12만 명의 게이머가 테스터로 지원한 테라의 지난 클로즈베타. 25레벨까지의 비교적 초반 지역에 대한 컨텐츠를 점검하기 위해 진행된 지난 테스트에서 인상 깊었던 것은 게임 콘텐츠 뿐 아니라 잊을만하면 나타난 설문조사 창이었다.


블루홀 김낙형 개발팀장의 설명에 따르면 이런 설문조사를 통해 게이머의 어떤 의견이, 대다수의 의견에 해당하는지 아니면 소수가 지속적으로 주장하는 것인지 알 수 있었다고. 테스트 때마다 이렇게 적극적인 피드백을 수용해 빠르게 반영할 수 있는 시스템을 테라는 개발초기부터 마련해 왔다는 설명이었다.



[ 블루홀스튜디오 김낙형 개발팀장 ]



그렇게 얻은 피드백들은 다음 3차 클로즈베타에 반영될 예정. 3차 클로즈베타에서는 인스턴스 던전에서 스토리 퀘스트를 즐기게되며, 발키온 훈장 시스템이 추가되어 길드원 간의 협동을 통해 길드원 전체가 버프를 받게 된다. 또 호문클루스를 이용한 개인상점 외에도 아이템 매매중개소가 추가되며, 점프가 가능해지거나 물에서 수영을 하게 되는 변화도 일어난다.


점프 동작이 추가된 버전의 테라가 공개된 부산 벡스코 지스타2009 현장에서 김낙형 개발팀장과 이우승 아트팀장을 만나 이야기를 나눠보았다.



= 테라는 어느 정도의 퀘스트가 준비되어있나.

▲ 여명의 정원은 초반이라 퀘스트가 빡빡한 편이다. 벨리카 이후 지역은 퀘스트 숫자가 적지는 않은데 퀘스트를 주는 방식이 여명의 정원만큼 세련되지는 못했던 것 같다. 벨리카 이후 지역에 들어간 수준으로 이후에도 계속해서 퀘스트가 제공된다. 좀더 세련된 방식으로 퀘스트를 주도록 수정하고 있다. 지난 클로즈베타에서 9개 정도의 지역을 공개했는데 지역별로 40개 이상씩 배치되어있었다. 퀘스트 숫자가 몇 개라는 것보다는 시간 당 몇 개의 퀘스트를 수행하느냐가 중요한데 그런 점을 고려해서 계속 만들 계획이다.



= 퀘스트를 통한 레벨업과 사냥을 통한 레벨업의 비율을 어떻게 잡고 있나.

▲ 퀘스트를 하지 않고 사냥하는 몬스터는 거의 없을 거다. 결국 퀘스트는 사냥을 더욱 재미있게 만들어 주는 것이기 때문에 퀘스트를 수행하면서 레벨업을 하게 될 것이다.



= 지스타 버전에서 새롭게 추가된 것은.

▲ 사실 지난 클로즈베타로부터 한 달 정도밖에 지나지 않았다. 점프는 이전부터 준비하고 있던 부분이라 들어갈 수 있었는데 특별히 다른 내용을 선보인 것은 없다.



= 지스타 공개 버전에서 점프가 앞으로밖에 되지 않고, 점프 중 공격 등의 동작이 불가능하던데.

▲ MMORPG를 만들고 있는 것이지 액션게임을 만드는 것은 아니다. 점프에 액션을 부여한다는 것은 게임의 성격자체를 바꿔버릴 수 있는 부분이기 때문에 신중히 접근하고 있다. 지금 정도의 점프가 재미는 주면서 전투에는 영향을 주지 않는 타협점이라고 생각한다. 물론 유저들의 피드백을 받아 수정할 생각은 있다.



= 테라는 몇레벨 정도를 최고레벨로 생각하고 있나.

▲ 현재 기획으로는 50레벨인데, 만들다 보니 더 늘어날 것 같다. 아직 특별히 정해지진 않았다.



= 지난 테스트에서 10레벨 넘어가면 파티 퀘스트 때문에 난감했다.

▲ 솔로잉 플레이는 밸런스나 재미를 잡아내기가 상대적으로 쉽다. 참고할 만한 게임들도 많이 있다.

테라의 핵심은 여러 명이 함께 플레이를 하는 것에 있는데, 논타겟팅을 추구다하보니 얼마나 거부감 없이 재미있게 할 수 있을지 테스트를 해봐야했다. 그런 점에 초점을 맞춰 테스트를 진행한 것이다. 3차 클베때는 당연한 이야기지만 파티 플레이 시점을 늦춰갈 생각이고 충분히 게임이 익숙해진 다음에 접하도록 할 것이다.

‘파티가 재미있는 게임’을 만들고 싶다. 온라인으로 여러 명이 역할을 나눠서 액션을 즐길 수 있는 부분을 고민하면서 특히 파티플레이에 심혈을 기울이고 있다.




[ 3차 클로즈베타 변경점을 소개하고 있는 김낙형 팀장 ]



= 직업별 역할이 주어져있는데 실제로 파티플레이를 하면 공격일변도였다. 직업의 유형별 구분이잘 활용되지 않는 모습이었는데.

▲ 항상 개발자의 의도대로 되지는 않더라. 클래스 별 역할을 강화할 수 있는 스킬들을 준비하고 있다. 사제와 정령사의 차이가 없다는 지적도 많아서 그 부분의 차별화도 고민하고 있다. 이런 부분들을 다음 테스트에서 볼 수 있을 것이다.



= 그래픽이 상당히 좋은 게임이다. 이번에 아이온이 그래픽 리뉴얼 영상을 발표했는데 보았는지.

▲ 상당히 신경썼구나 하는 생각을 했다. 다른 게임의 리뉴얼이니까 그것 때문에 테라를 바꾼다거나 하지는 않는 것이다. 테라만의 매력을 부각시키는 방법을 고민하고 있다.



= 테라가 추구하는 그래픽이란.

▲ 다양성이다. 종족의 다양성, 월드의 다양성 등 개성을 추구하는 트렌드를 반영할 생각이고 실제로도 어느 정도 성공을 거뒀다고 생각한다. 미남미녀 일색을 탈피했고 유저들의 호응도 좋았다. 개성을 중요시하는 부분에 초점을 맞춰서 나만의 정체성을 부각시키는 쪽으로 생각하고 있다.



= 캐릭터가 미리 정해진 범위 안에서 고르는 방식이다. 개성을 부각시키려면 커스터마이징이 가능해야 할텐데.

▲ 피드백을 받은 내용에 다수 포함되어있던 내용이다. 반영할 계획을 가지고 있었다. 여러 가지 외형적 변화를 줄 수 있는 커스터마이징 요소를 추가할 것이며 프리셋도 더 다양화할 것이다.



[ 블루홀스튜디오 김낙형 개발팀장, 이우승 아트팀장 ]



= 논타게팅 액션과 그에 따르는 조작의 접근성을 낮추기 위해 고민한 것으로 보인다. 그 중 하나가 스킬의 개수를 비교적 명료하게 단순화 시킨 것 일텐데. 스킬을 더 추가하겠다는 것은 어떻게 봐야 하나.

▲ 맞는 이야기다. 스킬을 그냥 늘일 수 없는 것이 조작의 난이도 때문이다. 많이 써봐야 4~5개 정도 쓰게 되는데, 이번에는 스킬 세트를 교체하는 식을 생각하고 있다. 몬스터의 패턴이 달라지면 스킬 세트를 교체하면서 사용하도록 하고 이런 과정이 캐릭터의 성장과 함께 느껴지도록 할 것이다. 물론 패시브 스킬들도 많이 강화될 것이다.



= 3차 클베 클베 일정은?

▲ 아직 정해진 것은 없다.



= 테라는 새로운 시도를 하고 있는 게임이다. 개발자들이 만들고자 하는 게임의 이상향이 잡혀있는 느낌이었다. 그런데 다음 클로즈베타에서 피드백을 반영한다고 발표했다. 유저들의 피드백이라는 것은 이미 공개된 것에 대한 내용이다. 피드백을 반영하는 것 외에 준비하고 있는 업데이트 계획은 없나.

▲ 온라인 게임의 개발의 장점이 유저들에게 먼저 선보이고 어떤 걸 좋아하는지 평가 받을 수 있는 것 같다. 이거 재미있을 거야 하는 것도 물론 매번 넣고 있는데 그걸 어떤 방식으로 넣어야 호응이 좋을지 항상 고민이다. 테라가 엣지있는 게임이긴 한데, 그래도 대중적으로 성공한 게임으로 만들고 싶다. 일부 유저만 좋아하는 게임을 만들고 싶지는 않다. 물론 앞으로 새롭게 선보이는 내용들이 있을 것이지만, 차차 공개하기로 하겠다.



= 대중적으로 좋아한 게임으로 만들고 싶다고 했는데 개발진들은 어느 정도 만족하고 있나.

▲ 아직 많이 멀었다. 유저들의 기대수준도 높고 내부적으로도 만족도가 높지는 않다.



= 호문클루스는 상당히 재밌는 개념이었다. 그런데 중개소가 들어서면 이용이 줄어들지 않겠나.

▲ 양립할 수 없는 시스템은 아니라고 생각한다. 매매중개소라서 경매장과는 조금 다르다. 특정 장소에 가야만 쓸 수 있고 세금처럼 수수료가 높게 책정된다. 편하긴 하지만 비용을 지불해야 하는 것이다. 대신 호문클루스는 장소의 제약이 없이 사냥터나 캠프에서 쉽게 접할 수 있는 장점이 있다.



= 수영은 왜 넣게 되었나.

▲ 원래는 넣지 않으려고 했는데 눈 앞에 물이 있는데 수영을 하지 않으니까 유저들이 스트레스를 받더라. 호쾌한 습지대 같은 경우에 아주 멋진 물이 있는 장소가 있는데 못 들어가면 아쉽기도 하겠더라. 아직 전투에 적극적으로 활용하거나 수중전투가 가능하진 않다. 그런 부분은 차후 확장팩 등 다음 기회를 기다려야 하지 않을까.



= 테라의 정치시스템은 언제 볼 수 있나.

▲ 3차에선 아니고 그 다음에 공개될 것 같다. 처음에는 개인 플레이에 포커스를 맞춰서 테스트를 했고 그게 시간이 지나면서 그룹단위의 컨텐츠로 테스트 목적을 옮겨가고 있다. 어짜피 처음에는 혼자서 게임하고 거래하거나 하는 것도 신경을 잘 안쓴다. 3차 테스트에서는 길드와 관련된 퀘스트나 발키온 시스템 등을 중점으로 체크하게 된다.



= 범위공격이 몬스터에게 맞는 연출이 명확하지 않을 때가 있더라.

▲ 각각의 상황에 따른 애니메이션 제작을 다 따로 하기는 어렵다. 문제점이 있고 보완을 해야된다는 생각도 하고 있지만 특정상황에 특화된 비주얼을 따로 만들어 모두 보여주긴 힘들 것 같다. 어느 정도 핀트가 맞지 않는 느낌은 가지고 갈 것 같다.



= 논타게팅에 대해서는 유저들의 호불호가 갈렸다. 얻은 것과 잃은 것이 있다면.

▲ 한 차원 더 발전했다는 느낌을 가져준 것 같다. 그래픽과 맞물려서 다음 세대의 MMO는 이런 것까지 가능하구나 하는 이야기를 많이 들었다. 어려워서 못하면 어떻게 할 지 걱정을 했는데 지금은 걱정 없다. 금방 적응해서 쉽게들 하시더라. 지스타 부스 시연하는 모습을 봐도 짧은 시간에 쉽게 익숙해지더라. 잃은 점이 있다면 논타게팅으로 만들기는 너무 어렵다는 것?



= 1:1 부터 다:다까지 상당히 다양한 방식의 전투를 제공하고 있다. 그렇다보니 각각의 전투방식이 줄 수 있는 깊이가 약화되는 느낌인데.

▲ 그래픽이 추구하는 것과 마찬가지로 전투와 액션도 다양성을 추구하고 있다. 굉장히 어려운 과제인 것 같다. MMORPG는 30, 40시간 플레이하고 엔딩을 보는 게 아니고 길게는 몇 년을 하는 게임인데, 다양한 것을 제공하지 않으면 심심해진다. 만약에 전투도 한가지 방식만 채택했다면 이미 테라는 출시되고도 남았을 것이다.



= 테라 플레이가 궁극적으로 지향하는 콘텐츠는 어떤 것인가.

▲ 모험을 할 생각은 없다. 증명된 내용들이 많은데, 온라인 게임에서의 과시욕구, 내가 최강자가 되겠다, 강한 아이템을 얻기 위한 여러 가지 시스템들을 생각하고 있다. 아직은 개발단계이기 때문에 딱 꼬집어 지금 이야기하긴 힘들 것 같다.