게임 이용 시간과 과몰입 비율이 꼭 비례하진 않는 것으로 나타났다.
5일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임 과몰입 종합 실태조사'에 따르면 학생들이 코로나19로 인해 집에서 게임을 접하는 시간은 많아졌지만, 과몰입 비율이 증가하진 않았다.
이번 실태조사는 국내 아동 및 청소년의 게임 이용 실태와 게임행동유형을 파악하고, 게임 과몰입과 게임 선용 현황을 진단하며, 게임행동유형별 다양한 게임 이용 특성과 기타 특성들을 확인하기 위해 마련됐다. 연구진은 전국 초등학교, 중학교, 일반고, 자율고, 특성화고, 특수목적고 학생 140,000여 명을 대상으로 조사를 진행했다. 조사 대상에서 고등학교 3학년 학생은 코로나19 상황을 반영해 제외됐다.
보고서에 따르면 청소년 게임행동유형 비율은 과몰입군 0.3%, 과몰입위험군 1.6%, 게임선용군 20.6%, 일반사용자군 57.4%, 비사용자군 20.1%로 나타났다. 코로나19가 발생하기 이전인 전년도 조사 결과에 비해 비사용자군의 비율이 다소 줄었다. 과몰입군과 과몰입위험군의 비율은 전년도 조사 결과와 비교하여 큰 변동이 없었으며, 일반사용자군의 비율은 다소 증가하였다. 한편, 게임선용군은 작년과 유사한 비율로 나타났다.
연구진은 "학생들이 코로나19로 인해 집에서 보내는 시간이 많아졌음에도 게임과몰입 비율이 곧바로 증가하지 않았다는 점이 의미 있다"며 "게임을 더 오래, 더 자주 사용한다고 해서 문제적 게임 사용 수준이 꼭 높아지는 것은 아닐 수 있음을 시사한다"고 평가했다.
이어 "게임이 중요한 여가활동으로 자리 잡은 현시점에서 자신에게 도움이 되는 방향으로 활용할 수 있는 능력을 길러주는 것이 중요하다"며 "이를 위해 게임 조절력과 게임 활용력 신장에 초점을 둔 다양한 게임리터러시 교육 프로그램이 개발되어야 한다"고 제언했다.
연구진은 초등학교 저학년을 대상으로 한 맞춤형 교육 프로그램이 필요하다고도 강조했다. 이번 실태조사에서 초등학교 저학년은 청소년에 비해 게임과몰입군과 과몰입위험군 비율이 높으면서도 게임선용군 비율은 낮아서다. 연구진은 "과몰입군과 과몰입위험군의 학부모가 자녀의 게임이용에 대한 인지 정도가 상대적으로 낮게 나타났으며, 부모의 감독이나 정서적 지원도 다른 유형에 비해 낮은 수준으로 나타난 점을 고려할 때, 초등학교 저학년 학부모를 대상으로 한 교육을 중요하게 계획할 필요가 있다"고 조언했다.
아울러 연구진은 기존 게임행동종합척도(CSG-β) 문제점을 지적했다. 어떤 유형들이 더 문제적으로 게임을 많이 이용하는지는 파악할 수 없어서다. 연구진은 "문제적 게임이용 여부뿐만 아니라 잠재적 문제가 있는 집단과 매우 심각한 수준의 문제가 있는 집단 등을 구별해낼 수 있는 척도의 개발이 필요하다"고 전했다.
관련해 콘진원은 지난해 게임이용종합척도 신규 개발 연구(링크) 용역을 통해 새로운 척도를 내놓았다. 연구진은 "새롭게 개발된 진단도구를 활용한다면, 국내 청소년의 게임 이용 실태와 과몰입 현황 등을 보다 정확하게 파악할 수 있을 것이다"라고 기대했다.
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