교과서에 게임에 대한 부정적 내용이 긍정적 내용보다 3배 많은 것으로 나타났다.

최근 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황조사'에 따르면 모든 학교급과 전체 과목에서 게임을 부정적으로 다루는 내용이 긍정적 내용보다 많았다. 초등학교 교과서에선 부정적 사례가 14건, 긍정적 사례는 3건이다. 중학교 교과서에선 부정적 사례가 29건, 긍정적 사례가 10건이다. 고등학교 교과서에선 부정적 사례가 22건, 긍정적 사례가 8건인 것으로 확인됐다.

연구진은 "교과서는 공공재의 성격을 지니고 사회 통념을 습득하게 하며 삶을 영위하는 데 필요한 지식을 전달하는 정보전달 매체 중 하나라 할 수 있다"며 "국민이 교과서 속 게임의 사례를 어떻게 받아들이느냐는 중요한 사안이다"고 배경을 설명했다. 이어 "여전히 '게임은 해악'이라는 프레임으로 부정적인 사고가 심어지게끔 유도하는 매체가 많은 것이 현실이다"라며 "게임에 대한 잘못된 이미지를 바로잡고 정보를 중립적으로 전달하여 건전한 게임 문화가 자리 잡도록 노력하는 것이 우리가 당면한 과제이다"고 강조했다.


연구진은 "수집한 사례를 분석하면 대부분 인과관계를 설명하지 않고 '게임을 하면 중독에 걸린다' 혹은 '게임을 하면 신체 건강이 나빠진다'는 프레임으로 게임을 부정적인 매개체로 설명했다"고 지적했다.

이어 "현재 교과서 내 게임 사례는 부정적인 사례 위주이므로 학습자와 교사가 접하게 되는 게임에 대한 인식은 높은 확률로 부정적일 수밖에 없다"며 "또한 게임중독이란 표현으로 위기감을 조성하고 있으며, 게임 과몰입에 대한 인과관계를 제대로 설명하지 않고 있으므로 명확한 수정 및 보완이 요구된다"고 덧붙였다.

연구진은 앞으로 '공급 관점의 게임 사례 추가'가 필요하다고 제언했다. 과거 게임은 소비 콘텐츠였지만, 기술 발달과 학습자의 진로 선택권 보장, 학습권 보장을 위해서는 다양한 지식을 제공해야 해서다. 연구진은 "게임은 단순히 즐기는 콘텐츠가 아니라 만드는 콘텐츠라는 이미지를 알려야 한다"고 했다.

2022년 개정 교육과정부터는 고교학점제가 도입될 예정이다. 연구진은 "학습자에게 더 많은 학습권을 보장하고, 그들의 선택을 존중하는 교육과정인 만큼 게임에 대한 올바른 정보 제공을 위해 교육부와 협의하고 게임을 전문적으로 다루는 과목과 과정이 필요하다"고 제안했다.

연구진은 게임업계가 교육과정 개발 과정에서 개최되는 공청회에 적극적으로 참여하길 권장했다. 일례로 중학교 사회 교육과정에서 '게임중독에 걸렸을 때 발생하는 현상에 대해 논의하고, 해결 방안 모색하기'와 같은 활동이 제시된다면 해당 내용을 변경할 수 없다. 연구진은 공청회에 적극적으로 참여해 의견을 공유해야 한다고 강조했다.