견에 귀기울이고 있으니 많은 의견을 바란다.'라고 전했다.





[ ▲ 단 하나 뿐인 스틸독 모형 캐릭터카가 지스타 이벤트 우승 상품 ]




[ ▲ 스틸독 신규 영상 ]




메탈블랙은 아케이드 슈팅 게임의 전투 액션을 기본으로 차용하여, 전통적인 액션 롤플레잉 게임의 자르고 베는 핵앤슬러시(Hanck & slash) 방식을 탈피하여 적을 쏘고 파괴하는 슛앤봄(Shoot & Bomb) 액션을 추구하는 슈팅 액션 롤플레잉 게임이다.


플레이어는 각기 다른 재주와 특기를 갖춘 전투용병 캐릭터들을 선택해 에피소드 형식의 다양한 미션을 완수하면서 캐릭터를 성장시키게된다. 메탈블랙의 김주운 팀장은 '간단한 조작법과 직관적인 화면 구성으로 누구나 쉽게 배울 수 있고 미션 및 대전 모드 게임 짧게 구성되어 지루함 없이 즐길 수 있는 것이 메탈블랙의 장점'이라고 소개했다.



[ ▲ 슈팅 게임과 유사한 플레이 스타일을 보여주는 메탈 블랙 ]



메탈블랙은 작년 최초로 동영상을 공개한 후 1년만에 다시 소개된 것으로 23일 실제 게임 시연을 통해 차세대 슈팅 액션을 위해 전투스타일, 아트스타일 등 많은 부분의 개선 작업이 진행된 것을 확인할 수 있었다. 탑다운 시점과 FPS와 유사한 조작 방식, 거대 보스전의 차별적인 전투 스타일을 선보이고 있다. 메탈블랙 역시 이번 지스타 2009에서 직접 시연 플레이가 가능하다.





아래는 스틸독, 메탈블랙을 개발하고 있는 개발7실의 핵심 개발자들과의 QA 내용이다.



[ ▲ 메탈블랙 김주은 팀장, 정승현 PD, 개발7실 총괄 김용진 실장, 스틸독 황규민 팀장, 최우성 PD ]



▶ 스틸독이 지난 미디어데이 때 공개되었던 알파영상과 상당히 달라졌다. 기획 의도가 바뀌었나?

게임플레이는 크게 바뀐 것은 없고, 카메라나 액션성을 강조시켰다. 난이도도 어렵다는 평이 많아 많은 조정이 있었다. 카메라 뷰가 바뀌면서 유저들은 예전보다 더 자유롭고 빨리 적응할 수 있을 것이다. 지스타에는 난이도가 더 내려간 상태가 될 것이다. 많이 즐겨줬으면 좋겠다.


▶ 메탈블랙은 핵앤슬래쉬 형태의 게임성으로 디아블로 같은 느낌도 나는 것 같다. 메탈블랙에도 랜덤맵 시스템이 있나?

디아블로2의 경우 동일한 맵을 사방구조로 랜덤으로 뿌리는 구조이다. 메탈블랙은 디아블로2와 같이 랜덤맵 시스템을 차용할 계획은 없다. 그보다는 더 다채로운 맵을 만들어 늘려 인스턴스던전의 양 자체를 증대시킬 계획이다.



▶ 메탈블랙과 같은 스타일의 게임은 한정된 컨텐츠(맵)에 따른 반복되는 플레이를 요구하기 때문에 쉽게 지루해질 수도 있다. 그에 대한 준비는 어떻게 진행중인가?

PVE 뿐 아니라 PVP 등의 정형화되지 않은 유저간의 컨텐츠를 활성화시키는 시스템을 준비하고 있다. 또한 유저 커뮤니케이션을 활성화시킬 수 있도록 다양한 시스템을 준비할 예정이다. 그리고 미션 자체도 충분한 양을 준비하는 것이 중요하다고 생각한다. 하나하나를 재미있게 만들어서 충분한 양을 만들 것이며, 서비스하는 시점에서는 즐길 수 있는 컨텐츠가 충분할 것을 약속 드리겠다.



▶ 스틸독의 경우, 차량 조작에 있어 방향 전환이나 시점 전환이 쉽지 않다. 좀 더 쉽게 플레이할 수 있는 시스템이 마련되어있나?

기존에는 고정된 시점을 제공했지만 이제는 세가지 시점을 지원해 편의성을 대폭 개선했다. 유저들은 세가지 시점 중에 자신에게 편리한 시점을 선택할 수 있다. 백뷰를 선택한다면 초보자라도 불편하지 않게 플레이할 수 있을 것이다.


▶ 스틸독은 지난 프론티어 테스트 이후 어떤 부분이 보완되었는가? 향후 서비스 일정도 궁금하다.

이번 지스타 버전에서는 새로운 차량이 추가되어 20여종의 차량이 준비된다. 또한 예전에 공개된 것이 단순한 차량 격투를 보여주는 수준이었다면, 이번에는 각 차량들의 상성에 따라 다양한 아이템을 준비하고 그에 맞는 다양한 전략적인 플레이를 즐길 수 있다.

향후 일정은 2010년 상반기에 첫 CBT를 준비하고 있다. 정확한 시기는 차후에 발표할 예정이다.



▶ 스틸독의 세계관이 독특하다. 어떤 컨셉인가?

스틸독의 세계관을 복잡하게 만들려고 한 것은 아니다. 마치 80년대 마징가제트와 같은 스토리처럼 악당이 있고 이를 물리쳐야 한다는 간단한 스토리라고 봐주시면 좋겠다.



▶ 총괄 김용진 실장에게 묻고 싶다. 엔씨소프트에서는 비MMO 게임들의 실적이 그렇게 좋지 않았다. 스틸독이나 메탈블랙도 캐주얼 게임으로서 이런 부분에 대한 부담은 없는나?

캐주얼 게임이라는 용어가 모호하긴 하다. 그동안 엔씨소프트는 비MMO게임으로 많은 노력을 했는데 썩 좋은 모습은 보여드리지 못했다. 그리고 그것을 뒤집어 놓는 것이 우리의 사명이라고 생각하고 있다. 스틸독과 메탈블랙을 통해 '엔씨소프트의 게임이 꼭 MMORPG가 아니라도 재미있다'는 것을 보여드리겠다.



▶ 리니지의 몬스터 이름이 스틸독의 차량 이름으로 사용되기도 했는데, 메탈블랙에도 이런 계획이 있나?

사실 스틸독에 리니지 몬스터 이름이 차량 이름으로 쓰였던 것은 최우성 PD가 리니지의 아트디렉터 출신이라 리니지에 대한 애정이 남달라서 이를 사용했던 것이다. 메탈블랙은 아직까지 이런 계획은 없다. 메탈블랙에 어울리는 세계관에 적절한 이름들로 구성될 예정이다.



▶ 스틸독은 만화적 요소도 충분해 보인다. 원소스멀티유즈로도 활용할 수 있을 것 같은데 이를 준비하고 있나?

원소스멀티유즈는 당연히 하면 좋겠지만 아직까지는 표면적으로 준비되는 상황은 아니다. 일단은 게임을 출시하고 인기를 얻은 후에 생각해볼 수 있지 않을까?



▶ 스틸독은 게임의 대전적인 요소들로 방송용 컨텐츠 등의 e스포츠도 신경쓰고 있는 것 같다. 이에 대한 준비는 어떻게 하고 있나.

e스포츠화는 이 프로젝트를 시작하면서부터 염두에 둔 부분이다. 스틸독이 PVE 뿐 아니라 PVE 컨텐츠도 가지고 있고 게임의 세계관 자체도 '이 세상 최고의 스포츠'라는 컨셉이기 때문에 실제로도 e스포츠로 충분히 자리잡을 수 있지 않을까 생각하고 있다.



▶ 스틸독과 메탈블랙 모두 엔씨소프트의 다른 게임들이 가지는 판타지적인 성향과는 다른 성향이다. 게임의 성향이 SF적으로 어떤 매력을 가지고 있나?

사실 두 게임 모두 SF라는 것을 전면에 내세우고 있지는 않다. 현재의 결과는 각 개발팀들이 가장 좋아하고 재미있다고 생각하는 것을 추구한 결과이다.

사실 장르 구분이라는 부분은 조심스러운 부분인데 SF라는 의미보다는 또 다른 판타지를 추구했다고 봐주시면 좋겠다. 우리는 기존의 판타지들이 보여주지 못했던 또 다른 히로익한 모습을 어떻게 보여줄수 있을까 고민하고 있다.



▶ 스틸독은 첫 공개에서 특정 차량이 상당한 성능을 보여줘서 밸런스 쪽에 문제가 있다는 말도 있었다. 지스타 버전의 밸런스 작업은 어떻게 진행되었나?

스틸독의 밸런스는 타겟을 찍어 100% 명중시키는 형태가 아니기 때문에 단순히 수치 조절만으로 맞춰지는 것은 아니다. 차라리 물리엔진을 사용하고 있기 때문에 그에 따른 효과에 따른 조절이 더 중요하다.

또한 우리는 밸런스 조절에 있어 오히려 밸런스를 파괴하는 쪽으로 밸런스를 맞춰가고 있다. 하나의 차량이 다른 하나의 차량에게 강하다면 반대로 또 다른 차량에는 약점이 있도록 말이다. 완벽하게 강력한 차량은 존재치 않으며 어떤 조합으로 팀이 구성되냐에 따라 결과가 달라질 것이다.

또한 상성상 이길 수 없다고 생각되는 경우에도 생각치 못했던 플레이나, 격투게임 같은 심리전을 이용한 플레이가 가능하기 때문에 짜릿한 역상성의 결과도 나올것으로 기대한다. 이런 방법으로 차량간의 밸런스는 우려하는 것 보다 훨씬 안정적일 것이다.



▶ 스틸독이 내년 CBT가 결정되었다는 것은 내부적인 커트라인을 통과했다는 것인가? 오늘 공개한 게임으로는 유일하게 일정이 나왔는데..

사실 스틸독은 굉장히 오래 만든 게임이다. 3년을 넘어 4년이 되어간다. 차량 격투라는 스틸독의 핵심 게임플레이 자체는 굉장히 초반에 잡혔지만 그동안 김택진 사장이 게임을 공개하는 것을 허락하지 않았고 계속해서 수정이 이뤄진 상태다. 정말 삼고초려를 했다. 그렇게 작년에 겨우 허락을 받았고 올해 내부 허들도 통과했다.



▶ 메탈블랙은 일반 몬스터 전투와 보스전의 게임 플레이가 다소 차별적이다.

일반적인 몬스터들과의 전투는 ‘파괴’ 라는 액션 연출을 중요시하며 마치 아케이드 샵의 슈팅 게임과 같은 매력을 느낄 수 있도록 구성했다. 중보스나 보스 몬스터의 경우 피하고 막고 하는 전략적인 액션성을 강조하며 두 가지 요소를 함께 추구하고 있다.



▶ 김용진 실장은 과거 리니지, 리니지2를 담당하다가 캐주얼 게임 개발로 전향을 했는데, MMORPG와 비MMORPG의 개발은 어떤 것이 다른가?

MMORPG는 하나의 세계를 만드는 작업이다. 유저들이 게임에 들어와서 하나의 세계에 들어와 있다는 느낌을 가지게끔 다양성을 추구하는 것이 중요하다. 반면에 지금 만들고 있는 메탈블랙이나, 스틸독과 같은 게임들은 하나하나의 게임 플레이와 그 디테일이 중요하다. 그렇기 때문에 게임의 컨셉에 집중해야 한다.

MMORPG를 제작하다가 비MMORPG를 만든다는 것이 힘들지 않겠냐고 생각할수도 있지만, 반대로 MMORPG를 개발하며 경험했던 노하우들을 접목하며 오히려 시너지를 만들어내기도 한다. 캐주얼 게임이 단순히 하나의 재미만을 전달하며 유저들이 이해해주기를 바라는 시기는 지나지 않았나.



■ 메탈블랙 게임 시연 영상