지난해 코로나 여파로 잠정 연기됐던 '넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)'가 오는 6월 9일부터 사흘간 온라인으로 개최된다.

한해를 건너뛰고 올해로 14회째를 맞이한 NDC는 매년 수많은 업계 관계자들을 초빙, 그들의 노하우와 업계 최신 트렌드 등을 전하는 지식 공유의 장이 되어 왔다. 올해 NDC는 8개 분야, 총 48개의 세션을 마련했다. 전보다 세션의 양은 줄었지만, 질은 여전하다. 올초 화제를 몰고 온 '쿠키런: 킹덤'의 데브시스터즈를 비롯해 크래프톤, 캡콤, 엠바크 슈튜디오 등 국내외 주요 게임사 관계자들이 연사로 나서 그들의 성공, 혹은 실패담에 대한 포스트모템을 비롯해 현재 개발 중인 프로젝트에 적용한 각종 기술들을 전할 예정이다.

전과 비교해 상대적으로 여유로워 보이지만, 그럼에도 하루 평균 16개의 강연이 진행되는 만큼 하루 만에 모든 강연을 훑어보기란 여간 어려운 게 아니다. 그래서 준비했다. 과연 올해에는 어떤 강연자들이 단상에 오를지 그리고 나에게 딱 맞는 강연은 뭘지 직접 확인하길 바란다.



키노트 & 주요 강연

올해 NDC는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 소개할 예정이다. 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, SK텔레콤 등 국내외 다양한 기업들의 현업 전문가들이 데이터분석과 알고리즘, 서버, 프로그래밍, 클라우드 등 최신 개발 지식과 경험을 공유하는 동시에 개발 중인 신작에 대한 최신 정보들 역시 올해 NDC를 통해 엿볼 수 있다.


◆ 4차 산업혁명시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해 - 김대훤 (수)


넥슨의 김대훤 신규개발본부 부사장이 키노트 연사로 나선다. 해당 키노트에서 김대훤 부사장은 기술의 발전과 맞물려 다양한 형태의 디지털 놀이 형태가 탄생을 하고 그것을 즐기는 문화가 확산되고 있는 이 시점에 게임이 더 많은 대중에게 다가갈 수 있는 향후의 지향점과 그 모습에 대해 이야기할 예정이다. 지난 3월 신작 9종을 공개하며, "넥슨은 이번이 마지막 기회"라고 포부를 밝힌 김대훤 부사장이다. 넥슨이 앞으로 어떤 행보를 보여줄지 키노트를 통해 미리 알아보도록 하자.


◆ 나 == 내 캐릭터? - <마비노기> 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기 - 장기은 (수)


최근 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요 요인은 이야기 자체보다 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어지고 있는 상황이다. 이야기 내/외부적으로 존재하는 인물의 유형에 따라 소비자의 반응과 몰입 양상이 다른 상황. 자연히 시나리오를 진행하는 형태에도 변화가 생길 수밖에 없다.

이러한 변화는 '마비노기'의 시나리오에 어떤 영향을 끼쳤을까. 장기은 기획자는 이날 발표를 통해 G24/G25 메인스트림을 제작하면서 이를 어떻게 활용하고 반영했는지 그간의 고민과 경험 등을 공유하고자 한다.


◆ <블루아카이브> 아트 디렉팅 - 덕질할 수 있는, 하고 싶은 IP 만들기 - 김인 (수)


한때의 유행으로 치부되기도 했던 서브컬쳐 게임의 인기는 지금도 계속되고 있다. 과연 그 원동력은 무엇이었을까. 이번 NDC에서 넷게임즈의 김인 AD는 '블루아카이브'를 개발하며, AD로서 신규 IP의 아트 방향성 설정을 위해 고민했던 점들과 그간의 경험을 공유할 예정이다.


◆ 예시와 데이터로 보는 게임 크라우드 펀딩 노하우 - 이라 (수)


많은 개발자들이 크라우드 펀딩의 도움을 받았고 지금도 받고 있다. 개발에 필요한 자금을 후원받는 동시에 상대적으로 취약한 마케팅을 보완하는 소통의 창구 역할을 하기 때문이다. 그러나 펀딩을 한다고 무조건 성공하는 건 아니다. 실패한 게임들도 더러 나왔고 개중에는 후원금만 받고 잠적하는 먹튀 사례 또한 심심찮게 나와 크라우드 펀딩 자체를 불신하는 시선도 적지 않다.

단순히 좋은 게임인 것 만으로는 충분하지 않은 상황. 어떻게 해야 크라우드 펀딩을 성공적으로 진행할 수 있을까. 올해 NDC에서는 텀블벅에서 게임 펀딩 프로젝트들을 컨설팅하며 얻은 노하우들을 예시와 데이터를 설명할 예정이다. 크라우드 펀딩을 고려 중이라면 피와 되고 살이 되는 발표인 만큼, 놓치지 말길 바란다.


◆ 게임 PD가 되어 보니 - 김용하 (수)


지난 NDC 2014에서 "모에 요소에 끌리는 것은 인간의 본능이다"라며, 모에론을 역설한 김용하 PD가 오랜만에 NDC 발표에 나섰다. 올해 NDC에서 김용하 PD는 지난 10년 동안 그의 발자취를 되돌아볼 예정이다. 10년 동안 다양한 게임을 개발하고 서비스한 김용하 PD다. 그간의 개발 과정에서 시행착오를 통해 그는 어떤 것들을 배울 수 있었을까. 피가 되고 살이 되는 10년차 게임 PD, 그의 경험담을 들어보자.


◆ PUBG가 심쉽(PC, Console)으로 개발하는 방법 - 김상기 (수)


펍지의 '배틀그라운드'는 4년 이상 라이브 서비스를 하는 과정에서 빠르게 콘솔 플랫폼으로 확장했고 현재는 스팀, 카카오게임즈, XBOX, PS4, 스태디아로 글로벌 라이브 서비스 중에 있다. 라이브 서비스 중 플랫폼을 확장 론칭하는 과정은 결코 쉽지 않다. 다양한 어려움을 직면하기 마련이다. 이날 발표에서는 콘솔 멀티 플랫폼 서비스를 고려하는 개발자를 위해 펍지가 '배틀그라운드'의 플랫폼을 확장하면서 겪은 어려움과 그것을 어떻게 해결해 나갔는지 설명할 예정이다.




◆ <야생의 땅 : 듀랑고> 그 마지막 이야기 - 오현근 (목)


2019년 겨울 '야생의 땅: 듀랑고'가 서비스를 종료했다. 온라인 게임이 서비스를 종료하는 과정은 게임 개발과 다소 거리가 느껴질 수 있지만, '야생의 땅: 듀랑고'는 엔딩 콘텐츠를 준비하면서 마지막까지 개발을 이어나갔다. 아쉽지만, 유종의 미는 거둔 셈이다. 흔치 않은 온라인 게임의 엔딩을 준비한 계기는 뭐였을까. 이날 발표를 통해 '야생의 땅: 듀랑고'가 엔딩을 시작하게 된 시점부터 준비 과정, 그리고 결과를 공유하는 동시에 온라인 게임에서 엔딩이 갖는 의미를 알아보는 특별한 시간을 가져보도록 하자.


◆ 반지하게임즈의 <서울 2033> 포스트모템 - 텍스트 게임으로 살아남기 - 이유원 (목)


'서울 2033'은 대부분의 요소가 텍스트로 이루어진 독특한 형태의 모바일 인디 게임이다. 올해 NDC에서 강연자로 나선 이유원 대표는 약 3년간 꾸준히 라이브 운영을 하는 동안 겪은 여러 경험과 시행착오들을 바탕으로, '서울 2033'이 100만 다운로드와 일일 이용자 1만 5천여 명을 달성하기까지의 과정을 소개할 예정이다. 개발, 기획, 디자인 측면에서 각 기획 의도는 어떠하였는지, 출시 이후 업데이트 로드맵은 어떻게 진행했으며, BM은 어떻게 구성했는지 '서울 2033'을 낱낱이 파헤쳐보자.


◆ Making Hard Surface Easy - 에릭 홀버그 (목)


2018년 11월과 2019년 8월, 두 차례에 걸친 넥슨의 지분 인수를 통해 자회사로 편입된 스웨덴의 엠바크 스튜디오는 다소 생소한 개발사다. EA 다이스의 CEO와 수석 디자이너를 역임했던 개발자 '패트릭 쇠더룬드(Patrick Soderlund)'가 창업한 신생 개발사라는 점을 제외하면 어떤 게임을 개발 중인지조차 베일에 가려져 있다. 알려진 거라곤 최상급 그래픽에 '협동' 중심의 3인칭 슈팅/액션 게임이란 것과 올 초 넥슨 오웬 마호니 대표가 신년사를 통해 2021년 출시작 3종 중 하나인 동시에 AAA급 게임의 기준을 바꿀 게임이라고 강조한 점 정도다.

아마 올해 NDC에서는 그 비밀이 조금은 밝혀질지도 모르겠다. 엠바크 스튜디오가 NDC에 참가했기 때문이다. 이날 강연에서는 자동화를 통해 아티스트가 간단한 입력만으로도 하드 서페이스(Hard Surface) 모델링을 가능하게 한 그들의 노하우를 공유할 예정이다. 신작에 대한 자세한 정보는 아니지만, 그럼에도 그 일부를 확인할 수 있는 기회가 될지도 모른다.


◆ COVID19 & Media & Game - 김민석 (목)


코로나는 우리의 삶을 바꿨다. 게임 산업 역시 그 변화를 피할 수 없었다. 과연 코로나는 게임과 관련해 우리의 삶을 어떻게 바꿨을까. 닐슨미디어코리아의 김민석 본부장이 이에 대한 이야기를 들려주기 위해 NDC에 나섰다. 코로나가 국내 미디어와 게임 이용행태에 어떤 변화를 가져왔을지, 그리고 앞으로 다가올 포스트 코로나 시대를 어떻게 준비해야 할지 그 실마리를 들어보자.


◆ 기업의 데이터 자산 관련 제도 현황 - '기업의 자산이 되는 데이터는 무엇일까?' - 손승우 (목)


오늘날 정보는 돈이나 마찬가지다. 남들이 모르는 정보를 먼저 알면 앞서 대응할 수 있고 같은 정보라고 해도 분석 방법에 따라 돈이 되기도 한다. 오늘날 이러한 돈이 되는 정보를 빅데이터라고 일컫는다. 그렇다면 과연 게임사는 이러한 빅데이터를 어떻게 활용하고 있을까. 이날 NDC에서는 중앙대 손승우 교수의 발표를 통해 '게임사의 관점에서 데이터를 활용하는 방법'에 대해 알아볼 예정이다.


◆ 처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠 - 박소현 (목)


많은 학생 게임 개발팀이 갈등으로 인해 팀이 와해 되거나 게임을 완성하지 못하고 프로젝트를 마친다. 팀 운이 좋지 않아서, 시기가 좋지 않아서. 누구든 그럴듯한 이유를 댄다. 운이 좋았다면, 시기를 잘 탔다면 달라졌을까. 이번 발표를 통해 프로젝트가 중단된 진짜 이유가 뭐였는지 현업 개발자의 경험담을 통해 알아보는 시간을 가질 예정이다.


◆ 게임 테스트 자동화 5년의 기록, <리니지M>과 <리니지2M>의 자동테스트 회고 - 김종원 (목)


어떤 상품을 시장에 내기에 앞서 테스트는 아무리 해도 부족하지 않다. 게임도 마찬가지다. 정식 출시에 앞서 테스트는 필수다. 테스트가 부실하면 최적화는 물론이고 온갖 버그가 판을 치게 되며, 계속되면 게임 그 자체의 존립을 위태롭게 한다.

가장 기본적인 방법이자 동시에 가장 효과적인 방법은 사람이 직접 하는 것이다. 테스트할 수 있는 사람만 많다면 일반 유저가 게임을 즐기는 것과 가장 유사한 형태로 진행되기에 다양한 상황에 대응할 수 있다. 하지만 단순 반복 작업처럼 사람이 일일이 할 필요가 없는 상황에서도 직접 테스트하는 건 여러모로 낭비가 아닐 수 없다. 이에 많은 게임사가 자체적으로 자동 테스트 시스템을 개발하고 있다.

엔씨소프트의 김종원 팀장은 그 선봉에 선 개발자다. 그는 NDC 2016에서 '모바일 게임 테스트 자동화'에 대한 강연을 진행한 바 있다. 그렇게 5년이 지났다. 과연 자동 테스트 시스템은 얼마나 정교해졌을까. '리니지M'과 '리니지2M'에 적용한 자동 테스트 시스템의 결과들을 통해 얻은 교훈을 이날 강연을 통해 공유하고자 한다.


◆ <쿠키런: 킹덤> 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기 - 쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기 - 조길현, 이은지 (목)


'쿠키런: 킹덤'은 올 초 출시되어 전 세계 수많은 유저에게 관심과 사랑을 받았다. 하지만 프로젝트의 진행 과정은 결코 순탄치 않았고 끝없는 고난과 역경을 헤쳐나가는 과정이었다. 이날 강연에 나선 데브시스터즈의 조길현, 이은지 강연자는 4년여에 걸친 '쿠키런: 킹덤' 프로젝트의 개발 분투기를 통해 게임에서 따뜻함을 느끼고 사랑 받고 존중 받는 느낌, 서비스를 제공하고 소비하는 관계를 넘어서 함께 즐거운 순간들을 공유하며 추억을 만들어가는 관계, 그런 소중하고 특별한 경험들 만들어내기 위해 어떤 노력과 과정이 필요했는지 공유할 예정이다.




◆ How to train your robot - Massive Robots with Reinforcement Learning at Embark - 톰 솔버그


엠바크 스튜디오의 톰 솔버그는 이날 강연을 통해 대형 로봇의 물리 기반 애니메이션 시스템을 구축하는 방법을 소개할 예정이다. 이 강연에서는 지금까지 엠바크 스튜디오가 이룬 진전을 비롯해 그들이 본 가능성과 도전, 그리고 그들이 목표로 하는 바가 뭔지 설명할 예정이다.


◆ 제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 - TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로 - 이봄 (금)


영화나 애니메이션과는 다른 게임 시나리오만의 차별점은 무엇일까. 한둘이 아니겠지만 대표적인 차이점을 하나 거론하자면 유저가 직접 이야기를 체험하게 만든다는 점을 들 수 있을 것이다. 독자나 시청자와 달리 유저는 직접 주인공이 되어 이야기에 참여한다.

그러나 유저의 자유도와 시나리오의 완성도를 모두 잡는 건 무척 어려운 일이다. 결국 시나리오 중심의 작품은 유저의 자유도를 포기하는 경우가 많다. 그렇다면 유저의 자유도와 시나리오의 완성도 모두를 잡는 방법은 정녕 없는 걸까. 올해 NDC에 강연자로 나선 이봄 시나리오 기획자는 TRPG '더블 크로스'를 통해 얻은 아이디어를 공유할 예정이다.


◆ 게임 내 악성행위분석 및 사설서버 탐지 - 김휘강 (금)


작업장과 사설 서버는 게임의 경제 시스템을 좀먹고 끝내는 게임의 서비스에도 심각한 영향을 끼치는 암적 존재다. 그렇기에 게임사는 일반 유저들에게 쾌적한 플레이 환경을 제공하고자 불철주야 작업장과 사설 서버를 척결하기 위해 힘쓰고 있다. 그럼에도 작업장과 사설 서버는 끊이지 않고 있다. 보다 체계적으로 이들을 막을 방법이 필요한 상황이다. 이러한 문제를 근본적으로 해결할 방법은 없을까. 고려대 김휘강 교수는 온라인 게임 보안 분야에서 전세계에서 가장 많은 논문 실적을 낸 전문가다. 데이터 분석을 기반으로 이를 탐지하는 방안을 이날 강연을 통해 알아보도록 하자.


◆ Photogrammetry done easy - 다르코 프래시스 (금)


현실을 배경으로 하는 몇몇 게임들은 실제 그 장소를 개발자들이 방문하고 사진으로 남긴 후 이를 게임 월드로 구현한다. 그렇다면 이를 좀 더 쉽게 하는 방법은 없을까. 엠바크 스튜디오의 다르코 프래시스는 이날 강연을 통해 그들이 사진 측량을 사용하는 이유와 더불어 오픈 소스 무료 소프트웨어와 휴대전화 카메라를 사용해 사진 측량 자산을 생성하는 실용적인 방법을 공유할 예정이다. 현실의 세상을 게임으로 손쉽게 만들고 쉽다면 이 강연을 놓치지 말길 바란다.


◆ MIDI 기반 게임 음악의 클래식 오케스트라 실연 방법 - 진솔 (금)


게임 음악의 오케스트라는 이제 신기할 것도 없는 일이다. 해외에서는 젤다의 전설 오케스트라를 비롯해 수많은 게임들의 오케스트라가 개최된 바 있으며, 국내에서는 클래식을 기반으로 게임의 테마곡을 재해석하는 플래직 심포니 오케스트라를 통해 이미 많은 게임 음악이 오케스트라로 재탄생한 바 있다. 다만, 무대 뒤에서 게임 음악을 오케스트라로 만드는 데에는 어떤 노력이 필요한지 아는 사람은 거의 없다. 이러한 궁금증에 답하기 위해 진솔 지휘자가 강연에 나섰다. 게임 음악을 실제 공연의 형태로 구현하기까지의 작업 과정 등을 알아보자.


◆ 경찰의 불법 사설서버 수사에 대한 기업의 대응 - 최인석, 김진배 (금)


게임을 하면 작업장과 사설 서버를 쉽게 볼 수 있다. 그럴 때면 문득 '도대체 왜 아직도 작업장과 사설 서버를 방치하고 있을까?' 하는 의문이 떠오르기 마련이다. 그냥 무조건 처리할 수는 없는 걸까. 이날 강연에서는 법무법인 율촌이 나서서 형사사법환경 변화와 경찰의 사이버수사 양상, 불법서버 수사시 기업의 준비사항 등을 전할 예정이다.


◆ 커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자 - 이민우 (금)


기획자라면 누구나 '나는 어떤 기획자가 되어야 할까'를 매 순간 치열하게 고민한다. 그렇다면 목표로 하는 기획자가 되기 위해선 어떻게 해야 할까. 명확한 답은 없다. 그렇기에 강연자로 나선 이민우 기획자는 자신의 경험담, 그것도 오답에 대한 얘기들을 나누려고 한다. 기획자를 꿈꾼다면, 혹은 막 업계에 몸담은 기획자라면 자신의 실수를 답습하지 않길 바라는 그의 강연을 들어보자.