리니지는 1998년 에피소드 1, 말하는 섬을 시작으로 정식서비스를 시작한 온라인 게임이다.


한국의 온라인 게임을 논하면서 리니지를 빼놓는다는 것은 말도 안되는 일이고, 긍정적이건 부정적이건 지금까지 업계의 선두 주자이자 1등 게임으로써 한국의 MMORPG들에 수많은 영향을 준, 역사에 한 획을 그은 게임이라는 점을 부인할 게이머는 없을 것이다.


세상에 선보인지는 햇수로 12년, 아직까지도 포스트 리니지를 꿈꾸며 수많은 온라인이 개발되고 있지만 강산이 변할만한 시간이 흘러갔어도 리니지는 여전히 팔팔한 현역. 시대의 트렌드에 발맞춰 꾸준히 변화하면서 후발 주자들의 도전을 물리쳐왔고 최근에는 동시 접속자 수 18만으로 국내에서도 손꼽히는 이용자를 보유하면서 지금까지 성세를 이어오고 있다.


효율의 문제로 버려졌던 사냥터들은 각각의 컨셉에 따라 유저들이 다시 찾을만한 장점을 갖추도록 다양하게 리뉴얼되었고, 솔로잉이 최고라고 여겨지던 과거와 달리 최대 32명이 함께 즐길 수 있는 드래곤 레이드 컨텐츠가 추가된 것은 이렇게 리니지가 끊임없이 변화하고 있다는 것을 잘 보여준다.


여타의 MMORPG에서는 새로운 업데이트가 나올 때마다 기존의 무기/방어구가 쓸모없게 변해버리는 것과는 대조적으로, 리니지에서는 6년전에 갖고 있던 아이템이 아직도 쓸만하다. 그만큼 게임 내의 경제와 아이템 구조가 탄탄하다는 것인데, 이는 라스베가스(?)에서는 상상도 할 수 없는 일이다.


사춘기 시절 국민들의 정서에 가장 영향을 미쳤던 소설이 황순원의 '소나기' 라면, 온라인 게임은 바로 리니지가 아닐까?


사춘기(?) 국내 유저들에게 PVP와 공성이라는 아련한 추억을 선사한 리니지..


리니지가 그동안 어떤 변화를 거쳐왔고 올 한해에는 어떤 업데이트가 예정중인지, 리니지1 기획팀의 엄재호 과장, 김병욱 과장, 그리고 사업팀 민보영 과장과 함께 이야기를 나눠 보았다.



[ 좌로부터 리니지1 기획팀 엄재호, 김병욱과장 ]



= 최근 동시 접속자 수가 늘어나는 추세라고 들었다. 동시접속자수가 늘어나게 된 계기가 있다면?

▲ 최근에는 온라인 게임 시장 전체가 게임을 플레이하는 시간이 줄어드는 추세였다. 직장인들은 하루 4 ~ 5시간도 하기 힘든 상황이고, 시대의 트렌드에 맞게 리니지가 변화해야 할 시기라고 생각했다. 특히 리니지를 서비스 한지 10년이 넘으면서 상위 유저들과 중간 층의 격차가 점점 커져만 가는 것을 느꼈다.

기존에는 레벨업에 많은 시간이 필요했던 만큼 중간 레벨층에 속한 유저들의 정체가 심했는데, 정체되어 있는 유저들에게 고레벨의 대열에 합류할 수 있는 혜택을 준다면 게임이 좀 더 활성화 되지 않을까라는 생각을 했다.

중간 레벨 층의 유저들이 가장 힘들게 느끼는 구간인 49레벨부터 아인하사드의 축복(경험치 버프) 컨텐츠를 기획했는데, 결국 커뮤니티가 증가하고 함께 즐길수 있는 리니지가 새롭게 탄생한 것이다.



= 동시 접속자수가 언제부터 증가 했나?

▲ 한번에 증가한 것이 아니라 꾸준히 늘고 있었다.

특별한 계기가 있다면, 2009년 하반기 아인하사드 축복(경험치 버프)과 휴식 경험치 업데이트 및 드래곤 안타라스가 추가되면서 동시 접속자수가 가파르게 증가했다.

특히 2009년 7월부터 12월까지는 정말로 아름다운 곡선을 그렸다. (웃음)

결국 그렇게 증가하면서 동시 접속자수 18만 이라는 숫자가 완성되었으며, 지금도 꾸준히 접속이 유지되고 있다.






= 경험치 추가 업데이트로 인한 기존 고레벨 유저들의 반발은 없었는지

▲ 저도 10년 동안 리니지를 했다. 일명 데스렙(52레벨)까지 빠른 레벨업이 가능해진 버려진 땅이 나올때는 "난 힘들게 레벨업했었는데..."라는 상실감이 좀 있었지만, 버려진 땅에서 레벨업한 유저들이 막상 올라오니 함께 즐길 수 있는 커뮤니티도 활성화되고 장점이 더 많았다.

중산층이 살아야 사회가 잘 돌아간다는 말처럼 온라인 게임도 허리층이 강해야 커뮤니티가 활성화 된다. 요즘에는 휴면 유저나 신규 유저들을 위해서 49레벨 미만에도 축복을 적용시켜 달라는 요청이 많이 들어온다.

또한 중레벨 유저들을 위한 혜택에만 그치지 않고 고레벨 유저분들을 위해서 드래곤 안타라스를 수정하여 업데이트 했다.



= 2009년부터 오토 제재가 많이 심해졌다. 그 결과는?

▲ 2009년 디텍션 캠페인을 통해 쾌적한 게임 환경을 만들기 위해 노력했다. 다만 초반부터 너무 강력하게 해서 반발이 심했다. 작년 한해에만 30만 계정을 압류 했으며, 2010년 1월달에만 3만9천개의 계정을 압류 했으니 그 강도는 대단했다.

기란던전이 하루 3시간만 갈수 있는것도 통제와 오토를 예방하기 위한 조치였다.



= 리니지는 솔로잉게임이라는 선입견이 있다. 파티형 레이드가 추가되었는데 관련한 유저들의 반응이 궁금하다.

▲ 32명이라는 대규모의 인원이 레이드를 통해 드래곤을 처치하면 숨겨진 땅이라는 지역이 24시간 동안 오픈되는데, 이 지역은 파티형 사냥터라고 할 수 있다. 유저 간담회를 가보아도 직접 체험해본 고객분들은 파티형 사냥터가 너무 좋았다라는 의견이 많았고, 파티 형태의 사냥 자체를 유저분들이 좋아하시는 것을 보고 다행이라고 생각했다.

결국 이것도 시대적인 트렌드인 것 같다. 리니지라고 하면 솔로잉 게임이라는 인식이 강했는데, 저희만의 고집을 지키는 것보다는 유저분들이 원하는 트렌드에 맞춰서 우리도 변해야 한다고 생각했고 그런 노력이 동시 접속자수로 보답받은 것 같다.



= 무기가 그대로 떨어지던 과거와 달리 재료 형태로 드랍된다. 상위 아이템을 계속해서 제작 형태로 만드는 의도가 있나?

▲ 에피소드 5나 6에서 등장했던 아이템들은 완성된 형태로 선보였는데, 그러다 보니 유저들이 안 쓰고 버려지는 아이템들이 쌓여서 쓸모없거나 가격이 낮게 여겨지는 경우가 많았다. 결국 아이템들의 활용이라는 측면에서 예전 아이템들과 지금 새롭게 등장하는 아이템들을 합쳐서 또 다른 아이템으로 만들수 있도록 한게 제련 아이템이다.

제련 아이템의 재료로 들어가면서 지금까지 버려졌던 양손검이나 도끼에 대한 리뉴얼을 하게 되었고, 상위 아이템이 등장하면서 인기가 떨어진 아이템들의 효용가치가 다시 높아져서 유저분들의 반응이 좋다.

최근의 리니지에서는 속성 등 다양한 상황에 따라 여러개의 무기가 필요하게 변화되어서, 게이머분들이 상황에 맞게 무기를 여러개 갖고 다니시는 경우가 많다. 칼 한자루로 모두 통하던 예전과는 달라진 풍경이다.



= 올해에는 주로 어떤 식의 업데이트가 이뤄지는지?

▲ 리니지가 가진 장점을 더욱더 특화 시킬수 있는 한 해가 될 듯 하다. 리니지의 대표적인 컨텐츠라고 할 수 있는 PVP, 공성, 혈맹 위주의 업데이트가 준비되어 있고 기대해 주셔도 될 듯 하다.

물론 기존에 유저분들에게 호평받았던 만큼 올해도 새로운 형태의 던전이 구상중에 있다. 기존의 리니지와는 또다른 스타일의 던전이 등장할 것이다.

작년에는 기존에 버려진 사냥터의 재수정, 중간 레벨대의 경험치 증가 등 부족하게 느껴지던 점을 보완했다면 올해는 컨텐츠적인 부분에 많은 신경을 쓸 생각이다. 게이머분들이 가장 기대하시는 무기나 방어구 또한 추가될 예정이며, 항상 게이머 여러분들의 의견을 주시하고 있다.

던전뿐만 아니라 기존 사냥터의 리뉴얼도 있고 새로운 사냥터도 등장하지만, 역시 주된 컨텐츠로는 PVP와 공성전쪽을 많이 신경 쓸 생각이다. 테스트서버 같은 경우에는 공성 세금 분배 개편안도 들어가 있고, 본 서버에 업데이트될 예정이다.



= 과거 리니지의 드래곤은 모두 4마리였다. 드래곤과 관련되는 향후 업데이트를 소개해 달라.

▲ 지룡 안타라스는 등장했다. 조만간 수룡 파푸리온이 업데이트 될 예정이다. 개발은 다 완료가 되어 있는데, 현재는 테스트를 진행중에 있다. 예정으로 2 ~ 3개월안에는 게임 내에서 보실수 있지 않을까 싶다.

하나 더 알려드리자면, 요즘 안타라스를 잡으면 '드래곤의 마안' 씨리즈의 마안을 주고 있는데 수룡 파푸리온을 잡고 획득한 마안과 합치면 또다른 아이템이 생성된다. 이렇게 4개의 드래곤이 모두 등장하면, 각 드래곤들이 주는 아이템과 드래곤끼리 합친 아이템을 포함하여 총 7개가 될것이다.



= 마지막으로 유저들에게 한마디

▲ 엄재호 과장

리니지의 팬 분들이 우려하고 계신 부분을 알고 있다. 리니지의 색깔을 버리는 것이 아니다. 가장 리니지스러운 부분을 계속 끝까지 갖고 가면서, 최근의 트렌드를 따라가려고 노력하는 것이다.

게이머분들이 원하는 것을 리니지에 맞게 재조정하는 것, PvP와 공성, 혈맹 위주의 리니지스러움을 강화하는 것이 올해의 목표이다. 물론 작년에 반응이 좋았던 인터페이스의 개선도 멈추지 않고 계속 된다. 올해도 작년 수준 만큼 업데이트 될 것이다.



▲ 김병욱 과장

리니지의 분위기 자체가 워낙 무거운 이미지라서 좀 라이트하게 다가가기 위해 노력하고 있다. 종종 개발자가 게시판 보긴 하냐는 분들이 있으신데, 게시판은 글자 하나 빼놓지 않고 다 보고 있다.

리니지 게시판에서 한때 유명했던 "내가 개발자라면..." 시리즈는 물론 욕이 들어간 내용들까지 모두 본다. 이런 유저분들 의견 중에서 좋은 내용들은 보는 것에 그치지 않고 리스트화해서 항상 보관하고 있다.

리니지는 모든 MMORPG의 게이머들에게 고향과 같은 게임이라는 생각을 잊지 않고 있다. 언제든지 게이머분들이 돌아오실 때 따뜻하게 맞이할 수 있는 리니지가 되겠다.




[ 리니지로 복귀하세요 ~~ ^^;; ]